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Full text of "K 44"

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Anno IV n. 11 



NOVEMBRE 1992 
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"Sul Reame delle Rocce Blu incombe l'ombra di Kraal" 



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I lettori più attenti si saranno accorti che nella testata, dove c'è la lista delle macchine trattate da K. 

abbiamo incluso CDTV, CD-I, CD-ROM e. più in generale, il multimedia. 

La ragione è abbastanza semplice: questo è il futuro dei videogiochi e. più in generale, dell'informatica 

tutta. L'avvento dei sistemi basati su Compact Disc - CD-ROM. CDTV e il nuovo arrivato CD-I (ai quali 

bisogna aggiungere il Mega CD della Sega e il futuro CD Nintendo) - segnerà In maniera profonda il 

nostro settore, rivoluzionando il modo in cui siamo abituati a giocare. 

Questa rivoluzione però non è dietro l'angolo. Come è avvenuto in precedenza per tutte le macchine, 

dall'Atari VCS all'Amiga, ci vogliono alcuni anni prima che gli sviluppatori Imparino a sfruttare al meglio 

un particolare hardware. È probabile che I primi veri giochi per CD degni di tale nome, quelli in grado di 

vendere da soli l'hardware. come Oefenóer of the Crown con l'Amiga, tanto per fare un esempio, non 

vedranno la luce degli scaffali del negozi prima della seconda metà del 1993. se non addirittura nel 

1994. 

A meno che la Trilobyte/Virgin Games non riescano a fare il miracolo con 7th Guest. Cosa che sapremo 

presto, visto che II gioco dovrebbe uscire prima della Ime dell'anno. 



A Qll multimediale. A un anno di distanza 
•>L Wdal discorso tenuto dal presidente 
della EA analizziamo In dettaglio gli ultimi 



sviluppi uci mercato. 




A /^Sembra che la Maxis sia in grado di 
"Osfornare simulatori per qualsiasi 
situazione e bisogna. Con Sìm Life ci 
mettiamo tutti nei panni di un novello Darwin 

e seguiamo passo passo l'evoluzione della 

specie. 




f" £JE rieccoli di nuovo! Il Team 17 sforna 
wUun altro mega-arcade di qualità. 
Questa volta è il turno di Assassln, una 
sorta di Strider elevato al cubo. 



News 5 

Tutto ciò che avreste voluto sapere ma non avete 
mai osato chiedere sul Sim-HiFi e sullo SMAU, 
più succose notizie da tutto il globo terracqueo. 

Anteprime 15 

Street Fighter 2 per Amiga! Ci credereste? No? 
Uomini di poca fede! Inoltre Legend ofValour per 
Amiga e PC vi consente di tornare ad esplorare 
labirinti virtuali. Il grande ritorno dei roditori dai 
capelli verdi: Ummings 2 the Tribes, e chi più ne ha 
più ne metta... 

Parla Trip Havukins 19 

Diamo un'occhiata al futuro del multimediale con 
il presidente della Electronic Arts. Scoprite la 
filosofia che sta dietro al nuovo progetto della |oint 
Venture fra Electronic Arts e Matsushita. 

I giochi più belli! .......35 

La prima parte della nostra classifica dei più 
strabilianti giochi per computer di tutti i tempi. 

Prove Su schermo 39 

Avventurieri, affilate le vostre spade: arriva la 
Sierra con due avventure da Tiro-Salvezza: King's 
Quest VI: Heir Today. Corte Tomorrow e Quesl of 
Glory III: Wagcs of War. Se Lovccraft e il vostro 
amore preferito allora lanciatevi in Alone in the 
Dark, della Infogrames. E per gli amanti del 
Cybcrpunk nientemeno che B.A.T. //della Ubi 
Soft: sul fronte italiano presentiamo la recensione 
di Dylan Dog: Attraverso lo Specchio, della 
Simulmondo... 

TOT..... 103 

Nitroglicerina pura, questo mese, con l'inserto 
speciale con la soluzione completa di Ultima 
Ùnderworide Indiana Jones IV: the Fate o/Atlantis. 
Paolo Paglianti contìnua ad esplorare i sotterranei 
di Ève ofthe Beholder II, e aiuta tutti i Peter Pan e i 
Paul Atreides in erba a risolvere Hook e Dune. 

K-Box 120 

Allora che state aspettando? Mandateci le vostre 
letterine di Natale, il nostro MBF si occuperà di 
esaudire tutti i vostri desideri (a spese sue!). 







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/^^Sn lo prestazioni della nazionale di 
V w Sacchi non vi esaltano potreste 
trovare un occasione di riscossa con 3D 
World Soccer, il nuovo simulatore iper- 
interattivo della Simulmondo. 



£ ("Stanchi di joystick che vi si 

wsbriciolano in mano? Le vostre partite 
a Sensible Soccer non riescono a soddisfare 

1 vostri desideri di perfezione? È II caso di 
consultare la nostra guida joystick. 







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Multimedia 



La parola d'ordine e 
multimedia, l'agget- 
tivo e multimediale, 
la domanda è "Ma in fon- 
do sappiamo che cos'è il 
multimedia?". E l'argo- 
mento di moda, tutti ne 
parlano, pochi sanno 
quello che dicono, o scri- 
vono. Come è ormai tra- 
dizione consolidata alcu- 
ni quotidiani affidano ar- 
ticoli tecnici a giornalisti 
che fino alla settimana 
prima consigliavano ri- 
cette di cucina, regalan- 
do ai lettori delle perle 
che per correttezza pre- 
teriamo non citare. Ben 
altra preparazione hanno 
dimostrato i relatori del- 
la eMfeMiua "Multime- 
dia 92: dalle idee ai prò* 
dotti" che hanno delinea- 
to minuziosamente il pa- 
norama attuale ed ipotiz- 
zato diverse strade per il 
futuro. 

-Il presente 
La situazione attuale e 
quanto mai caotica, sia 
perché le strategie di 
mercato non sono state 
ancora ben definite dai 
colossi Informatici, sia 
perchè le tecnologie 
sembrano destinate ad 
attestarsi definitivamen- 
te su standard differenti. 
Come 6 possibile conci- 
liare Il multimedia PC, 
che adotta Windows co- 
me ambiente preferen- 
ziale, con quello Macin- 
tosh, che punta su 
QuickTime, con il CDTV 
Commodore, o con siste- 
mi completamente cu- 
stomizzati quali il CD-I di 
Philips, o i sistemi RISC 



annunciati da Sega e 
Nintendo? 

Ancora una volta ci 
troveremo di fronte a 
una babele di software e 
proprio in base a questo 
dovremo scegliere il si- 
stema più adatto alle no- 
stre esigenze. 

Chiaramente PC e Mac 
hanno target più profes- 
sionali, sebbene, nel ca- 
so dcll'MS-DOS, siano già 
molti I giochi su CD-ROM 
in catalogo presso i di- 
stributori di software. 

La battaglia per il mer- 
cato consumer si gio- 
cherà sul campo, a suon 
di CD, tra Commodore, 
Philips, Nintendo e Sega. 

- Il futuro 

Se oggi il fulcro del mul- 
timedia è il mercato pro- 
fessionale, quello dei 
"chioschi" informativi in- 
terattivi o delle banche 
dati, Il futuro vedrà un 
balzo in avanti del mer- 
cato consumer. Il com- 
puter multimediale sarà 
lo standard, tutte le fun- 
zioni che ora sono previ- 
ste come espansione del 
sistema saranno compre- 
se nella dotazione di se- 
rie. Entro cinque anni la 
multimedialità entrerà in 
tutte le case, anche gra- 
zie alle nuove tecnologie 
nel campo televisivo e 
della telefonia. 

Siamo di fronte ad una 
svolta importante nel 
campo informatico, il pri- 
mo passo verso la realta 
virtuale su basi personal. 
Vedremo come i grandi 
costruttori sapranno ge- 
stire le nuove esigenze. 




KNEWS 




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Il Salone Internazionale per l'Ufficio, giunto alla 29" edizione, con- 
ferma l'impostazione degli anni passati, accentuandola: l'infor- 
matica in tutte le sue applicazioni ò l'elemento preponderan- 
te della manifestazione che, ricordiamo, nacque come mo- 
stra del mobile per ufficio. 

Ben organizzato sotto tutti i punti di vista, nei limiti 
consentiti dalla tanto criticata struttura fie- 
ristica milanese, lo SMAU si propone come 
strumento divulgativo delle nuove tecnolo- 
gie e delle tendenze future, sia mediante 
strutture come il teatro multimediale, sìa 
mediante un'imponente serie di conferen- 
ze che certamente onorano lo slogan . 
"L Information Technology cammina. ^B 
SMAU ti dice dove va." 

Un unico rimo: ìa mancanza di una 
giornata dedicata agli operatori. Vi posso 
assicurare che cercare di valutare i nuovi prodotti tra centinaia di persone che ten- 
tano di fare altrettanto (vedi stand Commodore, Atari e distributori di software ludi- 
ci) è impresa superiore alle forze di un umile redattore. 

Quest'anno si è cercato di convogliare l'attenzione dei visitatori su quattro aree 
specializzate: Multirete, dedicata alle reti locali, CatalCad, dedicata alla grafica 
computerizzata, Publishow, dedicata al desktop publishing e, infine, New Media, 
l'area multimediale. 

ATARI 

La novità su cui punta Atari per 
l'autimno-in verno '92. che noto- 
riamente si legge Natale, è il Fal- 
con. Da tempo annunciato, prima co- 
me console, poi come elaboratore vero 
e proprio, il nuovo nato dell'Atari si 
presenta esternamente come un ST 
Tradizionale, con solo lievi modifiche. 

Le novità stanno tutte all'interno. 
con un'architettura basata sui copro- 
cessoti. 11 vero cuore della macchina, 
infatti, non è il 68030 (quello dì TT e 
Amiga 3000 per intenderci) a 16 
MHz, In grado di garantire perfor- 
mance vicine ai 4 MIPS (milioni di 
istruzioni al secondo), quanto piutto- 
sto il DSP (Digital Signal Processor) 
Motorola 56001 con clock a 32 MHz 
che con i suoi 16 MIPS (!) può permet- 
tersi di gestire alla grande tutto l'in- 
put/output. In sinergia con un copro- 
cessore sonoro ed un blitter grafico, si 
potranno ottenere otto tracce audio 
con una frequenza di campionamento 
n na Kit di 50 KHx meglio di un CD. 
sintesi e riconoscimento vocale, grafi- 
ca SVGA a 640x480 punti in 256 co- 
lorì oppure 65.536 colori scelti da una tavolozza di 
262.144, compressione/decompressione 
JPEG/MPEG in tempo reale per ottenere full mo- 
tion video digitale, ed altro ancora. 

Drive ad alta densità 3,5". hard disk IDE interno 
opzionale, porta DMA diretta DSP16001. interfac- 
cia SCSI II. interfaccia MIDI, porta LAN. modula- 
tore TV. microfono cuffia, possibilità di aggiungere 
un coprocessore matematico, schede apparati per 
la compatibilità MS-DOS e Macintosh. 

Prestazioni eh» 1 bocca aperta, soprat- 

tutto se rapportate al prezzo che da un comunicato 
stampa dovrebbe essere "largamente inferiore ai 2 



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milioni di lite!". La verifica verrà dall'effettivo sup- 
porto di software dedicato su cui potrà contare la 
nuova piattaforma, che sarebbe certamente limita- 
ta se puntasse esclusivamente alla compatibilità 
con l'ST o a quella eventuale con PC e Mac. Stare 
mo a vedere. 

Oltre che con la sua gamma di personal, che ri- 
cordiamo comprende il nuovo Falcon, l'STBook 
laptop. il 1040 STE. il Mega STE ed il TT 030, 
Atari era presente con la sua console portatile 
Lynx. 




http://speccy.altervista.org/ 



K NEWS 




MODORE 



Chi poteva es- 
sere la star 
dello stand 
Commodore se non 
favoloso e lavoieg- 
giato Amiga 4000? 
Circondalo aa orde 
di cunosi più o me- 
no fanatici sono riu- 
scito ad avvicinarlo 
solo per qualche 
minuto Si fatta 
certamente 01 un 
compule' dì la- 
sca alia, sia per 
presla- 
~- zioni 

prez- 
zo, ipotizzato 



MS-DOS 



Qui le cose si fanno 
veramente difficili. 
Circa II 60% degli 
espositori dello 
SMAU hanno a che fa- 
re con i MS-DOS. in 
qualità di assembla- 
tori di computer, di 
distributori o produt- 
tori dì schede di 
espansione, di svilup- 
patorl di software. 
Purtroppo i tre giorni 
che ho avuto a dispo* 
Bilione per visitare la 
fiera, dividendomi tra 
stand e conferenze, 
non mi hanno consen- 
tito dì soffermarmi su 
tutti l prodotti e cer- 
tamente ho tralascia- 
to qualche novità In- 
teressante. 

TENDENZE 
Nel settore dei PC il 
crollo dei prezzi, no- 
nostante le magagne 
delia lira e le impen- 
nate del dollaro, ha 
portato ad un restrin* 



glmento delle fasce 
di mercato; la distan- 
za fra professional e 
consumer si è ridotta 
a tal punto che si de- 
linea la figura di una 
nuova tipologia di 
utenza che ingloba le 
due precedenti: il 
"presumer". Defunto 
i 8086 88, pratica- 
mente estinto il 286, 
la base si è spostata 
sul 386SX. Conside- 
rando che al di sotto 
di una certa soglia di 
prezzo è impossibile 
scendere, a causa di 
costi fissi di materiali 
necessari come cabi- 
net, tastiera, monitor, 
HD, FD, SVGA, la dif- 
ferenza viene fatta 
dalla scheda madre. 

Ora, la differenza di 
prezzo tra una sche- 
da 386SX a 25MHz ed 
una 486DX2 a 66MHz 
è di circa 2 milioni; 
spulciando i catalo- 
ghi ci accorgiamo 




tra i d e i 5 milioni Inarriva- 
bile per il commoOonsta 
medio ci fornisce pero 
preziose indicazioni 
sull'Amiga del futuro in- 
nanzi tutto una filosofia op- 
posta a quella dei Faicon 
cne usa un processore 
principale souodu^ensKj- 
nato per servirsi d> un co- 
processore ridondante Qui 
s CPU e un Motorola 

68040 a 25 MHZ ptì< il qua- 
le si ipotizzano espansioni 
fino a 50 MH? 

Potenziata ancne la gra- 
fica cne può raggiungere 
una risoluzione massima di 
1280x512 (lo nso!uz*ono 

delia TV ad alta definizione 



secondo io standard 
europeo) in 256 o 
256.000 colon da una 

paiene a 24 dii |16 milioni 
di colori) Nuovo il sistema 
operativo che yieno pre- 
semaio nella reiease 30 m 
italiano, invariate le capa- 

G Qwaniu u> luilu 
ciò apparirà anche sulle al- 
ia u" ir* 
stero che solo il tempo po- 
ltri svolere 

Commodore è anche 
massicciamente presente 
nei campo dei multimedia 
sia con il CDTV che con le 
espansioni multimediali per 
500 e 600. Novità sopr.il 

tutto sui Diano del software 




seo- 

Dene stano ancora 

pochi t moli cne suonano 

adeguatamente le poien- 

ziaiua odia maccntna. ci 

sembra assurdo che un CD 

su cut poireDoefO irovare 

posto 600 MB d< dati venga 
occupalo uà gocni cne 
ootfobbcr 

floppy disk 

Da citare Tnvial Pursuit 
delia Domark. Il favoloso 

Shoriock Holmes. Consul- 
ting OwIwoHvc con tu*»»* OO 



HARDIT 



che un assemblato 
nella configurazione 
DX2, anche di marca, 
vedi Dell, Uniblt e 
molti altri, si attesta 
intorno ai 4 milioni. 

Novità interessanti, 
quindi, per chi deva 
acquistare ora, ma 
attenzione al marca* 
to: molti produttori 
navigano in pessime 
acque e rischiate di 
acquistare un prodot- 
to per il quale non ri- 
ceverete mai assi- 
stenza. 

KEV-COMP 
Un'ottima occasione 
per chi inizia: un PC 
compatto, disponibile 
nelle versioni 286-16, 
386SX-25 e 486SX- 
25. Il look ricorda 
Atari ST e Amiga 500 
ed anche la versati- 
lità non si discosta 
dal diffusissimi home- 
personal: Il modulato- 
re TV consente d) ot- 
tenere una risoluzio- 
ne di 640x480 a 256 
colori su un normale 
televisore, oppure è 
possibile lavorare a 
1024x768 su monitor 
apposito. Due slot ci 
consentono di instal- 
lare schede sonore o 
altre espansioni. 
Ideale per i giocatori. 

INTEL 

La madre di tutti ■ 
processori ci solluc- 
cheri con Overdrive, 
un microprocessore 
che consente di au- 
mentare le prestazio- 
ni di 486 SX e DX an- 
che del 70%. Il siste- 
ma di upgrade sarà 
relativamente costo- 
so ma certamente In- 



minuti ci' ani- 
marvi ii i ovvi" « r'°" Wu 
campionati, ed il primo vo- 
tumo doila sene 'Karaoke" 

parenti alla faccia di Fìorel 

di programmi educativi 

linea PC che è articolata 8u 

configurazioni a partire dai 

sooax 2&M1-U nno « : 

486DX 50MHz Prezzi mol- 
lo interessanti anche sulle 
macchine più potenti 



Schede moduli «» espansione per tutti gii Ami- 
ga, prodotti in Italia e dal rapporto prezso-prasti 
zioni sbalorditivo. HD SCSI per il 500 a partire da 

L. 340. OOO. B^.aU'alrUI »»m CSDM'ODt 4a L. 

900 non a «hfiriHuM un RflOiO npr flmioa 800. 
rtparteromo presto. 



gii Ami- 
o-praate- 
artire da 

— L 

a 600. Ni 



dolore: basterà interi- 
re Il chip nello zocco- 
lo apposito oppure 
sostituire il 466 con 
un chip dedicato. 

IBM 

Ni anta di strabiliante 

par I vldeog locatori. 

La linea PS/1 si arric- 
chisce di modelli 486 

SX e DX; Big Blue 
cerca di rilanciarsi 
con la filosofia del 
"plug-and-go" già uti- 
lizzata per Ì sistemi 
superiori. 

AMSTRAD 

La Imo.. PC70O0 e 

l'entry level Amstrad, 
offerta anche in com- 
binazione a pacchetti 
hardware- software 
per rendere i compu- 
ter ancora più gioco- 
si. Interessanti anche 
le proposte sui siste- 
mi PC 6486SX che 
consentono presta- 
zioni notevoli a parti- 
re da 2.690.000 

DELL 

Il colosso americano, 
che si serve di un'ot- 
tima rete di vendita 
per corrispondenza, 
ha trovato terreno 
fertile nel nostro pae- 
se, grazie ad offerte 
veramente vantaggio- 
se. Un buon modo per 
conciliare marca e 
prezzi. 

ITALIANI 

Olivetti in testa ai 
produttori Italiani con 
la linea PCS. Prezzi 
ancora ribassati per 
una maggiore compe- 
titività. Ampia gam- 
ma di processori. 

unibit, secondo as- 



semblatore nostrano, 

punta su di una gam- 
ma a prezzo economi- 
co con componenti di 

quelita; I praul •«»» 

sbalorditivi, come lo 
cono quali! rial PC 
Maatar Cupolino, di 
Computer Caeh. di 

Computer Discount e 
di molti altri. 

ADD ON 

Schede di ogni tipo, 
che consentono di 
aprire schermi televi- 
sivi In una finestra di 
Windows (Win/TV Im- 



portata da PCPius di 

Milano o la più com- 
pleta Videoblaster), 
per collegare il PC al 

Iasione della Sound- 
Bla*t*r Pro. per colle- 

oara mialeiaci finn r» 

dicnocitivo. Joystick. 
mouse, tracKDaiii ciò 

cne fl quintali. Avrem- 
mo bisogno di pagine 
intere solo per pubbli- 
care le foto. 



M.lai7H:H 



lii!un/i tutto originale. L'Assai 
(A^soua/ione italiana per b tu- 
tela del software) preventa il 
programma *! lo>e *otrwarr ori- 
ginale' sensibilizzando gli 
utenti riguardo gli enormi dan- 
ni pTWM'Il dalù pllJIrtiJ. TU i 
sostenitori ricordiamo la SofteJ. 
operando (he l'esempio venga 
seguito anche da altri importan- 
ti distributori come Leader e 
CT.O. 



Sempre più orientalo *crso 
MS-DOS il mercato dei giochi, 
con produzioni che Untano « 
bocca aperta come Inoli la rtar 
dello SMAU Molte le corner- 
«ioni, moltissimi i giochi origi- 
nali tM.- «CafaM «lluppa» •!' 

rettamente tu PC 
Amiga regge ancora bene nel 
rampo arcade, ma per quanto 
riguarda le simulazioni i PC 
fanno terra bruciala. 




SOFTWARE 

ORIGINALE 



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K NEWS 



ULTIMA 

ORA: 

è arrivato 

l' AMIGA 

1200! 



E finalmente arrivata quella che dovrebbe 
essere, nelle intenzioni della Commodo- 
re, la macchina In grado di contrastare 
l'offensiva dei PC in ambito domestico. 

Il nuovo Amiga ha un'architettura interna ba- 
sata su un processore Motorola 68020 32 bit a 
14 MHz, che lo rende cinque volte più veloce di 
un Amiga 600. L'estetica ricorda da vicino 
quella dol vocchlo 500. anche •• Il disk drive è 
sagomato nello eteeeo modo di quello del 600. 

Ciò che sicuramente farà telici tutti i video- 
giocatori è la notizia che il chlpeet grafico AA 
è stato incluso nella nuova macchina. Con I 
nuovi chip (già installati sul 4000) 6 possibile 
gestire risoluzioni di 800x600 con 256 colorì e, 
in alcuni modi grafici particolari, visualizzare 
216. ooo colori contemporaneamente, da una 
palelle di 16.8 milioni di colori. All'Interno del 

I 200 eer* poaelblle installare un hard disk che 
utilizzerà l'interfaccia IDC a 2.3", la stessa 
montata sul 600. Oltre alle normali porte di I/O, 

sul retro troviamo 1 slot a 32 bit che consente 

II collegamento a tutta una serie di periferiche 
come schede acceleratici, interfacce SCSI, 
processori DSP, ecc. 

Se vi state domandando il prezzo di tale me- 
raviglia, possiamo dirvi che si aggirerà intorno 
alle OOO. OOO lire IVA inclusa, una cifra che si- 
curamente sapra stuzzicare I desideri degli 

utenti, soprattutto ora che si avvcina il periodo 
natalizio. Par quanto riguarda I giochi, non sap- 
piamo ancora dirvi quando arriveranno i primi 
prodotti che sfrutteranno le nuove specifiche, 
in ogni caso si vocifera di una versione miglio- 
rata dì Wing Commandar che potrebbe essere 

venduta Inalarne al computer. 

Approfittiamo di questo spazio per una retti- 
fica riguardante la riduzione dei prezzi di alcu- 
ni prodotti Commodore, che avevamo annun- 
ciato Il mese scorso. Ritenevamo affidabile la 
IWnie mfli prowaullmentc, questa deve esaere 

m%mtm fuorviata dalle .«oliai* dell'arrivo di une 

nuova macchina (il 1200). La Commodore riba- 
disce che il prezzo dell'Amiga 6O0HD resta ris- 
sato a £ 875.000, mentre per un Amiga 3000 

con nard disk da 30 Kb e necessario spendere 

C 9.R00 000 Ci scusiamo con la Commodore e 

con i lettori par l'orrore. 



IL FUTURO 
DELL'AMIGA 
SECONDO 
LA SIERRA 



Sembra che la tendenza 
delle software-house ameri- 
cane ad abbandonare il 
mercato dei giochi per 
Amiga non sia poi così dif- 
fusa. 

Un comunicato stampa 
diffuso dalla Sierra nei pri- 
mi giorni d'ottobre ha 
informato la stampa delle 
intenzioni della casa ameri- 
cana. Vista l'indiscussa su- 
periorità dei programmato- 
ri inglesi in ambilo Amiga, 
la Sierra ha deciso di trasfe- 
rire tutti i suoi progetti di 
«viluppo ppr Amiga in In- 
ghilterra. Dana Berkmen. 
direttrice esecutiva della 
Sierra ha dichiarato: "Con 
le tecniche di programma- 
rione innovativo disponibili 
in Europa non vedo la ra- 
gione per la quale, nel futu- 
ro. Ì possessori di Amiga 
non possano beneficiare in 
pieno della gamma di pro- 
dotti Sierra per PC". 

Considerando l'arrivo 
del Ataoo con il nuovo chi- 
pset grafico, questa notizia 
non può che far bene ad un 
mercato 
che ave- 
va un .■ - 
tondo 
bisogno 
di segna- 
li positi- 




LA INTERPLAY 
ABBANDONA L'EA 




Dopo diversi anni 
di fruttuosa col* 
(adorazione sul 
mercato europeo con 
l'Electronlc Arts, la 
Interplay ha deciso di 
compiere il grande 
passo e affrontare la 
vecchia Europa da 
sola. 

La decisione non 
scaturisce affatto, 
come al potrebbe 
pensare, da dissapori 
fra le due case, bensì 
dall'eccellente lavoro 
svolto dall'EA nella 



promozione del mate- 
riale Interplay In Eu- 
ropa. 

Marte Lewis, il diret- 
tore dell'EA europea 
si è dichiarato rattri- 
stato dalla notista 
ma, allo stesso tem- 
po ha augurato ogni 
fortuna alla ditta ca- 
liforniana per I prossi- 
mi prodotti. 

I canali di distribu- 
zione dell'EA verran- 
no sfruttati dalla In- 
terplay per altri quat- 
tro giochi, più preci 



men- 
te: Bua* 

Aldrin'a Race Into 
Space, Mario Tea- 
chea Typing, Castfes 
2 e Battleehesa 4000. 
I primi titoli ad esse- 
re pubblicati diretta- 
mente dalla Interplay 
saranno: The Loat 
Vikings (Amiga e PC) 
e tre titoli per CD- 
ROM {Star Trek, Lord 
of the Ring» e Bua* 
Aldrln). Per altre no- 
vità bisognerà atten- 
dere il CES Invernale 
che si terrà a Las Ve- 
gas. 



Kick Off 3 

in ritardo! 

| bbene si, siamo consci di Infliggere una pugnalata al cuora di 
schiere di fan di Dino Dlnl, ma purtroppo la Anco ci ha comuni- 

I eato che, "a causa di alcuni problemi tecnici", l'uscita di K03 è 
stata posticipata ai primi mesi del '93. Peccato perché sicuramente 
con l'uscita di Scnsible 1.1 nel periodo natalizio la Anco si perderà 
una buona fetta di vendite. 




*rr>B Ouejr VI: a quando U v»*«lo«» Amiga? 



l'Ami*» 1300. l'ultima nata In eao Commodore 



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SENSIBLE 
SUPERA 



Sembra che i ragazzi della Sensìble Software non si accon- 
tentino mai (in questo non differiscono molto dal video- 
giocatore medio'). Oltre alle nuove routine di controllo 
del portiere (che ora è in grado di deviare la palla in calcio d'an- 
golo con maggiore efficacia e fa molte meno papere), hanno de- 
ciso di introdurre altre migliorie. 

Finalmente l'arbitro sarà in grado di ammonire ed espellere i 
giocatori troppo fallosi (è in studio la possibilità di impedire ai 
giocatore con due ammonizioni di scendere in campo nella parti- 
ta «successiva nelle competizioni internazionali), estraendo cartel- 
lini gialli e rossi a volontà. 

La vera novità è però rappresentata dall'inserimento della re- 
gola del rctiopassaggio. ora il portiere non potrà ricevere passag- 
gi all'indietro ma, in compenso, avrà la possibilità di uscire 
dall'area palla al piede durante le situazioni pili difficili. Più di 
cosi... 




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K NEWS 



GONFIA 




Il successo del nostro concorso sia su- 
perando k- nostre più rosei' aspettative. Ogni gior- 
no arrivano in redazione decine dì dischetti, tutti 
stracolmi di a/ioni spettacolari. Antonio Loglìscl, il no- 
stro campione di Senuble Soccer, ha perso non poche 
ore di wnno per riuscire a consegnarci un verdetto in 
tempo utile per la pubblica/ione. 

Multi dei dischetti da *oÌ inviati contenevano delle a/io- 
ni davvero mozzafiato ma. alla fine, la nostra scelta è 
caduta su uutHo che conteneva il maggior numero di 
azioni spettacolari (ricordale che ricerchiamo un'abi- 
lità di gioco costante!... 

Volete assistere alla finale di Coppa Campioni dell'an- 
no prossimo? r! magari andarci insieme a un amico? 
Naturalmente senza pagare una lira per le spese di 
viaggio... Bhe. l'unica cosa che potete fare è partecipa- 
re al concorso Gonfia la relè! organizzalo da K e dalla 
Retiegade. Tutto quello che dovete l'are per partecipare 
e realizzare una serie di gol sensazionali a Sensible .Soc- 
cer, salvarla su disco e spedire II tutto in busta chiusa a: 



. La Accol.ide a 




GONFIAI Htt il 

K - \ li tosta 2 

2(M55 Milano 

Ogni mese pubblicheremo il nome del lettore che ha 
realizzato II gol più spettacolare e Tra cinque mesi la 
Sensible Software decreterà il vincitore nazionale. Que- 
st'ultimo si scontrerà con il campione francese, tedesco 
e inglese i scelti rispetta amente dalle ri* iste Joy rtfrJ . 
Powerptay e The One ) in una partila all'ultimo sangue 
a Sentihle Soccer e il vincitore si intascherà i hielietli. 
Questo mese il vincitore è... (squilli di trombe)... 
\.wlr,-,i I 

■ li (.. i 

Il dischetlo di Andrea conteneva diversi gol tutti alta- 
mente spettacolari, ma quello che ci ha impressionati di 
più è stalo quello di cui potete vedere le foto: un centro- 
campista centra la traversa con un pallonetto sfortuna- 
to ma il centravanti della 
squadra è lesto ad approfit- 
tarne e ad insaccare 
h con una scivolata di ra- 
pina, l'n *en> poi alla 
Paolo Rossi. 
Andrea diventa, cosi, il 
secondo dei sei finalisti 
nazionali e... continua- 
le a spedire i vostri di- 
schetti ci sono ancora 
quattro posti disponi- 
bili! Il prossimo vinci- 
tore potreste essere 
voi! 



LE REGOLE; 

1- Non e consentito 
spedire più di un di- 
schelto per partecipan- 
te al mese. 

2- Sull'etichella del vo- 
stro dischetto di Gonfia 
la rete! dovrà essere in- 
dicato il vostro nome, 
cognome, indirizzo e, 
se possibile, numero te- 
lefonico. I dischetti pri- 
vi di elichella non ver- 
ranno considerati vali- 
di ai fini della selezio- 
ne! 

3- Nella selezione dei 
gol migliori il giudizio 
di K e della Sensible 
Software e insindacabi- 
le. 



LA LOGIC 3 

RI-INVENTA 

LA RUOTA 

Finalmente! Questo II grido oh» donino 
di appassionati di Formula 1 Grand Prl* 
leveranno quando sapranno che è In ar- 
rivo un volani» oh» pwnwtl l I»'» «H ••"-'•'• 

le gesta degli assi del circo della Formula 1. 
Questo accessorio si inserisce nella presa 

Joystick dal vostro eomnutPf e vi permette 
di guidare come se toste realmente a bordo 
di una macchina. Per accelerare sarà suffi- 
ciente Inclinarlo In avanti e per frenare In- 
dietro. Due pulsanti vi permettono di cam- 
biare marcia nei oiochl che lo prevedono. 

L'unica riserva che ci sentiamo di porre 

nel confronti di un prodotto che rimane, co- 
munque, geniale, è rappresentata dalla stra- 
na sensazione che si prova a tenere ìn marta 

un volante sospeso per aria. La "Nigel Man- 

•eli Freewheel" verrà messa In commercio 
intorno alla meta di novembre, ricordiamo 
che i prodotti Logic 3 in Italia sono distribui- 
ti dalla Leader. 




IN BRKVK 



ia la dlspo 



Iblllla «Il due ■ 



vi data disk pe 



* ball Uh Playars Disk e Ballpark Disk. Con questi due nuovi prodotti 

■ara possibile giocare oon le «latlatlcno ««alo»»!* negli «tedi veri 

della Major League. 

Da sempre leader nella produzione di periferiche per Amiga la ove- 
presenta sul mercato un nuovo hard disk per Amiga da 40 MB con 

controller SCSI al presso dì C 779.000 IVA compresa. Por informazioni 

telefonare allo 051/765563 

F. uscita la versione Italiana di Autoroute Express, un atlante stradale 

* computerizzato per PC. Sara distribuito In tutta Italia dalla Leader. 

m il prossimo progetto di Eric Chahi e Fredenc Savoir (i creatori di 

* Anofner World) si Intitolerà M.«rt ©/ D-rfcn«« • verrà «emmerelalis- 
xato dalla Virgin Oames 

_ Il prezzo del CD-I in Inghilterra è stato abbassato di cento sterline, a 

* causa delle vendite non proprio esaltanti. 



ell'articolodel mese 
scorto "CD-I TI multi- 
media secondo Philips 
il box "CD-Italia" poteva, erro- jS^K ^§R§S- 
neamente, indurre a credere 
che la Simulmondo non rien- 
trasse fra le socicla finanziale 
dalla Philips. La situazione è. 
invece, ben diversa: la Simul- 
mnndnè l'unica società ilaliana I 
il cui progetto di software enter- 1 
lainmenl sia direttamente fi- 
nanzialo dalla Philips. Nel ten- 
tativo di fornirvi sempre un'in- 
forma/ione chiara e completa, abbiamo ritenuto necessario delineare meglio la 
situazione. 




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SIMILE 



A UNO 



SHOW 



K NEWS 

Nei giorni Ira il 17 e il 21 Settembre, si è svolta a Milano la 25 
edizione del SIM HI-FI IVKS. Naturalmente la redazione di K non 
poteva mancare e. in occasione del tanto atteso evento, si è presentata 
al gran completo. Vediamo com'è andata... 






Definirla semplicemente fiera 
potrebbe essere un'offesa, 
dato che II SIM HI-FI IVES '92 
■ I è caratterizzato, soprattutto, per 
le moltissime attività organizzate 
all'Interno dei padiglioni. Protagoni- 
sti indiscussi sono stati i vari 
Network Radiofonici che, In colla- 
borazione con gli espositori) hanno 
organizzato giochi, sfide e altro tro- 
vate assoldando come concorrenti 
i visitatori stessi. 

Oa segnalare anche la presenza 
di moltissimi cantanti e personaggi 
famosi che, per l'occasione, sono 
stati intervistati In diret- 
ta radiofonica sotto gli 
occhi del pubblico. E 
non è finita! Tra i vari 
stand si poteva vedere 
di tutto, dalla Formula i 
di Alc*Ì. ai vari sparili» 
rallì. • persino assistere 

ad alcuni incontri di cat- 
ch femminile, 

A ne ne l'Industria del 
videogiochi ha saputo 
dare spettacolo e que- 
sto grazie ai due cam- 
pionati Italiani che si 
sono svolti nella "Sala 
Vldooglochl" del padi- 
glione 16: Il Virtual 
Trophy e la fase finale 
del I Campionato Italia- 
no di Videogiochi, orga- 
nizzati rispettivamente 
dalla nac Clgra e dalla 
Rizzoli Grandi Opere in 

collaboravano con Olo- 
chi Preziosi, K e Game 
Power. 

Per quanto riguarda le 
'ita c'è solo da se- 
gnalare la presentai lo- 

ne ufficiale del MegaCD 

da parte delia Sega. La 
Nintendo, purtroppo, 
non era presente alla 
manifestazione e chi si 
aspettava di trovare i 
SNES in veste ufficiale 
e rimasto deluso. 

TORNEI E CONCORSI 
Come detto, gli eventi 
vidcoludlcl più eccltant 
sono stati la fase finale 
dol I Camlenato Italia- 
no di Vldeoglochl e il 



"Sala Vldeoglochl", nonostante fos- 
se una zona scomoda e difficile da 

raggiungere, e stata una delle più 
visitate. 

Per quanto riguarda il Campiona- 
to Italiano, i 6 finalisti si sono sfi- 
dati a Olimpie Gold, per Master Sy- 
stem, ripresi dalle telecamere di 
Italia 7 che in collaborazione con la 
Giochi Preziosi aveva organizzato 
una telecronaca del torneo. Il com- 
mento era affidato a Stefano Galla- 
rmi, aiutato dal nostro mitico MBF 
e da Giorgia "Red Fury" Fantin. La 
trasmissione dovrebbe andare in 



Dupont «11* 



onda verso novembre. 

Il Virtual Trophy era invece di- 
sputato su NighIMarc, un gioco di 
combattimento individuale tra due 
concorrenti che utilizza il sistema 
Vlrtuality detla w Industries distri- 
buito in Italia dalla R&C Elgra. Il 
torneo ha visto un numero assai 
elevato di iscrizioni: tra i richieden- 
ti sono stati selezionati 192 con- 
correnti (più 20 riserve) che si sono 
scontrati ad eliminazione diretta 
(64 concorrenti per ciascuna delle 
prime tre giornate della fiera) desi- 
gnando 4 finalisti per ogni giornata. 



I 12 finalisti si sono poi scontrati 
in un girone all'italiana nell'ultima 
giornata. La finale e stata ripresa 
da Rai 1 (che la trasmetterà in oc- 
casione di uno speciale del diparti- 
mento Scuola Educazione sulla 
realtà virtuale) e II vincitore (Fabio 
Massa, un nostro collaboratore), ol- 
tre a essersi guadagnato una bici- 
cletta nuova, dovrà affrontare il 
campione della R&C Elgra nel cor- 
so della trasmissione "La Grande 
Sfida" presentata da Gerry Scotti. 

Anche K ha voluto "farsi sentire" 
organizzando delle sfide di Sensi- 
bile Soccer e di Lotus II a quattro 
giocatori. Purtroppo non c'è stata 
nessuna Sfida al Programmatore 
come quella che si dispute tre anni 
fa (per l'occasione Eric Matthews 
del Bltmap Brothers e ) Fratelli Dar- 
dari sfidarono II pubblico rispettiva- 
mente a Speodb.ill e ttaly '90 Soc- 
cer), ma i visitatori hanno apprez- 
zato ugualmente l'iniziativa iscri- 
vendosi In gran numero. 

In conclusione si è trattato di 
un'edizione del SIM che force non 
ha brillato per le novità, ma che si- 
curamente, grazie ad alcune inizia- 
tive di richiamo, e riuscita a mante- 
nere vivo l'Interesse del pubblico 
per il settore vìdeoludico. 




tuo i qu*n 
tenuto al S! 



fortunati (ptu *h* alno, abili) vincitori dal torneo di Scnvbla Soccer che ti ■ 
Miti Ivts di quest'anno. 




1 panoramica in visione itomeuita a ilb colo*» dallo *l*nd di K e Gam* Powe< 
art di GP .tpcMi. Dupont «ha imbonì wa la folla. 




e 



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che] 



a cura di Derek delaFuenle e Andrea Mlnlni 



ed elicotteri grandi quasi quanto il Walker: ma niente paura! Disponete di missili 
teleguidati con cui potete mandarli in mille pezzi. 

Sullo schermo avete lo status dei danni del Walker, la temperatura dei cannoni, 
e gli scudi Abbiamo visto e giocato molti sparatutto ma ancora una volta i DMA 
sono riusciti ad aggiungete un'atmosfera ed un concetto unici, creando qualcosa 
di nuovo ed estremamente giocabile. 

E uno di quei giochi che sembrano semplici ad una prima occhiata, ma che 
ITO, questo periodo è abbastanza dovrete giocare veramente a lungo per apprezzare a fondo. 



i quanto pare, e nonostante ciò 



ric^ Br gli utenJ#Amiga: Legends of Valour 
LmM^IVo nuovi fronti per il sistema 
Commodore. Ma i possessori di PC non ce ne 
vogliano; e, d'altra parte, come potrebbero, con 
un gioco come X-Wing in arrivo? In quanto ad 
Andrea IVIinini, il suo record, questo mese, è 
salito a 525 telefonate. 



Lemmings II 



I 



The Walker 

DMA/Pwrmosis 

riM A <nnn imo AA eruppi & desiRner minliori della Psvjmosis (i programmatori 
di Lemmings). e ora stanno preparando tre nuovi giochi che dovrebbero 
uscire entro Natale. 

Questo Walker (previsto per Amiga) è stato ispirato loro due anni fa da un demo 
del gruppo tedesco dei Red Sector che mostrava un grande meccanismo semovente 
in uno scenario futuristico. 

Lo sprite riempiva lo schermo e l'animazione era tecnicamente all'avanguardia, 
ma erano necessari tre dischetti di dati compattati per mostrare quella brevissima 
sequenza. 

Quest'idea di un grosso robot con un'ampia possibilità di movimenti diede ai 
ragazzi della DMA l'ispirazione per disegnare uno sprite simile e costruirci 
intorno un gioco: così, dopo due anni di progetti e di prove, è stato realizzato Tlie 
Walker. 

A prima vista il gioco sembra basilare, ma appena si entra nell'azione si viene 
coinvolti dalla semplicità dei comandi di controllo e dalla storia. 
Centinaia di piccoli combattenti simili a formiche appaiono da ogni punto possibile 
dello Schermo per sparare al Walker, che è circa ioo volte più grande degli sprite 
nemici ed e talmente flessibile che può ruotare i suoi cannoni per sparare 
tutt'intomo mentre la parte principale del corpo rimane nella stessa posizione. 
I cannoni sparano come mitragliatrici ad una frequenza di dieci colpi al secondo 

facendo letteralmente a pezzi 1 soldati 

nemici. 

Il gioco non è. tuttavia, cosi facile come 
poteva sembrare nella demo presentata 
da David |ones: ci sono cecchini molto 
precisi nei loro colpi, nascosti dietro le 
rocce; i nemici diventano sempre piti 
grandi man mano che la difficoltà 
aumenta fino ad arrivare a carri armari 



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fa ˱ ' I 



i 4 + 



Psvgnosis 

probabile che questo seguito abbia 

un impatto ancora maggiore di 
quello del gioco originale, pur non 
avendo una presentazione molto diversa 
o sprite più grandi. Per la verità. 
Ltfmmiigs li lancia una delle sfide più 
intelligenti degli ultùni tempi. 
Ora i Lemmìng hanno maggiori 

possibilità di interazione con il giocatore; gli schemi sono così difficili che non 
si riesce ad immaginare come i DMA siano riusciti ad inserire trovate innovative 
in un gioco già cosi vasto. 

Il concetto e sempre lo stesso, ma ora la "barra" di comando contiene molte più 
opzioni ed oggetti con cui interagire, inoltre non c'è un limite di tempo: stavolta 
è il numero di lemmìng che si riescono a salvare e a far arrivare allo schermo 
successivo che influenza la durata della partita. 

Il gioco ha cinque diversi schemi intervallati da scenette umoristiche. Un esempio 
dei nuovi comandi inseriu è il palloncino: se lo selezionate e poi indicate un 
lemmìng con un puntatore, questi inizierà a fluttuare in aria. Oppure il ventaglio, 
con cui porrete direzionare i lemming fluttuanti. Quando infine il poveretto sari 
arrivato sull'obiettivo potrete usare un suo collega per sparare al palloncino e 
farlo atterrare. Potrebbe sembrare facile, ma non lo è e. in realtà, richiede una 
certa abilita. 

In questo nuovo gioco (sottotitolato Le Tribù) ci sono molti ambienti diversi: 
"l'Esterno", "il Medioevo", "la Spiaggia", "Sport", "il Circo", "le Caverne". "Egitto". 
"Highland". "le Ombre". "Classic" e "lo Spazio". 

Ognuno di questi scenari ha una grafica particolare che stimolano il giocatore a 
proseguire per scoprire quali innovazioni ed idee siano state inserite più avanti 
Tre dei canali audio sono dedicati alle quindici musiche che creano l'atmosfera 
particolare di ogni tribù, mentre il quarto riproduce gli effetti sonori. 
Lo scopo è di salvare più lemming possibile dalle dodici tribù, e ogni volta che 
completate gli scenari di una di queste, vi viene dato m premio il pezzo di tm 
talismano. Più tribù portate in salvo e più pezzi guadagnate, fino ad arrivare al 
talismano completo che può essere di bronzo, d'argento o d'oro a seconda del 
numero totale dei lemming salvati. Non sarà facile, comunque: gli schemi sono 
più ampi e lo scrolling è nelle quattro direzioni, quindi e ancora più arduo tenere 
d'occhio tutti i lemming. Ci sono anche lemming ladri, quindi attenzione! Il 
gioco prevede dei particolari in più con un MB e due M B di Chip RAM. Speriamo 
di poterlo recensire nel numero di dicembre. 

Bart VS. the World 

Acclaim 

Il gruppo Are. uno dei più importanti non soltanto nel campo delle console ma 
anche in quello dei giochi per computer, che attualmente sia preparando molti 
giochi per case come la Virgin o la Grandslam. sta inoltre convertendo la 
versione NES di questo gioco per Amiga. 

Lo scenario del gioco è incentrato su Bart ed i suoi amici, tratti dalla serie 
televisiva. Si muove in quattro continenti: dalla Cina al Polo Nord. dall'Egitto 



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anteprime 




ad Hollywood, su diciotto livelli di 
piattaforme. Uno degli scopi principali 
è aiutare Krusty. l'amico di Bart, e per 
far ciò è necessario raccogliere nei rari 
schermi gli oggetti che portano il suo 
nome. 

Lungo la strada il piccolo Bart potrà 
essere aiutato dai suoi familiari: Marge, 
Maggie e Lisa: inoltre raccogliere un 

"Bartman" gli permetterà di volare e di accedere ad alami dei sotto-giochi inclusi: 

le Slot Machine, Puzzle (tipo gioco del tredici), il Simpson's Trivia Quiz (domande 

sulla famosa famiglia a cartoni animati), il vecchio gioco delle Tre Carte, una 

versione semplificata dello Shanghai. 

In Cina il nostro eroe dovrà affrontare mostri marini ed il mitico Fu Mancini; 

ad Hollywood il gioco verrà presentato da scenari cinematografici. ..La peste è 

dotala di bombe con cui spazzare via chiunque osi tenergli testa! 

11 gioco e vasto e dovrebbe essere disponibile verso Natale per la versione Amiga. 

La "palette" dispone di sedici tonalità di colori e la grafica è stata modellata sulla 

versione per NES (non troppo esaltante, vero?). 

Street Fighter II 

US Gold 




Il più popolare coin-op degli ultimi 
cinque anni! Questa l'unica 
definizione possibile per Strai Fighter 
2 . Mai nelle sale giochi si erano 
verificate simili code per giocare, mai 
quattro e più cabinati dello stesso gioco 
erano stati acquistati dai gestori, 
insomma stiamo parlando di un 
successo senza precedenti. 
Ora. dopo che gli utenti Amiga hanno lasciato il cuore insieme alle immagini 
della versione per Super NES. la US Gold viene in soccorso di tanti poveri 
videogiocatori disperati. La Creative Materials sta sviluppando il gioco per l'Amiga 
e considerando i suoi precedenti (Final Fighi e The Codfaiher ) la conversione 
non dovrebbe essere male (speriamo!). Il gioco utilizzerà 32 colori e disporrà di 
3 sistemi di controllo differenti: uno con un joypad a due pulsanti, uno con un 
joystick normale e l'ultimo che sfrutterà joystick e tastiera per offrire una maggior 
varietà di mosse. I fondali, purtroppo, non saranno animati ma, in compenso, 
manterranno un grado elevato di somiglianza a quelli originali. Il sonoro sarà 
virtualmente identico a quello del coin-op, con tanto di voci digitalizzate (ma. 
del resto, considerando la qualità del chip audio dell'Amiga era lecito aspettarselo). 
L'uscita è prevista per il mese di dicembre (solo per Amiga con 1 Mb di RAM) 
e... indovinate chi salirà in testa alle classifiche di vendita? 

Lienheart 

Thalion 

Ormai le case di software che proclamano di essere in grado di riprodurre 
la qualità dei giochi per console sull'Amiga sono più numerose dei bagnanti 
— che affollano le spiagge di Riccione a 
ferragosto. Nonostante questo Uemhean 
potrebbe avere tutte le carte in regola 
per garantirvi are e ore di divertimento. 
I livelli di parallasse sono innumerevoli 
e sono utilizzati in un modo tale da 
ottenere un effetto di rotazione molto 
simile a quello del Super NES. 11 demo 
che abbiamo potuto vedere 



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comprendeva solo un livello ma era rìì abbastanza impresiinnantP temiramentP' 
le musiche, gli cffeiù suuuii, i colort, iuuu è g ifl l mnM» «I uwffio, f...«i«..J" U 
caratteristiche della macchina fino in fondo. Ovviamente non mancheranno 
piattaforme, mostri, guardiani di fine livello e tutti gli altri ingredienti che 
contribuiscono a creare un "hack'n'slash" di successo. Dai programmatori tedeschi. 

finora, sono sempre giunti dei capolavori di programmazione e sembra che 
Uonkeart non sia destinato a sfigurare. Previsto per Amiga II Mb!) a Natale. 

Legende el Valewr I - Hw Bcrwnìitg 

US Gold 

A dicembre anche gli utenti Amiga 

potranno gioire dell'esperienza di 
un'avventura virtuale! Isgsn dt ofValnur 

utilizzerà, infarti, la stessa tecnica già 
vista in Ultima Underworld. 
ottimizzando però il codice della 

versione per il io bit Umimodoic 111 
modo da potpr garantire un'esperienza 

eli gioco non mialiai i le anche agli irtenh 

di macchine non accelerate. 11 gioco 

sarà disponibile anche per PC ma. sicuramente, la versione più innovativa sarà 

quella per Amiga: doponmo gli utenti MS/DOS sono eia abituati a certe meravialie. 

Per migliorare la velocità di anmwione cara rwKCihilP ridurr? IP dimensioni 

della finestra di gioco e vi possiamo garantire che, con la finestra ridotta, anche 

su un Amiga 500 i movimenti sono decisamente veloci. Il livello di dettaglio è 

elevato in entrambe le configurazioni: nella città in cui ci si muove sono presenti 

centinaia di edifici, ognuno con il suo mobilio e con le sue finestre da cui. 

ovviamente, è possibile sbirciare. 

Come sempre non mancano i dungeon: ce ne sono almeno una dozzina pronti 

da esplorare e con moltitudini di mostri infuriati da affrontare. 

Per saperne di più non resta che aspettare il prossimo numero in cui contiamo 

di fornirvi una recensione completa. 

X-Wing 

Lucas Aris 

È dal lontano 1977 che schiere di videogiocatori sognano di poter pilotare sulle 
loro macchine da gioco uno dei caccia ala X di Guerre Stellari. Ora questo sogno 
si sta per trasformare in realtà: la Lucas Arts deve infatti lanciare X-Wmg. un 
simulatore di combattimenti spaziali ambientalo nell'universo dcjja saga 
fantascientifica più famosa del mondo. 

A vostra disposizione avrete sia i caccia ala X. sia quelli ala A e ala Y. ovviamente 
ciascuno dei tre avrà le proprie caratteristiche che lo distingueranno in fase di 
combattimento. Come nei film interpreterete la parte di un giovane pilota che 
comincia a farsi le ossa nelle file della ribellione, potrete giocare uè campagne 
diverse, ognuna composta da dieci e più missioni. 

11 gioco si avvarrà delle tecniche di programmazione già viste in Secret Weapons 
ofilit Luftwajfc, ovviamente riviete e migliorate, e del fantactìcn ciet»»ma cnnnrn 
/muse che garantisce una colonna sonora interattiva. Ovviamente il paragone 
con la serie di Wing Commander sarà inevitabile, entrambi i giochi, infatti, sfruttano 
degli intermezzi grafici per collegare le varie missioni all'interno di una trama 

in costante evoluzione. In ogni caso, 

le promesse della Lucas Arts fanno 
sperare in un prodotto di alta qualità, 
che non mancherà di appassionare tutti 
i numerosi appassionati della serie di 
Guerre Stellari per tutti gli altri bisognerà 
aspettare l'arrivo del gioco finito e, 
come al solito, la nostra recensione 
completa. 




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■iMiu 



L'EVENTOSPORUVO PIÙ ECCENTRICO MAI VISTO PRIMA" 



T*-&*' 




Unitevi a Pond e ai suoi amici per di\ ertirvi un po' a giocare prima 

della loro prossima missione importarne! Pond deve essere nel 

pieno della forma per poter affrontare quel farabutto del Dr. 

Maybe. e così si allena in stravaganti gare come il tuffo da 

100 metri. Salto in lungo con un piede solo e poi salto alla 

rana e agli ostacoli. A/ioni dinamiche alquante- "insòlite" 

vi assicurano un divertimento senza precedenti! 



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fjJl^3J^3 



■ 





In campo informatico un anno equivale a 
un secolo, e fare delle previsioni è difficile 
se non impossibile, ma quando a parlare è 
il presidente della Electronic Arts le cose 
cambiano. 



»dentc de Ila Elettroni» Art» 



f|i un discòrso tenutosi o tot Angeles nei ni 
(fello scorso anno durame il convegno "In'.: 
ment 'qi m , Tnp Hawkins. presidente della tleetro- 
..,',- irta tlMneava lljiitumdel multimedìalt- p< >r >}!■■ ■ 
■t\i J..I rtruo. 

Pubblicare un Intervento vecchio di un anno potrà 
sembrare come servir* detto mimata riscaldata, ma 

pensiamo àie una volta che l'avrete letto converrete 

mh hai eh è hitt'wfl di srmàf attualità. 4n2i. «• 

mwovimo Htefoto l*> dato .'< ihmK intervento ncmMC 

a carato» orrorro fh* nwfe al dicembre del gì. 

/». ^-»;. HowMna p*J* « „., piéUrluo di addetti 

ai lavori Ucl vetture mjvrnmuo < cmematogiajico - d\ 

progmi a lungo rrrnw. ui ipotesi fuiurctauUJ&u<- 

hiUadaiwryb : ' nientedi 

wm,/lv efo «cw . ■'.. i ■•>'• ...i ..... .infatti. 

u altro canto, le opinioni Ut Trip Hawklm, su un 
mondo, audio del software ludico, die conosce da più 
Ui il/m duina d'unni hanno un potere Hnkuoro, fa- 
cendoci aprire gli occhi su alcuni degli aspetti più 
compassi di quello clic per molti di noi e un semplice 

In questi ultimi mesi. Hawhns è passato alla guida 
del progetto CD nolo dalla collaborazione Ira Mutai- 
5I1ÌM, Warner eà Electronic Arts. Proietto che. a gin- 
facon aallt ulive .mano nclt amOicmc (si 

,..,,),, ,),' i.-. ■.,..),.,.,'. PICr „.,ii, T -.,!.- dogli <l.-«r d.-<i- 

gnerdel chip set Amiga), sembra possa costituire un 

deciso passo in avanti nei tentativo di portare il multi- 
media al mercato di massa. 

Leggendo oggi I imenvnto di Hiiu'fcms. ili cui putì. 
UleUiam/i un ampio rintfri (il wtn integrai/ i lunga 
,, re conio di come la F.A 
.Ita cercando m ogni modo di guidare il mercato nella 
jii'o't per inni. Giudici 

"Perchè a troviamo qui? Fondamentaliik 
iioubvic un yiuulciiiu QuucixwticOi e dot :! miste 
ro dei dodici miliardi di dollari scomparsi. Lasciale 
che vi spieghi. 

Se mettiamo a confronto il fatturato dell'indu- 
stria cinematografica con quello delle industrie 
lì ir si occupano di diveiUmento interattivo, notia- 
1 dimensioni. Il 



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totale ricavato dalla vendita di biglietti delle sale ci- 
nematografiche l'anno scorso negli Stati Uniti era 
di 5 miliardi di dollari circa, mentre sono stati spe- 
si più soldi per 1 coin-op a furia di monetine, circa 
7 miliardi di dollari. Se un mercato ha la possibi- 
lità di entrare nelle case, è destinato ad ingrandirsi. 
poiché è molto più facile e comodo divertirsi a casa 
propria. Sempre confrontando i dati riscontrati du- 
rante lo scorso anno in America, vediamo che il 
mercato dell'home video si aggira intorno ai 14 mi- 
liardi di dollari, circa il mplo di quello cinemato- 
grafico. Verrebbe da chiedersi perché, e la risposta 
e molto semplice l'crciit esiste il sistema VHS: ot- 
lima qualità, buon prezzo e standard unito e uni- 
versale... e questo da solo ha trainato il mercato ti- 
no alla cifra sopracitata, soltanto negli Stati Uniti: 

il die. naturalmente, significa che il mercato mon- 
diale è molto, molto più ampio. 

Osservando il mercato del divcrlimenlo interatti- 
vo abbiamo quei 7 miliardi di dollari dei coin-op a 
cui possiamo aggiungere tutti i differenti tonnati 



esistenti: Nintendo, Sega, NEC, IBM, Apple. Com- 
modore, ecc. L'intero fatturato del software l'anno 
scorso è stato di 1 miliardi di dollari... invece che 
14 miliardi. 

Sembra uno di quei problemi di algebra che si 
svolgono alle medie: trovare l'incognita. Dove sono 
quei 12 miliardi di dollari mancanti? La mia perso- 
nale speranza è che per la metà degli anni '90 si 
potrà avere a casa propria un sistema universale 
che riunisca tutte le l'orme digitali di divertimento, 
sia passive che interattive - e se ciò accadrà riusci- 
remo a recuperare quei 12 miliardi di dollari. Natu- 
ralmente sarà un computer, e quindi una fantasti- 
ca macchina per giocare, per le simulazioni, per il 
cinema interattivo, la televisione interattiva e il 
software educativo. 

Potrebbe avere mille tipi di applicazioni, come 
fare la spesa, compiere operazioni bancarie, scatta- 
re fotografie e molto altro ancora. Ma oltre ad esse- 
re un computer, sarà un ricevitore di TV via cavo, e 
visto che la TV via cavo si doterà presto di una rete 




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Giocare nel 2000 




il CD-i d-tU Philip». I» KKlatJi ol.ndnt « »»t» la pnm* *d «ooikkì**» un Irttor* CD pff «pplnaiionf multimedia 
giunto t comunuteiri Il aliami .olo In queiti «temi. 



^3 



a fibre ottiche sarà necessario un terminale com- 
puterizzato. Perche quando si passerà da 60 canali 
(l'offerta di canali di un sistema di TV via cavo 
odierno) a 1000 canali, l'utente non se ne starà li a 
: rere col telecomando - avrà bisogno di un 
Computa che gli permetta di interagire con una si- 
mile sistema e lo aiuti a trovare le inlormaziont di 
cui ha bisogno. 

Naturalmente, se questo ricevitore - questi 
la - utilizzasse la tecnologia CD ROM. si potrebbe 
ascoltare musica assistere a spettacoli cinemato- 
grafiti digitali. Quindi si potrebbe avere una scato- 
la che copre tutti i settori dell'entertainment. E 

Scatola potrebbe essere la stessa usata dagli 
studenti a scuola, la sless3 impiegata nelle applica- 
zioni di formazione professionale, fino a diventare 
onnipresente come il VHS. 

Ora rutto si riduce a vedere come la nostra indu- 
stria possa raggiungere un risultalo simile nei 
prossimi cinque dieci anni. Ecco perché siamo 
qui ed ecco di cosa voglio parlarvi: di questo soglio 
die riguarda l'industria del software, l'industria 
dell'hardware e l'industria dei mass media". 

HARDWARE 

"Ci sono circa quindici sistemi di CD ROM. diversi 
ed incompatibili tra loro, che sono già stati intro- 
dotti sul mercato, e almeno sei ricevitori di TV via 
cavo, anch'essi incompatibili ira loro: ci troviamo 
quindi di fronte a venti tecnologie diverse in com- 
petizione per la stessa fetta di mercato. 

L'incompatibilità di queste macchine è un gra- 
vissimo problema: non si «atta del problema che 
si può riscontrare tra VHS e Betamax. poiché qui 
si parla di un sistema di sviluppo e non semplice- 
mente di un sistema di registrazione, Con il 
software per computer si tratta fondamental- 
mente di un discorso di progettazione, svilup- 
e realizzazione: sarebbe come prendere una 



BMW e tentare di trasformarla in una Mi 
con un martello. 

In alternativa, abbiamo l'opportunità di creare 
. allo di Troia' che convogli tutte queste op- 
portunità nelle case degli utenti... perche nitri que- 
sti frammenti di mercato - musica, cinema, TV via 
cavo, computer, video giochi • hanno bisogno della 
stessa cosa! Perciò se prendiamo tutte queste ap- 
plicazioni e le infiliamo in una scatoletta, prima 
poi sicuramente qualcuno troverà una buona ra- 
gione per acquistarla. Ed è probabile che siano ap- 
plicazioni quali la musica, il cinema e le b 
sioni via cavo che porteranno al successo quest'in- 
«lallazione di base piuttosto che le applicazioni in- 
terattive, proprio perché queste ultime sono nuove. 
e perciò meno comprensibili dal grande pubblico. 

Ci sono due tipi di domanda: chi vuole un Aste- 
nia 'home office' e chi vuole un videogame. Nel 
primo caso è probabile che la svelta cada su un PC 
compatibile |o su un Macintosh), nel secondo po- 
trà cadere su una macchina a 16-bit, di un costo 
approssimativamente interiore ai aoo dollari. Que- 
sto delle cartucce per le console a 16-bit è il merca- 
to più in crescita al giorno d'oggi. E questo riguar- 
da da molto vicino un eventuale progetto di conso- 
le multimediale, perché chi acquista una macchina 
a 16-bit spendendo 150 dollari e giudica il aatiùm e 
la grafica sullo schermo, difficilmente si convin- 
cerà ad acquistare una simile macchina con un let- 
tore CD ROM, poiché, non essendo il modo in cui 
vengono immagazzinati i dati ad influenzare la 
precisione e la definizione del sistema, ma l'archi- 
tettura della macchina stessa, le differenze sareb- 
bero difficilmente riscontrabili. Mettere un lettore 
CD ROM in una macchina a 16-bit sarebbe come 
cercare di trainare un TIR con una bicicletta. 
Quindi è innanzitutto un problema di hardware - 
che non è competitivo. In secondo luogo, tutti 1 
formati CD annunciati si focalizzano esclusiva- 



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mente su una parte ristretta del mercaiu. 

Un altro aspetto del problema è la tecnologia di 
compressione, che. nonostante venga discussa P 
studiata negli ambienti informatici, interessa so- 
prattutto le case cmanatognirtUii:, perche saremo 
Inm ad avere il problema di rnmnrimere immaeini 

video. La mia personale opinione ngunrnn fi un ci 

stema multimediale, é che la macchina doviebbe 
avere un'immagine di qualità 'broadcast' (cioè pro- 
fessionale, NdR), che e supcriore a quella del VHS, 
una qualità audio da CD, che e cnpormro 3 t)UPll3 
di un televisore, e la possibilità di mettere almeno 
un'ora o più di programma cu un cmp/iln CD- 
ROM. AllUiUincmc. questi stauu-t J r-.-uv mollo 

difficili da raggiungere. Un'altra area, a mio parere 

ancora più importante per le applicazioni interatti- 
ve è 1 animazione. Non basta inserire immagini 
video su un CD-ROM perché semplicemente si 

trasformerebbe il computer in un VCR digitale. La 

,,-iu ragfotw pel cui uno compra qualcosa Hi mro 

rattivo è perche vuole unaagUfe E oc uno uuengi- 
sca vuole interagire in tempo reale FaCdamn liti 
esempio. Ammettiamo che stiate pilotando un ae- 
reo :n una simulazione e muovete la cloche verso 
destra: quanto velocemente dovranno cambiare i 
pixel sullo schermo per darvi l'impressione di es- 
sere veramente alla guida di un aereo? Il calcolo 
può essere fatto in termini di pixel al secondo, ma 
il risultato finale deve essere come nella realtà. 
Quindi la pietra di paragone cari ovviamente la te- 
levisione, che ha una frequenza di animazione di 
circa sei milioni di pixel per secondo (ovvero elabo- 
ra io fotogrammi ■ 25 nel sistema PAI. - al secon- 
do), 

I video game a i6-bit, i personal computer e 1 CD 
ROM hanno invece una frequenza di animazione 
di un milione di pixel al secondo: molto meno di 
ciò che riesce a fare la televisione. 

Potreste prendere un ragazzino e dirgli: 'Ok. ve- 
di quel coso sullo schermo? Quella è la tua astro- 
nave. U:a devi andare =ul pUuel» X a J'»" 1" 
principessa', e probabilmente lui vi risponderà: Va 
bene, andiamo!', Ma un adulto vi risponderebbe: 

Quella non sembra affano un astronave, e lo non 
voglio andare su nessun pianeta X!'. Ci sono diffe- 
renze enormi tra il coinvolgimcnto fantasrico-emo- 
rivo di un bambino e quello di un adulto; e io cre- 
do che finché non raggiungeremo una definizione 
all'altezza di quella di un normale televisore sarà 
molto difficile riuscire a coinvolgere un adulto. 
Una volta fatto quecto il cnopprtn in flupctinne puri 
realmente cominciare a pensare alla cosa come ad 
una sorta di TV interattiva, e allora potrete dirgli: 
lino ad ora sei stato li a guardare la TV, ma ora 
puoi interagire con lo spettacolo, conuouario, 

crearlo secondo 1 tuoi desideri!', e finalmente il 

coinvolgimcnto saia totale. 

Tornando a parlate di CD ROM. bisogna dire 
che attualmente sono troppo lenti sia in termini di 
velocità di trasferimento che di tempo di accesso. 
Per migliorare le capacità di un CD ROM si po- 
trebbe utilizzare, per esempio, una tecnologia di 
compressione che consenta di aumentare la velo- 



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Giocare nel 2QOO 



cita di trasferimento; oppure aumentare la velocità 
di rotazione del disco, per velocizzare sia il trasferi- 
mento che l'accesso: oppure, infine, arrivare 
all'uso di differenti tipi di laser (a luce blu. per 
esempio) che permettono una maggiore densità 
,!.-; <l.ii; iiul Jl'-co .- quindi aumentano la velocità di 
accesso e trasferimento. 

Un alUv fallare di primaria importane è rappre^ 

scntato dall'interfaccia utente. La gente ha la ten- 
denza di complicare i computer quando ero alla 
Apple, molto tempo fa. facevo parte di un gruppo 
il cui compito era quello di sviluppare un'interfac- 
cia grafita. Ci trovammo di ironte a diverse scelle. 
Ad esempio, scoppiò una vera e propria guerra di 
religione su quanti pulsanti avrebbe dovuto avere il 
mouse. C'era chi sosteneva che avrebbe potuto 
averne almeno cinque o sei e chi. come me, soste- 
neva che 'se c'è soltanto un bottone la gente non 
dovrà chiedersi quale schiacciare!'. In un sistema 
ben progettato ci sono pochissime cose da fare, in 

modo che la scelta per l'utente risulti orni. 

L'ultimo argomento che riguarda l'hardware e il 
prezzo. Quanto è disposta, la gente, a pagare un si- 
stema del genere? Il fulcro della questione sta nella 
differenza tra lanciare qualcosa di 'migliore' e 
qualcosa di 'nuovo'.. .è molto più facile introdurre 
qualcosa di 'migliore'. Prendete il mercato musica- 
le: quando sono stati introdotti i CD audio, c'erano 
92 milioni di persone che sapevano già cos'è la 
musica- l'amavano e compravano registrazioni su 
osti vinile. Se consideriamo anche soltanto 
un 8% di cosiddetti innovatori' rimangono co- 
munque molti milioni di possibili acquirenti e 
quindi è presumibile che il lancio di un sistema 

musicale 'migliore' abbia successo. Non importa 
quale sia il prezzo, anche perché una volta che vie- 
ne introdotto il prodotto sul mercato, i prc/-7i co- 
minciano automaticamente a scendere. 
Si- *i lancia, invece, qualcosa di completamente 

nuovo, le cose sono completamente diverse. Biso- 
gna spiegare agli acquirenti di cosa si tratta e per- 
che dovrebbero comprarlo. Questa è la ragione per 
cui nella nostra industria si parla di computer e 
multimedia e CD-ROM. Perché queste cose sono 
in giro da parecchio tempo e quando la Nintendo 
ha aniiunuaiu il SUO sistema CD-ROM ha detto! 

costerà 99 dollari, vendite previste ;o milioni di 

po77Ì in tutto il mondo. I due elementi chiave sono 
:! prezzo, ma anche il fatto che il prodotto è indi- 
rizzato a chi già conosce i videogiochi e sa cosa si 
può fare con un CD-ROM. 

Quindi, in conclusione, la famosa scatola di cui 

ho parlato all'inizio dovrebbe costare intorno ai 

ioo dollari e dovrebbe essere presentata come un 
sistema audio e nncmatoaralico/televisivo {il ca- 
vallo di Troia di cui sopra). Raggiungere questi 
obiettivi significa aver realizzato il primo passo". 

SOFTWARE 

Parliamo ora di software. Prima di tutto, per avere 
del software è necessario che esistano delle case di 
software. Voglio dire, quante case di software stan- 
nodawei soldi? E sto parlando di softwa- 



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re multimediale e per computer... queste case ne- 
gli ultimi anni hanno visto diminuire sempre di 
più i loro volumi di vendita. Con tutto il rispetto 
verso la tecnologia multi-mediale, quello di cui 
hanno veramente bisogno le case di software sono 
i clienti. Non ci sono milioni di persone con il loro 
lettore pronto in attesa del nostro software. E que- 
sta e una delle ragioni per cui l'Elcctronic Arts non 
ha ancora realizzato software per CD-ROM (e vale 
ancora tutt'oggi, NdR). 

La setnmana scorsa parlavo con Ken Williams 
della Sierra e mi diceva che 'la versione di Mother 
Goose su CD-ROM ha venduto molto bene'. 
'Quanti?', gli ho chiesto io. 'Seimila' ha rispo- 
sto...Ho pensato: Accidenti, abbiamo venduto due- 
centomila copie di N.H.L. Hockey per Sega Gene- 
sis. ci dev'essere qualcosa che non quadra, non 
credete?'. Personalmente, mi piacerebbe molto 
creare dei prodotti su CD-ROM, ma non e un mer- 
cato redditìzio. Non ci sono clienti, e quando riu- 
sciremo ad averne qualcuno, avremo bisogno di 
avere un unico standard, per non dover lavorare su 
decine di sistemi. Ma ovviamente sto sognando, 
perché non è questa la realtà. Ma questo è ilpro- 
blema piti importante per una casa di software. 

Che tipo di sistema verrà usato per sviluppare il 
software? Deve avere un costo limitato, perché bi- 
sogna sviluppare più titoli contemporaneamente e 
avere diverse possibilità di sviluppo. Non si posso- 
no spendere troppi soldi per il sistema di sviluppo, 
e questo è un errore che hanno commesso molte 
case di hardware. Il sistema di sviluppo del Super 
Famicom. ad esempio, costava 100.000 dollari e 
poteva essere usato esclusivamente per creare gio- 
chi per Super Nintendo. Inoltre c'era un altro siste- 
ma di sviluppo che costava altri 100.000 dollari 
che serviva per creare il sonoro. E naturalmente 
quando lanciarono il 
SNES in Giappone aveva- 
no soliamo due titoli di- 
sponibili. E quando lo lan- 
ciarono in America aveva- 
no soltanto due titoli. Non 
è una bella idea lanciare 
un nuovo sistema hardwa- 
re con soltanto due tìtoli. 
Naturalmente la Nintendo 
può farlo, ma a lungo an- 
dare non è neanche nel lo- 
ro interesse. 

E poi un sistema di svi- 
luppo deve essere riutiliz- 
zabile, in grado cioè di 
sviluppare programmi per 
diverse piattaforme, e ma- 
gari diffuso come il Ma- 
cintosh il PC, perché 
molti sviluppatori già pro- 
ducono strumenti' per 
queste macchine che pos- 
sono essere usati per rea- 
lizzare un gioco senza do- 
ver ogni volta reinventare 



la mota. 

Ora. uno degli argomenti di questo convegno è 
lo studio interattivo, lo studio completamente digi- 
tale. Penso che sia un'ottima idea, ma allo stesso 
tempo penso che sia poco pratica per gli alti costi 
che implica. Almeno nella fase iniziale. Penso che 
si passerà attraverso un periodo di transizione. Ini- 
zialmente avremo soltanto gli strumenti basilari, 
come compilatori e assembler per giungere solo in 
seguito ai più esotici come programmi di rende- 
ring e ray-tracing... e le ragioni di questo periodo 
di transizione sono molto semplici: quando esce 
una nuova piattaforma hardware ci vuole un po' di 
tempo per capire come sfruttarla al meglio. Inol- 
tre, la macchina del consumatore medio non ha 
molta memoria. Un utente non non è un'azienda 
che se deve acquistare un computer per la contabi- 
lità compra un Macintosh con 8 MB di memoria 
RAM e risolve tutti i problemi. Con 8 MB si posso- 
no fare un mucchio di cose divertenti: usare pro- 
grammazione obiect-oriented. linguaggi di livello 
superiore, ecc. Ma questi 'strumenti' creano co- 
espansione una volta compilato il codice, e va a fi- 
nire che il programma usa troppa memoria e gira 
lentissimamente. 

Nel mercato consumer quello che conta è che i 
programmi siano piccoli e girino molto veloce. E 
quindi per la maggior parte vengono ancora pro- 
grammati in assembly con un po' di C, E cosi sarà 
anche per questo ipotetico nuovo sistema. Prima 
di passare a strumenti di sviluppo più avanzati ci 
vorrà il suo tempo. 

Un altro argomento è quello del software design. 
La mia filosofia è che 1 buoni prodotti devono esse- 
re semplici e intensi e avere spessore. Semplicità 
significa immediatezza: uno deve guardare la 
schermata iniziale e comprendere entro 20 secon- 




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di di cosa si tratta, deve rimanere affascinalo e col- 
pilo in modo da voler proseguire. Intensità signifi- 
ca che la macchina deve essere sfruttata al massi- 
mo: la grafica ed il sonoro devono contribuire 3 
creaie qualcosa di dinamico ed eccitante sullo 
schermo, che compela con quello che si e abituati 

i vedere al cinema o in TV. Spessore vuol dire 
ci care qualcosa di simile all'oceano: ci sono mi- 
gliaia di persone diverse sulla spiaggia; alcuni 
bambini si limitano a bagnare i piedi sul bagna- 
sciuga, altri si mettono a nuotare vicino alla riva, 
altri si mettono la iuta da sommozzatore e fanno 
immersione, q, ire l'utente libe- 

ro di decidere il grado di complessità e di spessore 
de) programma rtagerloafan 

non vuole fare. Ci devono essere gradi di interazio- 
ne diversi, e questo e il vantaggio della tecnologia 
dei computer: la possibilità di avere un'intelligenza 
artificiale che faccia agire gli altri personaggi se 
non vogliamo prenderne noi il controllo direno. 

L'ultimo argomento di cui voglio parlarvi riguar- 
da i costi di produzione, cioè di sviluppo, del 
software. La Eleclronic Arts ha un'esperienza qua- 
si decennale nel campo della progettazione, dello 
sviluppo e della produzione di software: abbiamo 
pubblicato centinaia di titoli, abbiamo lavorata con 
celebrità del mondo dello sport e creato molli gio- 
chi sportivi, ma non abbiamo mai pubblicalo un ti 
lolo basalo su un film. E questo per una ragione 
molto semplice: le case cinematografiche vogliono 
Iroppi soldi per i diritti. Per rimanere al di sotto di 
un certo tetto nei costi di produzione avremmo do- 
vuto utilizzare programmatori di 'serie C. e abbia- 
mo preferito continuare a mantenere un certo 
standard di qualità. 
Il messaggio per le case cinematografiche è que- 
sto, se volete lavorare con i migliori esperti di 
divertimento interattivo dovete abbassare i co- 
sti iMl* rnvaliv e collaborare con loro, magari 



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rso delle joint-venture, e aiutarli a creare 
un'esperienza intera" e interessanti 

che possa utilizzare realmente il film. Il prodono 
COSÌ poirebbe essere qualcosa di più di una sempli- 
ce operazione di marketing con il titolo di un film 
sulla confezione. Potrebbe succedere in futuro che 
vengano appositamente scrilte nei copioni delle 
scene ulteriori per le versioni interattive dei film, 
anche se forse sarebbe troppo costoso. L'alternati- 
va poirebbe essere che la C3sa di software vada sul 
set con una sua troupe per filmare un proprio film 
gli attori stanno girando quello "normale'. 
Dato che si tenderà necessario convertire 
gim in formato digitale non ha davvero importan- 
za se gli allori si muovono realmente sulla scena, 
poiché si polrà simulare comunque la loro recita- 
zione. Tulio qui , nvri rare sarà recarsi 
sul set con un fotografo e un cameraman e filmare 
parte dei loro movimenti e scrivere dei nuovi dialo- 
ghi per la versione interattiva. Poi sarà sufficiente 
fare recitare questi dialoghi agli attori in swdio. 
Questo tanlo per ribadire che non è necessario 
pensare a budget astronomici. 



MASS MEDIA 

Commcnmn a parlare di quello i He possiamo Bit 
tutti quanti insieme nel prossimo decennio. Tanto 
per cominciare possiamo guardarci in giro ed os- 
servare ciò che già esiste sul mercato in tutte le sue 

torma TOM come vioM giochi glorili por f/vmntl. 

ter. arcade. 5e non avete giocato un ctan-op ui le- 
cerne vi consiglio caldamente di farlo. Andate in 
un parco di divertimenli e provine alcune delle 

esperienze tecnologicamente più avanzale: pei 

esempio fate un giro a 'Back- to the Future" ("Ri- 
torno al Puhno" MHT | dppli Universi Stuello. 
un'ottima combinazione di elementi meccanici, ci- 

nemarograna ai imaanm. 

t necessario tare un'accurata analisi del mercaio 

dei video giochi so si vuol conoscere ciò che li ffin- 
sumatore si aspetta. Se foste un produttore esecu- 
tivo di Hollywood dovreste lemarc ai tee una 
joint-vanturc >-nn una caca di cnfnnre per creare 

qualche buon titolo, invece di rimanere dietro le 

quinte e dire Non ho bisogno di saperne nulla, la- 
ido che dei mici copyrignl m ". oomfi •! mia 
agente'. Se desideraste entrare in questo mercato. 
ii, meste cercare le persone migliori del campo e 
tentare di accordarvi con loro per realizzare qualco- 
sa. 

D'altro canto, se siete un produttore esecutivo di 
società della Silicon \ «te parlare con le 

case tinematugraiiche e spiegargU acculatamela» 
di cosa traila la vostra tecnologia. 

te un creativo che lavora in una di 
queste società di divertimento interattivo, dovreste 
cominciare a studiare Hollywood, nel vero senso 
della parola; leggere molh libri e vedere molli film, 
comprare una videocamera e sperimentare che co- 
sa significa tentare di realizzare uno spettacolo vi- 
nematugrafico. Se facciamo tutto queslo. allora sia- 
mo pronti per creare questa nuova Hollyvioou; se 

lo facciamo, abbiamo l'opportunità di cambiare lo 
stile di vita della gente. Abbiamo pallaio a lungo 
dei problemi tecnici e di come fai soldi, ma la cosa 
più importatile e che cambieremmo realmente lo 

siile di vita dette persone. L»"'"- 1 ■' :l ■»— ■- 

più semplice e sicuro di stimolare la loro intelli- 
genza. 



Trip Hawklns dice di adottate II metodo Ut sviluw-o-sortware Roga c-orman (a »™ ">6"»° •>—*—• -•" 
per la sua capacita di produrre film con budget limitatissimi). Di con « tratta? ve io »pi°s» HMrktaa «-«•• 
Sviluppare il settore deve costare poco. Facciamo un esempio. Circa 10 anni fa aDO/amo creato un g/OCO di 
basket con Or. 1. alias Julius Enlng. Innanzitutto ci voleva la firma di Julius LMtf Abbiamo Invaio un falò 
che conosceva l'agente di Ervlng e ('(Marno pagato per convincere lagente a farlo firmare, Pei siamo «un 
da Ervlng e gli abbiamo offerto de/te «fon/ della socie», Invece di dargli un assegno cor, tana aM * I auoramo 
convinto del valore educativo di quello che stavamo facendo. Abbiamo cosi ottenuto la sua firma con un art** 

pò di soli 20.000 dollari - e al tempo era il pru grosso nomo «« no* - «• tMh •«,»'•, ■"' ***- *■•' • « 

sogno di effetti sonori per « gioco. Cos. abbiamo preso un registratore, abbiamo comprato un palo di brglleW 
ne, una partita dei Golden State Warriors - deducibili dalle tasse/ - e abbiamo registrato il sonoro mentre guar- 
davamo la partita. Po, abbiamo dovuto risolvere II problema della grafica, visto che il C64 non aveva grand/ ca- 
pacita grafie/*. «Diamo cos, tofto S giocato/ su 10. Ora potevamo shvtla*, la polena dannazione al me- 
glio e abbiamo messo in campo solo due giocatori ed è nato Dr . 1 «, Larry Blrd go one-orvone . 

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I BEAST WARRIOR 

TARGHAN 

TASK FOHCt MAHHIER II 

TECHNO COP 

TÉCMO WORLD CUP 93 

TERMINATOR II 

TEST DRIVE II 

TETRIS 

THE AGE OF NAVIGATION 

THE IMHORTAL 

THUNDER FCX 

THUNDER PRO WRESTLING 

THUNDER FORCE II 

THUNDER FORCE III 

TOE JAM A ERALD 

TOKI 

TOP PRO GOLF 

TRASIA 

TRUXTON 

TURBO OUT RUN 

rURMCAN 

TWIN HAWKS 

UNDEADLINE 

VALIS 

VERYTEX 

VOLFIED 

WANOER OOG 

o.ii'j ffANT '.'-'nei r 

WAR SONG 

WARDNER 

WHIPE PUSM 

WIMBLEDON 92 (TENNIS! 

WINTER CHALLENGE 

WOLF IN BATTLE F1ELD II 

WONOER BOV 5 

WONDEH BOY IN M. LAND 

WORLD CUP SOCCER 

WORLD CUP '92 

WRESTLEWAR 

X.D.R. 

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, V O R I IN CORSO 



Sia all'ECTS di Londra che al CES di Chica- 
go il tormentone era:"avele visto quella 
splendida simulazione di elicottero?". Do- 
po la fiera di Londra alcune delle riviste 
leader del settore hanno decisamente affermato 
che questo gioco, da solo, vale l'acquisto di un PC! 
Prima ancora che fosse terminato, la demo ha 
-uri lassato Links $6, che era consideralo fino al 

*nn arrivo il contendente numero uno per 11 titolo 

di gioco più sofisticato ed impressionante su Per- 
sonal Computer. 

La Novalogic, compagnia americana famosa per 
aver programmato Wolfpack. che venne distribui- 
to dalla lmageworks due anni fa, attualmente sta 
ultimando alcuni ritocchi ad un gioco di fanta- 
scienza della Electronic Aris chiamalo Ullmbols. 
In Europa Max. Cwrtill verrà distribuito dalla US 
Gold, e sembra abbia buone probabililà di essere 
considerato il miglior gioco di simulazione del 
1992. 

La prima volta che darete un'occhiata al gioco. 

pettacreK ad una bellissima demo, e nuli vi seni 

\\\m nowhile ottenere una simile definizione di 

/4ftHnglift c/> nrw cu m* rprtnmpntp non cu floppy 

disk. Se vi ricordate la presentazione (breve ma 

-ìiupt-.iiU) di Birds oj Prry per Amiga, dcll'fclcctro- 

nic Arts, che occupava da sola un intero dischetto. 

allora avete presente il tipo di ambiente in cui si 

muove l'elicottero di questa simulazione. 

Una panoramica di una missione Incidente a Na- 

gar-Parkar 

...Sei nell'abitacolo ad aria condizionata del tuo 

elicottero. È estate inoltrata, e non riesci proprio 



Maximum 



Durante gli ultimi tre mesi e nel corso di due convention, Maximum 
"Comanche" Overkill ha notevolmente stimolato l'immaginazione dei 
Media e del pubblico pur non essendo stato molto pubblicizzato. Vedia- 
mo di scoprire il perché... 

ad immaginare un nemico che. con questo capo- 
lavoro tecnologico che hai a disposizione, possa 
darti più che fastidio. Corre l'anno 1998, e sei di 
stanza in Pakistan. Mancano solo due anni al se- 
condo millennio ma l'uomo sembra essere ancora 
determinato a trovare il modo di autodistruggersi. 

Se qualcosa può impedire a questa sanguinosa 
guerra tattica tra Pakistan ed India dì trasformarsi 
in un cataclisma nucleare totale, sei proprio tu, ai 
comandi della tecnologia più avanzala applicata 
allareonaurica • l'elicottero Bo«ing Sikorsky 
RAH-66 Comanche. 

Ti guardi attorno, all'interno della cabina di pi- 
lotaggio, muovendo lo sguardo sugli innumerevo- 
li strumenti della console: schermi, sensori e spie. 
Hai a tua disposizione non uno, bensì due scher- 
mi radar: Il primo fornisce una mappa dettagliata 
dell'area ed il secondo ti mostra l'immagine 
dall'esterno del tuo elicottero. 

Non appena accendi i motori e ti prepari per il 
decollo, il tuo sguardo spazia intorno lasciandoti 
senza fiato, per la grafica quasi reale che ti circon- 
da: con il tuo fido mitragliatore sei pronto a qual- 
siasi scontro. L'armamentario del tuo Comanche 
è veramente impressionante, non soltanto nella 
qualità delle armi, ma anche nel loro numero: mi- 
tragliatori, Stinger, missili Hellfire... 




«.Imondre II tipo di misnott* (h« 



Una voce fi avvisa che la tua semplice missione 
di ricognizione è ora della massima priorità. Puoi 
guardarti intorno ed avere una vista in soggettiva 
di nitte Ir azioni: se ti giri verso 1 vetri dell'abita- 
colo a destra e a sinistra, la visuale cambia se- 
guendo il tuo sguardo. 

Dopo pochi secondi stai già sfrecciando a 200 
miglia orarie ad un'altezza standard di 500 piedi 
e ti rendi conto di essere nel bel mezzo di 
un'azione di guerra! Ti giungono ulteriori mes- 
saggi, sia sotto forma di voci digitalizzate alla per- 
fezione, sia di scritte sugli schermi e, finalmente. 




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•«•ali compi*! amvntg divarM »d indtp*«d»"iu qui 
quello di OMl'a riproduce un* m»pp* g 



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n toocjetttv*' lou può d»i,d«..r* di phi un Hpyta pilota i 
mure -Contenerle ~ Over*,!/ torno* «II» (lotti* del velilo I*t 



il piogijmmj ifrutt* un tlftema grafiti 
n* tupvno'p di eirta S00 volt» alla grafita 




Avvia un a*t»o nemico In coda eh* tanta In ogni modo di abballarvi? Non Ce emblema: land, 
cu Fiat* • lata una b*H* virata coni* volo corti ■Utotterl vanno laro! 




Cove quella covtrurlon* ell'orlaeent*? Un* collina e 
ca? Nal dubbio * contlglleblle nere ali erta. 




ti viene comunicato lo 
scopo della missione: da 
qualche pane nella gola 

di Nagai-P.uk.ti è stata 
installata una base mili- 
tare segreta, proprio sui 
confine, che ha causato 

di recente molti proble- 
mi. 

L'obiettivo è chiaro e 
semplice: COLPIRE IL 
BERSACLIO CAUSAN- 
DO IL MAGGIOR NU- 
MERO POSSIBILE DI 
DANNI. 

Pensi che le cose 
non potrebbero essere 
più semplici, neanche con 
un intero arsenale volante a tua disposizione...o 
forse sì? Ti chiedi se potrai contare su un maggior 
supporto, ma non sarà cusi facile, saiai solo. ..un 
«I qualche altro compagno, a rispondere agli attac- 
chi, provenienti da chissà dove, di uno squadrone 
di caccia avversari Hokum, una delle macchine da 
guerra più letali dell'arsenale nemico, che costitui- 
scono ben più di una semplice sfida per il tuo eli- 
cottero poiché sono più veloci e manovrabili. 

Questa missione apparentemente semplice con* 
bra includere più pericoli di quanti tu avessi previ- 
sto. Ma il nemico ha un punto debole, e tu sei de- 
ciso a sfruttarlo il più possibile a tuo vantaggio: i 
velivoli avversari sono pilotati soltanto da un uo- 
mo, che deve contemporaneamente usare le armi, 
e questo rappresenta per te un discreto vantaggio. 
Inoltre i tuoi sensori sono decisamente superiori. 

Il confronto inizia mentre ti lanci in un durissi- 
mo combattimento in volo Dopo pochi minuti ce- 
li il tuo elicottero in un piccolo anfratto nella gola. 
Segnali agli Apache di abbassarsi e torni ad utiliz- 
zare il Comanche per uno scan automatico dei 
sensori. Le informazioni che ti vengono fornite a 
bordo ti permettono di individuare facilmente basi 
missilistiche mimetizzate e nascoste all'occhio 
umano. 
Attivi il tuo visore "VCASS System", e l'intera 



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gola viene simulata sinteticamente in una griglia 
artificiale. Crazie all'altissimo numero di informa- 
zioni puoi fissare l'obiettivo e fare fuoco, fino a 
clic nuli (intuite più nulla'" 

Fine Missione. 

Questa è soltanto una delle missioni. 1 comandi. 

gli obiettivi e persino gli strumenti di bordo sono 

simili a quelli di molti altri giochi di questo gene- 
re; gli elementi che rendono Max. CWtill diverso 
ed interessante sono la presentazione e la sua ve- 
locità. L'aggiornamento dello schermo è cosi 
veloce che non resta che sedersi e godersi lo spet- 
tacolo. Con i controlli potete andare sulla barra 
Menu in cima allo schermo ed attivare, creare 
cambiare molti tipi di variabili ed opzioni. Di se- 
guito forniamo una lista delle particolarità specifi- 
che di questo gioco: 

Una definizione di dettaglio di 500 volte superiore 
alla grafica poligonale tradizionale. Il programma 
permette di controllare il più polente elicottero 

d'KtUU.CU del -1" oCCOlo. ti Coiamtaevelau '-(Co B" 

velocità mai toccale prima, ha un'animazione 
estremamente fluida e momenti d'azione mozza- 
fiato mai sperimentati prima su un PC. Potrete 
tuffarvi dalle montagne sfrecciare tra canyon 
sferzati dal vento, nell'unica simulazione che vi 
permetta di volare attraverso uno scenario reale al- 
la velocita Hot più letali rar-ria Ha rnmhattimpntn 

Presenta gli scenari grafici più ricchi e fluidi che 
siano mai stati visti in una simulazione in tempo 
reale: potrete sorvolare i terreni, calcolati ed ag- 
giornati a grande velocità. Il puntamento delle ar- 
mi a distanza è gestito tramite un'Intelligenza Ar- 
tificiale sofisticala che Controlla 1 nemici ed il vo- 
stro pilota. 

Il gioco (0 dovrei dire "l'esperienza"), girerà su 
un j86. ma verrà «fruttato al suo meglio su un 
M- e richiederà 4 MR di RAM. 

Può sembrare esagerato, ma è difficile descrive- 
re Maximum "Comancitc" Ovwfcill senza averlo vi- 
sto. Non appena il gioco sarà disponibile, state cer- 
ti che verrà accuratamente recensito. Quindi tene- 
te d'occhio le pagine di K. 

Derek dela Fuente 



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THE MANAGER 

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THE TWO TOYIERSl»«ll«A9ll 

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1990 - 

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«890 989» EV 9 SAMURAI Ih Ita. ol» M-ra 

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«9.90 «999. EV ITA 9M ANI 
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I legenda: 

I AMI=AMIGA PC:MS DOS 

I PCS = disc 3 1 2 PC" : disc 5 1 4 
PC- = disc 3i5 
SCHEDE H z heicules C : CGA E: EGA 

IV = VGA COMPII = COMPILATION 

Ilia: SI: manuale o cancamento Italiano 
ITA- anche sottwaie in Italiano 

I I PREZZI SONO IN MIGLIAIA DI LIRE 



Videogiochi per consoie. 
giochi di società, di ruolo 
e miniature, wargames. 
minigiochi, scacchiere 
elettroniche Kaspa- 
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promozioni. Eccezionale il 
vostro Natale con 

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E GIUNTO IL MOMENTO 
DI METTERE ALLA PROVA 
LA TUA FORZA,LA TUA ABILITÀ. 
HAI LA STOFFA PER DIVENTARE 
UN VERO GUERRIERO DELLA STRADA? 



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AMIGA • PC 



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fra (apra USA Ine bt U.S. Gold l.ld. Uni» n HoHord » jv Holfnrd, Biramujhain. B6 TAX 



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ORI IN CORSO 




MIRACI! GAMES 

La software house 
dei miracoli 

La morte di Robert Maxwell è stata sicuramente motivo di lutto per centi- 
naia di ex-dipendenti delle sue aziende, ma certamente non per i video- 
giocatori che possiedono un Amiga, poiché la sua scomparsa ha spinto 
Delvin Sorrell, un esperto coder, a formare il team Mirade Games, duran- 
te i primi mesi di quest'anno. 



iooralypi»' il orano * «usttro livelli oiMi Si «Olosioni In uiu lltll- 



Un altro veterano del settore, Graeme Ash- 
ton, entrò presto a far parte del suo gruppo, 
che oggi conta una dozzina di elementi II 
portfolio del team include molti titoli della 
defunta Telecomsoft per Commodore 64 (qualcuno 
>i ricorda Tlit- Happiesl DapofYour lift del 1986?). 
conversioni per Amiga, come Tu<\agc Muiam Hero 
Turtks e per Sega Mega Drive e CDTV come Xeno» .' 

Monito. 

La tilosoti. della Mirarle bames e semplice: aeare 

prodotti di qualità al momento giusto. "'Al momento 
glUalU t. un uunlu impviiaiuc", alTtiniu Dchiii, "aia 

per tini che per le ditte distributrici. Non vogliamo 
lossilizzara in uno stile, perché pensiamo che possa 

Umllaic 1.10 che possiamo Care nel campo dei giochi. 

Speriamo di poter produrre titoli nostri diventare 
un marchio affiliato ad una delle ditte distributrici 
più importanti." 

La Mirade sta attualmente lavorando a sei prodot- 
ti, due dei quali per formati che non ci riguardano. I 
(.litattro rimasti sono Apocalypse per la Virgin Games. 
per la Accolade, e Dick Special e Tlie Bouncy 
Bei! Game, che non sono ancora siali acquistati da 
a ditta. 

Apocalypse era originariamente un titolo del grup- 
po Strangeways che venne successivamente abban- 
donato e ripreso dalla Mirade. Franz Szendzielarz 
-ta programmando le versioni per Amiga e per Atari 
ST utilizzando le grafiche di Dokk e la musica d: 
Henry |ackman. 

Il gioco è stato chiamato cosi perché l'azione al 
- 10 interno ricorda certe scene di .Apocalypse New in 
-m interi villaggi vietnamiti venivano spazzati via col 
napalm. L'azione si svolge nell'insignificante isola di 
'.Ujipoor in cui un esercito nemico pesantemente 
„-mato tiene in ostaggio centinaia di prigionieri di 



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Alcuni dal valsoli «w«na»i di Apota'ypia ron un po' di «sploilonl 

guerra. Il giocatore dovrà intraprendere una missio- 
ne (lì salvataggio a bordo dì un elicottero da combat- 
timento, sfidando artiglieria antiaerea, missili, razzi 
e cannoni per recuperare i prigionieri e riportarli in 

una zona sicura. 

L'elicottero ha però uno spazio limitato e se ci so- 
no troppi prigioneri a bordo la sua manovrabilità ne 
risente, Alla Mirade stanno discutendo la possibilità 
che le esplosioni troppo vicine all'elicottero lo possa- 
no danneggiare addirittura uccidere le persone al 
suo interno. 

L'idea e quella di creare una realistica simulazione 
di volo d'elicottero senza per questo sacrificare la 
giocabililà. 
Il volume di fuoco dell'elicottero e composto da raz- 



zi, mìssili a ricerca calori- 
ca e napalm, rutti ottenuti 
da casse di rifornimento 
sul terreno. Tutto questo 
viene usato per distrugge- 
re avamposti nemici, sol- 
dati e addirittura i prigio- 
nieri di guerra. E dal caos 
si genera un ordine suffi- 
ciente da assicurare la gio- 
cabilità. 

"Abbiamo semplice- 
mente continuato Apo- 
calypse dal punto in cui 
era stato lasciato in sospeso 
dalla Strangeways." ha detto Delvin Sorrell, presiden- 
te della Mirade Games: "ci sono sempre i tre livelli 
di parallasse, le silhouette degli scenari, lo skyline e 
gli altri effetti per creare un senso di profondità, e il 
giocatore può sempre distruggere praticamente qual- 
siasi cosa sullo schermo. Abbiamo inserito molti ef- 
fetti speciali: mitragliatori, esplosioni a più livelli di 
parallasse, urla, fiamme, e non vogliamo pigiare tut- 
to questo in mezzo mega." 

Apocalypse terrà certamente fede al suo nome: resta 
però da vedere se i quattro livelli saranno sufficienti 
per apprezzare l'azione del gioco, anche se si ripeto- 
no a difficoltà crescente. Lo sapremo soltanto alla sua 
uscita, a Pasqua del 1993. 
In netto contrasto con Apocalypse, Zyconix e un rom- 




Du> grandi tcharmata praia da Otca Spacial nai panni di ma Capra,-, u oaad. Burk 'ugoarv ('•*» 



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LAVORI IN CO 



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picapo che sembra essere 



Or ^igjfcn, '-^^ frullo di una miscela di 
'- / ^ J.» Toris. Columns. Ariianoid 

* - 3f ,J** e qualche altro titolo di 

%-." % ; ;'Ò? quel genere. 

^^ìi\ì* jj £f&^ Zyconix presenta 

' * uno schema in cui blocchi co- 

lorati cadono dall'alto in un pozzo e vengono presi 
ed usati per formare linee che svaniscono. Qua e la 
compaiono effetti speciali, come una palla che viene 
ribattuta da una mazza da hockey per eliminare i 
blocchi in fondo al pozzo; e c'è persino una sezione 
"Sparatutto" per accumulare punti bonus. 

Il gioco è accompagnato da quattro splendidi pezzi 
musicali di Henry jackman, che sottolineano le va- 
riazioni di gioco. 

"L'idea è stata mia e di mia moglie Debbie. che ha 
anche realizzato le grafiche del gioco (|eremy Ash- 
ton ne ha realizzato la presentazione)," ha detto Del- 
vin che ha programmato le versioni per Amiga ed 
Atari ST. "Volevamo un gioco divertente, ecco tutto." 
Zycowx uscirà per Amiga. Atari ST e PC IBM e 
compatibili l'u Novembre. 

Forse il nome non dirà nulla a molti utenti di 16 
bit. ma Sandy White ha realizzato alcuni giochi che 
sono entrati nella storia, portando lo Spectrum al 
suo apice di programmazione, con titoli come jD 
Ani Aitaci:, e /, Of The Must. Nessuno di questi gio- 
chi ha mai visto una conversione per una macchina 
a 16 bit, ma nel 1986 Sandy stava lavorando a un 
gioco chiamato Dici; Speciallhe Starili For Spool:, 
un'avventura in prospettiva isometrica su Amiga. 

La casa produttrice, la Firebird, prometteva grandi 
cose, anche se le caratteristiche di questo gioco non 
sono mai state chiaramente rivelate. Certo è che la 
grafica di Angela Sutherland non aveva uno stile "da 
computer", e il personaggio principale era grande 
96 pixel. Un ex impiegato della Firebird una volta 
dichiarò: "non ho ancora visto nulla che possa stare 
alla pari con Dick Special". 

Il progetto, comunque, venne abbandonato, ed at- 
tualmente Sandy si occupa di stampa di poster, la- 
sciando la Miracle Cames a raccogliere i pezzi. (Per 
la cronaca. Dick Special risorse attraverso l'Activision 





Anfora nella piifM fati di programmaMona. a«o Oéek Spadai, 
oggallo pfaaanl* In «unta a— ..l .t- M..W- ai.™*.,. 



come The Captai» is Dead: Bude Fuggery, ma segui il 
fato della casa quando cadde in disgrazia e cambiò 
proprietà nel 1991). 

"È un gioco completamente diverso, l'unica cosa ri- 
masta invariata è il nome", dice Dclvin " Stiamo ri- 
progettando il peisonaggio al momento'. 

La Mirade Games ha 111 progetto di realizzare un 

cartone animato completamente interattivo con lo 
sprite del personaggio principale alto ben 108 pixel: 
Dick Special, appunto, un investigatore privato che 
deve ritrovare e rimettete assieme i pezzi del suo or- 
sacchiotto mutilato e portare i responsabili di fronte 
alla legge. 

Dick Special combina elementi tipici di un'avventu- 
ra Arcade con sketch e gag da situation comedy e da 
fumetto (Dick "parla" con il giocatore proprio attra- 
verso dei "baloon"). 

Niente è ciò che sembra: durante la ricerca dei cat- 
tivoni ci sono dozzine di rompicapi da risolvere, mol- 
ti dei quali alquanto bizzarri (fra gli oggetti più carat- 
teristici delle file di salsicciotti e persone disidratate 
gonfiabili), ma sempre logici. Gli indizi sono sem- 
pre a vista d'occhio e siccome Dick ha una sua pro- 
pria personalità, non compirà nessuna azione che 
non gli sembri una buona idea. 

Gordon Leggatt ha ridisegnato il "look" di Dick, e 
|eremy Ashton è il responsabile della grafica. Delvin 
e Graeme Ashton stanno programmando le versioni 
per Amiga e Sega MegaDrive. Esiste anche la possi- 
bilità di una futura versione per IBM PC e compati- 
bili, 

'Dick Special dovreb- 
be essere completato in- 
torno alla Pasqua dell'an- 
no prossimo", ha dichiara- 
to Delvin. "Non abbiamo 
ancora contattato molte 
.j-c distributrici, Pei oia 
ci stiamo soprattutto con- 
centrando sulla realizza- 
zione di un buon prodono 
per console" 

Dici: Special sembra un 
gioco davvero diverso. Po- 
trebbe creare una nuova 
nicchia nel mondo dei vi- 
deogiochi essere un falli- 
mento. Attualmente si 
può certamente dire che è 



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molto interessante e che vale sicuramente la pena di 
aspettare per vederne la realizzazione. 

Il Bouncy Bai Gamt (letteralmente il "Gioco del Pi- 
pistrello Rimbalzante" N.d.T,), che prende il suo no- 
me dal personaggio principale (una spocio di pipi 

sitcllv) vh«- uuù (ili* uoa mi Jiic!| rimbantM contee 
qualsiasi altro ugguio, e una specie ai mbuiu ai sw 
chi tipo Mario o Sanie il* Ufdethog !• MUMM «sili 
primissima fase di programmazione e, infatti, per 

ora consiste soltanto nel correre in un terreno limita- 
to C IdUUgliUt 1UUUCÙ11C. 
Per quanto riguarda le caratteristiche da inserire 

nel gioco non sembrano essorci limiti o la Mirarlo 

Games ha molte cose in serbo, almeno cosi dichia- 
ra. 

"Il gioco gira a 50 fraine al secondo, il massimo 
che può raggiungere, la velocità di Sonic. Ma dato 
che sembra che molti vogliano fare giochi sullo stile 
di Sonic, noi preferiremmo creare qualcosa di più si- 
mile a Super Mario World. Usiamo l'hardware 
dell'Amiga per lo scrolling in parallasse. I fondali 
hanno otto colon ognuno e gli sprite hardware bstì 
sedici, più che sufficienti per un gioco colorato. 

Vogliamo realizzare un centinaio di livelli attraver- 
so molti mondi diversi, con più schermi segreti e bo- 
nus possibili. Abbiamo fatto una "Candyland" (mon- 
do delle idlduicllc, N.d.T.) ed una lodami (dei ^lua». 
ci), ma quando è uscito Zool con lo stesso tipo di im- 
postazione grafica, abbiamo cancellato tutto per rico- 
minciare da zero. Pensiamo che debba essere un 
prodotto che si regga sui suoi meriti e non su quelli 
di qualcun'altro." 

'Realizzeremo certamente qualche cattivone di fi- 
ne livello grande come tutto lo schermo e completa- 
mente animato; il collegamento tra i vari livelli sono 
dei tubi: il pipistrello si appallottola e si lascia rimbal- 
zare in queste tubature, con uno scrolling a 16 pixel 

di 50 Framc al secondo. Mollu tfeMCaTt 

Probabilmente il prodotto necessiterà di un Mb vi- 
sto nino ciò che abbiamo intenzione di metterci den- 
tro. Comunque dobbiamo ancora trovare una u.j J: 

stributrice." 

Tecnicamente parlando The Bouncy Bai Game non 
sembra proprio un gioco destinato a passare inosser- 
vato: c'è abbastanza materiale per creare un gioco ca- 
pace di cancellare famosi titoli di questo genere. Spe- 
riamo che la realizzazione terrà fede alle aspettative 

dei progressi tecnici raggiunti. 

Gary Penn 



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9 C 



* 




(T.O 



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A 



ELETTRONICA SCIENTIFICA 

ITALIANA 



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I MIGLIORI GIOCHI 

DEI PRIMI 

50 JL\__\__ 




0K, non correte subito a guardare 
la lista e. notando la mancanza 
del vostro gioco preferito, non di- 
struggete K in preda ad un raptus omici- 
da. Non slamo completamente infallibili. 
e più tardi vi spiegheremo come Inviare 
le vostre liste. Ora cerchiamo di vedere 
con quale criterio sono state stabilite le 
•nomination" all'Oscar dei videogiochi: 

1) Il gioco dev'essere stato prodotto 
originariamente per gli home computer, 
ecco perché giochi come Rainbow 
Island e Planetoid sono stati (purtrop- 
po) lasciati fuori. Tuttavia, giochi che 
hanno fatta propria, mutandola poi radi- 
calmente, l'Idea di un coln-op partecipa- 
no (ad esempio: Thrust. al di là delle ov- 
vie somiglianze con Asterold e Lunar 
Lander. ha unito con successo i due gio- 
chi creando un ibrido totalmente diffe- 
rente), 

2) Il gioco dev'essere un "capostipite", 
««I esn«A ehe deve aver Introdotto un 
concetto o una tecnica nuova nel mon- 
do dei videogiochi e/o migliorato il livel- 
lo di quel genere. 

3) Il gioco dev'essere divertente (è logi- 
co) ed avere una grande longevità. 

Crediamo che I giochi della lista che se- 
gue debbano assolutamente far parte 
della softec.i di ogni videogiocatore che 
si rispetti, se non per il loro stile quanto 
meno per il posto che occupano nella 
storia. Ogni gioco viene descritto e ne 
vengono forniti I dati su chi l'ha prodot- 
to e per quale computer ("Tutti I forma- 
ti", sta ad indicare che il gioco è stato 
un classico per ogni computer). 

Come già detto In apertura, questa li- 
sta non dev'essere presa come oro co- 
lato e siamo disponibili ad ascoltare cri- 
tiche sulle nostre scelte, Se avete con- 
sigli, allora scriveteci al solito indirizzo: 
K. I Migliori Giochi del Primi 20 Anni, 
via Aosta, 2 - 20155 Milano. 

Cercheremo di fare una lista in base 
ai giochi da voi ritenuti I migliori di sem- 
pre, anche per confrontare quanto ab- 
biamo avuto ragione e quanto abbiamo 
avuto torto nei nostri giudizi (capita). 



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Finalmente, K nomi- 
na i giochi che con- 
sidera i migliori di 
tutti i tempi. 



AOVEIUTURE 

• Adventureland 

Adventure International (Tutti i Formati) 
La prima delle avventure di Scott Adams, svilup- 
pata originariamente su Tandy TSRSo e poi con- 
vertita per i maggiori formati a 8-bit. In princi- 
pio, questo gioco era esclusivamente testuale ma 
in seguito fu aggiunta la grafica. Poche locazioni 
ma quasi tutte con dei rompicapo tremendi. La 
serie di avventure di Scott Adams ha praticamen- 
te influenzato ogni avventura tradizionale da al- 
lora in poi. 

. The Hobbit 

Melbourne House ISpectmm) 
Il gioco che inseri la grafica nelle avventure, con 
più di 20 (era già molto a quel tempo) illustrazio- 
ni! Famoso anche per la prima apparizione di 
personaggi ritenuti "indipendenti", anche se rut- 
to ciò che sembrava accadere era che Thorin si 
sedesse per cantare una canzone sull'oro e Gan- 
dalfgirassequielà. 

• Wonderland 
Magnctic Scrolls (PC) 

Con l'uso delle Maglierie Windows, quelli della 
Magnetic Scrolls hanno riscritto il libro di "Alice 
nel paese delle meraviglie". Un potente sistema a 
finestre fa praticamente sparire il continuo inse- 
rimento di testo in quella che è una tradizionale 
avventura testuale, con superbe illustrazioni 
(comprese alcune animazioni). Recensito su K 

22. 

AVVENTURE GRAFICHE 

• Alic Aloe 

Ultimate Play the Carne ISpectmm) 
Anticipò Gaunllet consentendo al giocatore di po- 
ter scegliere tra un guerriero, un mago o un la- 
dro. Ambientato in un enorme castello mulfi-H- 
vello, bisognava esplorare le diverse stanze, alla 
ricerca di chiavi colorate per aprire le porte dello 
stesso colore e uccidere i malvagi abitanti, con lo 
scopo di trovare le quattro parti della Chiave 



dell'ACG e quindi poter fuggire. 

• Knight f-ore 

Ultimale Play the Game (Spectrum) 
Un dungeon pieno di stanze da esplorare con vi- 
sta isometrica in 3D dell'azione. Lo scopo era la 
ricerca di alcuni ingredienti di una pozione per 
scongiurare una maledizione di licantropia. La 
giocabilità elevatissima ed incredibilmente irresi- 
stibile era incentrata nel saltare su precarie piat- 
taforme semoventi cercando di evitare i nemici. 
Ancora oggi è un bel gioco. Fantastico! 

• Leisure Suit Larry I e III 
Sierra-on-Line (PC) 

l.SLi fu il gioco die trasformò il divertimento su 
PC. Permise l'installazione di un velato porno 
soft sugli hard disk degli uffici di mezzo mondo. 
In effetti, il gioco si reggeva benissimo anche 
senza gli stuzzicanti intermezzi, l'attrazione 
principale era il tardone Larry Laffer che. in abito 
da sera e in etemo arrapamento. era in continua 
"caccia" della partner perfetta. LSL2 non era cosi 
accattivante, ma LSL), al di la di alcuni disdicevo- 
li flirt con le ragazze, è stato un altro classico. 
LSL} è stato recensito su K 14. 

• Zak McKmcktn 
Lucasfilm (tutti i formati) 

Seconda avventura che sfrutta al meglio la genia- 
le interfaccia Lucasfilm. La trama e complessa 
come un romanzo di Fredric Brown: bisogna ri- 
trovare tre gemme colorate per sconfiggere una 
razza aliena che utilizza il telefono per rimbam- 
bire la gente. Lo scenario non è più ridotto ad 
una sola casa, come in Mflniac Mansion, caposti- 
pite delle avventure Lucasfilm. anzi girerete mez- 
zo mondo e andrete addirittura su Marte. 

PLATFORM GAME 

• Hunchback 

Ocean (C64. Spectrum) 

Il primo gioco su licenza da un coin-op. Attraver- 
so le guglie di Notre Dame tra schermi pieni di 
guardie, palle di fuoco, lance e fossati per recu- 
perare la bella Esmeralda! 



• Impossible Mission 
Epyx/US Gold (C64) 

"Destroy him. my robots". Il malvagio professor 
Elvin Atombcndcr sta ricattando il mondo 
con la minaccia di una bomba nucleare. Biso- 
gna infiltrarsi nel suo covo, cercare i codici 




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I MIGLIORI GIOCHI DEI PRIMI 



ninii 




AWIN1IMF 
Mtnfarar* t*r 
cfiOM. 



TtSTUAU - ">f Hobbìt ftu 21 Sp*n.ii<n L» gr.f t<a DUO 
po' primitiva al «entri occhi uh * quei t*mpi «i» gran- 




XI 



AWf MTURE DINAMICHE fluir» Sutt Latri I mi K è italo II pHm 
greco »o Introdurr» un Uni* «««furia tari crome, ir 



stanza per stanza evitando i mortali droidi, e. 
possibilmente, riuscire a disinnescare la bomba. 
Ma quel grido quando si cade dalle piattaforme... 

.Jet Set Willy 

Software Projects (Spectrum) 
Il seguilo di Munii Miner (vedi sotto), ma 
anch'esso un classico. A seguito di una festa sca- 
tenata, Miner Willy deve raccogliere tutti i bic- 
chieri sporchi dalle stanze della casa, evitando i 
suoi bizzarri abitanti. Solo quando l'avrà fatto la 
proprietaria di casa, Maria, lo lascerà andare a 
letto. Peccato che non sia possibile finire il gioco 
senza una gabola a causa di un paio di bug. 

■ Manie Miner 

BugBytc (Spectrum) 

Il primo grande gioco di piattaforme per 
computer da casa, scritto da Matthew Smith. 
Venti schermi di piattaforme, sostegni che 



crollano e animali da evitare, cercando di prende- 
re le chiavi che danno l'accesso al livello succes- 
sivo. Ah. che bei tempi... 

• la urie di Mario 
Nintendo 

Dovete aver sentito parlare di Mario. Il coraggio- 
so piccolo costruttore apparso per la prima volta 
nel gioco da bar Donkey Kong che (a parte una 
piccola parentesi da cattivo in Donkey Kongjr) è 
diventato un fenomeno al pari di Topolino. Ogni 
gioco è pieno di piattaforme, con molti bonus, 
molti livelli nascosti e tanto, tanto divertimento. 

PUZZLE GAME 

• Boulderdash 
First Star (C64) 

Un concetto è molto semplice: scavare tra i mas- 
si alla ricerca di diamanti, evitando i macigni che 
crollano dall'alto. Gli ultimi livelli includono stra- 
ne forme di vita per complicare le cose. Recente- 
mente realizzata anche pei GjiiicIhj) , (love non 

ha perso il suo fascino. Recensito, per Gameboy. 
su K 2;. 

• Deflrktor 
Grcndin/Vortcx (Tutti ijòrmuti) 

Usando specchi, fibre ottiche e blocchi polarizza- 
tori e rifrangenti nel migliore dei modi, si deve 
condurre un raggio laser dai generatore al punto 
ricevente. Ci sono 60 livelli di folli rompicapi. 

■ Pipemania 

Empire International (Tutti i formati) 
Tutta l'azione ha lungo cu di una griglia di trwy 
Si ha a disposizione un po' di tempo prima che il 
fluido esca da un tubo rotto. Utilizzando dei pez- 
zi di tubo si deve condurre il fluido attraverso la 
rete. Se esce dai tubi, finisce il gioco. Riuscendo 
a tenerlo nei tubi abbastanza a lungo si guada- 
gna l'accesso al livello successivo. Recensito su K 
16. 

• Split Pcr50m.li.ia 
Domar* (Tulli i Formati) 

Basato sull'idea dello "scassaquindici". Il compu- 
ter lancia dei pezzi del volto di qualcuno su una 
griglia di 5x5. Si deve riuscire a formare il dise- 
gno completo. Occasionalmente appaiono anche 
delle bombe che devono essere tolte dallo scher- 
mo prima che esplodano o altrimenti si perde 
una vita. 

• Tetris 

Mirrorsoji (Tulli i formali; 
Il primo gioco russo ad avere sfondato in Occi- 
dente. Dei blocchi di svariate forme cadono 
dall'alto, e mentre lo fanno è possibile ruotarli. 
Lo scopo è quello di posizionarli sul fondo in 
modo da formare delle linee orizzontali complete 
che scompaiono. Se i blocchi raggiungono la ci- 
ma del pozzo il gioco finisce. Maggiore è il livello 
raggiunto, maggiore è la velocità di caduta dei 



Perché avete messo II gioco X e non il 
gioco Y? CI aspettiamo decine di lette- 
re di questo genere, quindi abbiamo 
pensato di spiegare - con un esempio - 
perché alcuni giochi non sono Inseriti 
in questa lista, anticipando le prote- 
ste. L'esemplo che abbiamo scelto ri- 
guarda I giochi d'avventura. Possibile, 
si chiederanno molti "vecchi'' appas- 
sionati, che non ci sia un'avventura 
della Infocom. ad esempio Zork? 
in effetti. Zork era la nostra prima 
scelta. Il gioco, come tutti quelli della 
società di Cambridge, meriterebbe di 
figurare In questa lista per il parser 
che era senza dubbio uno dei migliori 
del suo genere. Ma Zork. purtroppo, 
non è nato su computer bensì su main- 
frame. Non ottemperava quindi alla re- 
gola 1 e perciò non poteva figurare in 
questa lieta parche non aveva tutti i 
requisiti necessari. 



blun-ln. .. 111(1111 Ut 1 1 i'. 1 1 1 • ■ l'' 1 ■ •■ 11 '■■' 

volgente. 

GIOCHI DI CORSA 

• Formula One Grand Prix 
MirroPrm. itmiaa Alnri.ST 

GcViTCìailllilUllJ, ".iù i/lviilullul.alu"^ ÓK 

Slum Cor Kacere Kcvi (tedi sotto), ha perfcZiODa- 

tr. il tua ctil» nella mifjlinr» eimiila7Ìnni> aiitAmn. 
bilistica mai vista: questo gioco è la fedele ripro- 
duzione del campionato mondiale, con sedici 
gran premi e ventisei piloti avversari. Utilizza sia 
grafica poligonale che in bitmap molto veloce- 
mente, ma al di là dei dati tecnici è l'unico gioco 
che riesca davvero a rendere l'emozioue di una 

gara di formula uno. E considerato da molti (e a 

ragione) "IL" simulatore di Formula uno. Recen- 
sito su K 33. 

. Full Throltle 
Micromega (Spectrum) 

Ah, la sensazione di una strada, della tua moto e 
di altri 39 avversari! Sicuramente il migliore dei 
primi giochi di corsa in 3D. L'azione era veloce e 
arrivare primi non era assolutamente facile, so- 
prattutto quando una piccola collisione laceva 
rallentare la moto fino a fermarsi..,Poi. non ap- 
pena ricominciavi ad accelerare, ti arrivava un'al- 
tra moto da Uieltu e Univi Ul nuovo a iaiu...rui, 
non appena ncominiuu... 

• Indianapolis 500 
Bkciromc Aris (Amiga. PC) 

Tutta l'azione del gioco é in 3D a poligoni solidi, 
che permette una modellazione realistica delle 
macchine, del circuito e dei dettagli di contorno. 
L'opzione di una telecamera con mokeplici ango- 



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1\ PRIMI 20 ANNI 



ri lancia guardare la coma come da un te- 
levisore e r perfino da un elicottero. Recensito su 

K13 

. Khfap II 

Epyx (C64) 

Un divertentissimo gioco di corsa per un solo 
partecipante, ma giocarlo con un amico raddop- 
pia il divertimento. Utilizzando la divisione dello 
schermo, per allora innovativa (ripresa ultima- 
mente dalla Grcmlin con Lotus Esprit Turbo Chat- 
Unge), entrambi i giocatori possono giocare si- 
multaneamente. 

• Ras 
Firebird (C64) 

Forse uno dei migliori simulatori di corsa di 
qualche anno fa. Revs ci metteva al volante di una 
"formula 3" in competizione con una nutrita 
schiera di concorrenti. I circuiti disponibili erano 
solo due, Brands Hatch e Silverstone. ma riusci- 
re a finire una corsa nei primi posti era tanto im- 
pegnativo quasi quanto gareggiare realmente. 
Ogni piccola distrazione veniva pagata con l'usci- 
ta di pista; dello stesso autore di Stunt Car Racer, 
è una pietra miliare dei simulatori di guida per 
C64. 

. C/„..l Car Harrr 

..'( (rum 1 Formati) 
Correre contro un solo avversario su 8 piste a po- 
ligoni, questo e il succo del gioco. Tuttavia, i cir- 
■ ■■ti non mio quelli At Mmammte «ì wdnnn 

in giro; salgono e scendono e, questo è il peggio, 

«aaò mtArr^Hi An p/\7?i rhe hicnfrna cattare alla 
giusu vclvuià. RuviiuiL il vostro dragata e siete 
fuori. Colleaando due computer è possibile cor- 
rere l'uno contro l'altro. Questa corsa sulle mon- 
tapjie russe è stata recensita su K 14 

GIOCHI DI RUOLO 

• Bard's Tale i.a,j 

Electronic Arts (Tutti i Formati) 
Il primo gioco di ruolo che permetteva di creare 
e salvare gruppi di avventurieri e di confrontarsi 
contro una serie di mostri attraverso un labirinto 
multi-livello. 

La grafica è rappresentata in vista frontale sullo 
stile di Dungeon Master (anche se meno sofistica- 
ta) e il gioco può essere davvero interminabile. 
Grandi sfide in BT2 e j, anche se le migliorie nel- 
la tecnica di gioco nelle uscite successive della 



« Pool of Rat'u., 
SS1 (Tutti i formati) 

Il primo di una lunga serie di giochi legati ad 
AD&D che hanno avuto il merito di rivoluziona- 
re 1 Giochi di Ruolo. La vera novità era il metodo 
di combattimento che ricordava molto lo stile di 
gioco al tavolo: spostamenti a turno permetteva- 
no di sviluppare una vera e propria tattica nel 
tentativo di distruggere i propri nemici. In tutti i 
giochi della serie, come in questo, la trama è av- 
vincente e coinvolgente. Forse adesso il metodo 
sente il peso degli anni, ma quando uscì affa- 
scinò moltissimi appassionati. 

. Ultima V 

Origin/Mindscape (Tutti i formati tranne PC m 
CGA) 

Anche se la serie di Ultima è stata ben accolta ne- 
gli Stati Uniti fin dal primo episodio, in Italia ha 
cominciato ad attrarre enormemente dall'uscita 
di Ultima V. Lo scenario è la mistica terra di Bri- 
tannia. e Ultima V rappresenta il miglioramento 
grafico nei confronti dei precedenti episodi, una 
mappa vasta e complessa e centinaia di perso- 
naggi da incontrare. Un gioco fantastico! È bene 
dare un'occhiata anche ad Ultima /Vi 

. Ultima VI 

Origln/bilnjxupe (Tulli i Perniali) 
Il primo gioco della serie ad abbandonare la tra- 
dizionale vista dall'alto della mappa in piccola 
«cala e ad utilizzare una mappa a scorrimento su 
grande scala iti tutto il gioco. È possibile vedere 
separatamente ogni membro del gruppo che vi 
segue fedelmente nientic esplorale Britannia. 
Grafica altamente dettagliata per un gioco di di- 
mensioni enormi. Recensito su K 19. 

• Ultima lUìàerwnrlà 
Origtn, PC 

Il primo gioco su home computer che abbia dei 
reali punti di contatto con la Realtà Virtuale. La 
vista in soggettiva non viene presentata a scatti e 
lo sguardo non si gira di 90° per volta, ma fluida- 
mente, come nella realtà. Potete quindi osservare 
i quaranta e passa chilometri dell'Abisso Stigia- 
no da ogni possìbile angolazione. Rappresenta 
forse la più grande innovazione della serie, e cer- 
tamente una grande innovazione per l'intero ge- 
nere. 



• Dungeon Master 
FTL/Mirrorsofi (Amiga, STc PC) 
Guidate un gruppo di quattro coraggiosi attraver- 
so 14 livelli di labirinti pieni di mostri alla ricerca 
dell'asta magica che ucciderà il malvagio Lord 
Chaos. 

11 gioco assicura una quantità incredibile di at- 
mosfera e di tensione sfruttando grafica 3D in 
bitmap. vista in prima persona ed effetti sonori 
rari ma efficaci. 



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GIOCHI DI CORSA - Stimt Cor *ac— tu Amiga. U grafica poligona!» • 
vitale por rondar* la 'violonu" de* talli in qumio gioco- 




■UZ2LC GAME • ìttrts SU Gemeboy. Un primo «tempio di rompiupg 
su computer: la grafica a II «onoro »ono secondar. rispetto alla gto- 
cablliu 



IL MESE 



Altri controversi pareri nella seconda 
parte che apparirà sul prossimo nu- 
mero e tratterà delle seguenti cate- 
gorie: 

• Giochi Originali - I giochi che, nati 
per computer, hanno segnato un 
epocal 

• Spara e Fuggi - I giochi che secon- 
do noi fanno venire le vesciche più 
grosse sul dito con cui si preme II 
pulsante di fuoco. 

• Simulazioni - I giochi che sono più 
reali della realtà! 

• Simulazioni Sportive - Come diven- 
tare un simul-camplone con il vostro 
computer! 

• Giochi Strategici - Giochi cosi belli 
che hanno fatto dire a Napoleone: 
"Stasera non ho voglia, Giuseppina "! 
... e la categoria senza la quale nes- 
suna guida potrebbe essere comple- 
ta... 

• Orrori - Quel giochi che vorreste di- 
menticare ma non potete! 

Non perdete il prossimo numero di K 
se volete sapere la risposta a questi 
ed altri quesiti. 



GIOCHI DI MUOIO ■ Ulttm* rlluK 




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RITAGLIARE LA PAGINA E SPEL htt P :/fe P ecc y-alteivista.org/CANDO QUANTITÀ E MODELLI 







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PROVE SUSTHERMO I 



•tate per entrare nella sezione dedicata alle recensioni. Per orientarvi tra i giudizi e 
li k-voti dovete leggere questa guida. 



900+ Un classico, raccomandato senza riserve. 



800-899 Un gioco superbo ma forse privo di quello spessore che lo rende interessante per mesi o anni. 



700-799 Ancora molto raccomandato ma probabilmente ha un paio di aspetti che ne riducono H voto 



60O-699 La 'zona di confine", un gioco con questo voto è un buon gioco se vi piace il genere 



500-599 Gioco che ha qualche qualità, ma chiaramente anche dei problemi evidenti. 



400-499 Problemi di giocabilrta e di programmazione lo rendono un gioco insufficiente. 



300-399 Non solo la gìocabtlrta e scadente, io e anche I Idea alla base del gioco stesso. 



200-299 Qui te cose si fanno sene, si parla di bug e di giocabiiita pessima 



10f>199 Un gioco per ZX81 che gira su Amiga. 



Sotto 100 Nessun gioco ha mal raggiunto questi livelli. Se mai ci riuscisse, non varrebbe neanche averto gratis 




Un H Poiamstra ò, a nostro giudizio, H miglior gioco noi SUO genere. Lo descrizioni cho seguono SOttolìne 

ano gli elementi cne rendono il gioco tale e con i quali deve misurarsi ogni concorrente, se volete avere in 

caia un» "4'"**<*tt>cti" tUgno. di questo nome uscito subito a comprare tutti 1 titoli che vi mancano! 



CBAOAtllTTO AOfADt 



PROJECT X (Team 17) 

I vswhi ereorammjiflri di damo dimostrano la loro bravura 
Griflu come non « «e mai vista, frenesia, botti, lampi e cotillon in 
una delle più granai teste oel colore mai apparse sui vostro Amiga. 



AVVKNTUIA aMCADE 



HQ09 {Renegade, 

NOTI e molto sofisticato se lo si confronta con i suoi concorrenti \frm- 
ce or ra»* e mot uavrgerous/; eppure il gioco ai piattaforme ari mi 
map oruintf i puri aimusivra, datone « un* presentanone granu vtm* 

pi vu avrai, muuouiiifnvmv un vincente 



GIOCO DI RUOLO 



ULTIMA VII 
(Orlgin) 

Il Odft totale. Il mondo di Britanni* non e mai nato coti vivo davanti 
ai nostri occni. torci smisti na ancora una volta superato te stesso ■ e 




rtii Hi tutti 1 temo! 



IK+ (System 3) 

Una versione migliorata ed aggiornata del clastico dalla Suttem 1. /*• 
di Archer Macleans • da tre anni in dattilica • ancora nessuno * riu- 
scito «a insidiarne u trono, i «spetto più Interessante e la presenta di 
un uno Karateka controllato dal computer. Incredibilmente veloce. 



GIOCO DI CORSI AUTOMOBIIISTICHI 



STUNT CAR RACER (Microsty le) 
■ >'"• poligona** a avanguardia • una velocita incredibile tanno di 
patata yiotu il papa di tutta la nuova gcnereiione di fiochi di corte. 
;d u» papa che non a arxo'a andato '" pensione! 



SIMULAZIONE SPORTIVA 



JIMMY WHITES WHIRLWIND SNOOKER (Virgin) 

La spettacolare grafica JD si combina con un realismo spasmodico per 
formare la migliore simulatone di biliardo di tutti I tempi. Virtualmen- 
te privo di difetti, il gioco vanta un introdurrne par I principianti • u- 
n« grand* precisione nella gestione dal colpi 



SIMULATORE DI VOLO 



FALCON 3.0 (Spectrum Holobyte) 

il mlalior simulatore di volo mai realiauto. falton 2.0 ha più dettaglio 
di qualsiasi altra cosa the abbiate visto nella vostra vita, insieme air in- 
terfaccia utente plU funtionale e al manuale piU completo mai appar- 
si sul mercato. 



STRATEGIA 



CIVILIZATION (Mlcroprose) 

In queste gigenttKd »g* storica il giocatore at vt condurre n tuo pò- 



TUE SECRET OE MONKEV ISLAND 3 (Lue.-isfilml 

Guy Threapwood ritorna nella nuova avventura cucinata per lui da quel 

Dani rallfomiani della lucattilm. Humor di a lochi che sembrano scrit- 
ti da Arthur Miller e grafica e sonoro sen» precedenti 



SIMULAZIONE AUTOMOBILISTICA 



FORMULA ONE GRAND PRIX (MIcroprose) 

La seconda regione dell uscita in ritardo di K ogni mese. E quasi impos- 
sibile trovare difetti in questo capolavoro poligonale di Geoff Cram- 
mond. ugualmente adatto a principianti ed esperti, impressionante. 



AZIONE/STRATEGIA 



POPULOUS 2 (Electronic Aris) 

k grande, più bello, più veloce, ecc. . Alla ■ollfrog hanno migliorato 
D«rferlone. «ooitlaui f al confronto sambra una copia di pre-produ- 
impresa stanca. 



TETRIS (Nintendo) 



La versione ufficiale dal gioco 
la migliore. Ulrit è il gioco pi 



per Gameboy Nintendo è di gran lunga 
i coinvolgente mal apparto nella storia 
ioga, provate a chiedere a chiunque lo 



abbia già giocato 



CONFRONTA E CONTRASTA 
Un punto di nlenmento costante: M 
i confrontato con <l titolo 
che più gli ti avvicina, o con il nini a 
coin-op da cui e stato tratto. 

POLLICE FAVOREVOLE/ POUJCE 
VERSO I pregi ed i difetti del gì — 
smtetinati in poche Irati e4t*Mc»«ls«. 
Forse * troppo tSWIScHe. o ila un'Inter 
(accia innovativa, ecc 

VERDCTTO II punteggio che quaeKi* 
ca il valore globale del gioco, e* 
lleslmi. Il caro, vecchio K" 
— . Quattro voti secondari 

i punteggi da 1 a 10 la Graft 
ci (G), il Sonoro (A), l'Impegno 
lirteuettuAle (Qt, richiesto e II WverU 
mento complessivo - Il (attore H (FK) 
oHt-rto o.il programma 

CURVA CIP Una precfc/tone dell " * 
spettatna di vita" del gioco. Uno tpa 
tatuilo frenetico e coloralo potrà ave 
re un lascino Immediato, ma lo 
giocherete tra un mese? 

SUfaVKRstKNTI Le pagine 
j'j centrali * «otte reca* 
A / «ioni contengono 
/ rimonti, cantagli e 
come affrontare il gioco. 



K -GIOCO Vt-ngonu insigniti 01 qwMtO 

a. titolo quei posarne* ha 

fjyfr cui quanta compie**"» 

<i aE> li rende Degni di entree* 

^fflr nell'Olimpo del Classici. 



SONORO, GRAFICA E 
l. IDEA Questi nconosci 
menti vengono assegna 
ti a giochi che eccellono 
m una particolare area. 
Un gioco che non riesce ad essere K 
Gioco può comunque meritarsi uno « 
questi "scudettr. 



GIOCO DI PIATTAFORME 



SUPER MARIO WORLD (Nintendo) 

Ora che il SMES e arrivato anche in Italia, questo grande classico sarà 
disponibile per tutti. Con una grafica eccellente e un area di gioco E 
N0-.ME fa desiderare che tutti i giochi siano cosi 



900 



CURVA INTERES 
PREVISTO 



♦ 



PROVATI (a Una-o) A GIUDICATI (ali. , 



3D Tennis 

3D World Soccer 

Air Support 

Alone in the Darttness 



Psygnnsìs, 
Infogrames 



AtèK Microprose 

B.A.T. Il Ubi Soft 

Shadovv of the Beast III ftygnosis 

Cattivile Idea 

Dylan Dog: Attraverso lo Specchio Simulmonda 

Elvira II: the Jaws of Cerberi» Adorile 

Falcon 3.0: Op. f igMing Tiger Spectrum Holobyte 

K ing's Quest VI Sierra 



Laser Squad 


Kmalis 


Manti» 


Microprose 


Plnball Fantasie* 


2HtCent Bnierl 


Quest for Glory III 


Sierra 


Red Baron Eicpansion Disk 


Dynami* 


Sherlock Holmes 


Electron* Arti 


Sim Life 


Mani 


Striasti 


Idea 


Springbreak 


Legend 


The Summonirtg 


SS/ 


Wuardry VII 


US Gold 


Wotfenstein 3D 


IO Software 



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ROVE SU SCHERMO 



The Lost Files of 




of the Serrateci Scalpel 



'lino l'annoia oppure mettere a soqqua- 
dro l'apparta^Kilo è diventagli suo passatempo preferito?" 1 a prego di 
risparmiare la sua sagacia e i! mio sarcasmo per altre occasioni Holmes, 
temo di aver perduto il manoscritto riguardante il caso del bisturi scheg- 
tc^rmiio eKe s 



giato. Peccato^ 



: sarebbe stato felice di pubblicarlo." 




Non tema Watson all'Electronic Arts sono me- 
no distratti di tei, dieci dischi ad alta densità 
narrano la storia per filo e per segno, anzi, fan- 
no molto di più, vi permettono di sostituirvi a 
Holmes nella soluzione del caso. 

Il ritorno del personaggio che ha segnato la 
nascita del romanzo 
giallo scientifico era 
inevitabile, ed e stato un 



Utenti Spectrum ricorderanno sicuramente. 
The Case of the Serrated Scalpel secondo le in- 
tenzioni della EA dovrebbe essere il primo di 
una serie di avventure basate sui diari inediti di 
Watson. Come i lettori di Conan Doyle ben 
sanno, è proprio Watson il narratore nei ro- 
manzi, fedele e stupito 
cronista, nonché prora- 
NeSSUIW dei romanzi O raC- genista, delle avventure 



M'. Holmes, Dr. .«fotson. «k*V a«"* of V&« to come so 
aiuctlv. Af*er you'vc UkftoubNv «xa*tned th« scene and 



to. U kwm del dtlttto ti rivtJj wmpr» tónto di (fidili imftorWTi M 
quainan (ottmuio 31*110. 



ritorno in grande stile, COIlti originali Verrà sfruttato del celebre investigato- 
visto che ci ha pensato come trama per le avventure, re. 

anche la Software nemmeno fl livello di COIIO- L'aggettivo inedito 

Toolworks con il suo VOCCÌO renderà felici gli alido- 

Sherìock Holmes Consul- nados, in quanto nessu- 

ting Detective, un CD- no dei romanzi o rac- 
ROM con 600 Mb per 90 minuti di full mo- conti originali verrà sfruttato come trama per le 



non video, voci e suoni campionati. 

Siamo ad anni luce di distanza rispetto allo 
Sheriock Melbourne House, in 8 colori, che gli 



avventure, nemmeno a livello di canovaccio; 
ogni avventura corrisponderà a un caso, elabo- 
rato con una certa maestria dagli sceneggiatori 




IV, eh* la 
«ohm «alla viliwnar Man al dava 



^ 




• U do*Wa di particolari con W ogni ambiani. • nato ricostruito, «.ovata a vadere 
ovara un Impracltlona. t p««lo dalla Sat Umana En.9m.ftKa l 



La strada dalla Londra Vittoriana intanata da bande d( monolli che li potrabban: 
tira Indagini l lampioni a gas «ntrlbuMtono a craara la giusta aimoclara 



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PROVE SU SCHERMO 






HOLME 





«lwU.1 a.n*nrti un .•• h—a 'ntOl'C "«oli 

*op*«Hutto M qu-il» *on« In Ucrlm«r 



«•di fUll» «ioiw» 




Sono ormai numerose le avventure che utilizzano inter- 
facce grafiche avanzate, con dovizia di grafica ani- 
mata e sonoro digitalizzato. Sherlock non raggiunge | 
i livelli di o di Indy IV. da cui il gio- 

co prende spunti, per quanto riguarda l'avventura in 
sé. Un po' troppo facile in alcuni punti, con passaggi ob- 
bligati che, soprattutto nella prima parte, lasciano poco 

spazio alla deduzione ed all'iniziativa, pur cambiando Impostazione col prosieguo delle 
indagini, quando si amplia il numero delle locazioni visitabili e dei personaggi. 
Meno Immediato anche il sistema di gestione dell'inventarlo. Superiore la grafica, do- 
ve la cura per i particolari si fa quasi maniacale, sebbene alcune scelte siano un po' di- 
scutibili. Le sezioni animate sono veramente stupefacenti, anche all'occhio dei più 
smaliziati. 

Un pareggio sul personaggi, nonostante Sherlock sia decisamente più austero di India- 
na Jones o del simpaticissimo Guy Threepwood di Monkey Island. 



r— (*»** ■» n *** 






■ pyviu^iMf ''jMgigBr 



I lulori d*ll« ll M l " 



(Mia software house, nel rispetto dello spirito 

dei laLLUiili e Jci pcisonaggi. Il background e 
rappresentato nella notevole animazione intro- 
duttiva, che ci mostra le circostanze di un 
cruento assassinio: Sarah Carroway, una giova- 
ne donna, un'attrice, viene uccisa a colpi di bi- 
sturi. Lo stile, per l'occhio inesperto, è quello 
del terribile |ack lo Squartatore, macchiatosi di 
altri atroci delitti dello stesso stampo. |ack. cri- 
minale realmente esi- 
stito, mostro insaziabi- 
le della Londra vittoria- 
na mai catturato da 
Scotland Yard, anche 
perché qualcuno insi- 
nuò che appartenesse 
alla famiglia reale, ave- 
va tra le sue vittimi' 
predilette le prostitute 
di Whitechapel, Una 
carezza alla gola della 
sventurata con il bistu- 
ri, qualche momento 
per completare l'opera 
e poi via, imprendibile 
fuggiasco nelle prover- 
biali nebbie della capi- 
tale. 



njlcuma 



o matti*™ ■ invvit*- 



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L'ispettore Lcstrade. responsabile del caso, 
non ha dubbi: |ack ha colpito ancora. Non im- 
porta se il Regency Theatre. il luogo del delitto, 
dista miglia da Whitechapel. Lo Squartatore ha 
semplicemente deciso che il luogo tradizionale I 
non è più sufficientemente stimolante per la 
sua follia, oppure è divenuto troppo pericoloso ' 
a causa dei piantonamenti di Scotland Yard. 
Comunque forse è meglio sentire il parere di 
Sherlock Holmes, anche se difficilmente potrà 
negare l'evidenza. 

Scavando sotto lo strato delle apparenze, però, 
l'evidenza è ben diversa dalle affrettate ipotesi 
dell'ispettore, e sta a voi indossare il soprabito I 
di tweed e il cappello da cacciatore di cervi per 
portare alla luce la realtà dei fatti. 

Tecnicamente il gioco è strutturato in modo I 
non dissimile dai corrispondenti Sierra e Luca- 
sfilm, con un'interfaccia utente grafica basata 
sul mouse che vi permette di scordarvi dell'esi- 
stenza della tastiera. Lo schermo è diviso in due 
parti: quella superiore e una rappresentazione 
dinamica della locazione corrente, dove i perso- 
naggi possono muoversi ed interagire, quella 
inferiore, divisa in riquadri, contiene i coman- 
di. . 

Spostando il puntatore del mouse sulla K% 
scena verranno evidenziati con una scritta Uff^t 



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The Lost Files of 



So che se dovessi pubbli- 
care immagini riguardanti 
schermi avanzati il crimi- 
nale da arrestare divente- 
rei io. Quindi che cosa po- 
trebbe interessarvi più di 
vedere un assassinio con 
bisturi in piena regola? Le 
scene più cruente non ap- 
paiono in queste foto, non 
perché i nostri lettori sia- 
no particolarmente sensi- 
bili quanto piuttosto per- 
ché non sono proprio pre- 
iti nell'animazione in- 




La bella mappa della 

Londra dell'eoo 
rappresenta il teatro delle 

vostre investii 
I ecjoù sano see 

(Bk tocco in più 



duttiva 



iorse quel 



iorse q 
citta. 



S&5££ 




Ma che balla immagine, quelle case, ... Londra, si ecco mi pareva Ma noi 
quella nebbia, quei calessi... Che città 1888 a Londra c'era la Regina Vittoria, 
potrebbe essere, con quel color*, quasi Jack lo Squartatore e quell'investigato 
fumo di... re. come si chiamava... Sherrinford? No. 

un attimo, ora ricordo... 



/Ti 




r 



1 



i - 



Sherlock Holmes. Umpf . Ma al- 
a ditelo che è una congiura. 
Belli però i particolari dello sfon- 



gnoli, le gocce che cadono nelle 
pozzanghere, i riflessi... 



(Kia, zitti in sala per 
che qualcuno b' 
individuo si aggira con 



o spudorato! Che fa, si 

ttmf Forse vuole ucciefen 

la nicotina. Non sa che 
può fumare nei luoghi pubblici? 



I 



È lei, Sarah Carroway. l'attrice. Il losco "Ciao come stai?" "lo bene e 
individuo le sta piombando addosso. sicuro che avranno tante coi 
Forse sono amici di infanzia. È tanto con tutto il tempo che 
tempo che non si vedono e vogliono ab- 
bracciarsi. 



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PROVE SU SCHERMO 



on sarai mìe 
vero? Oddio mi sento m. incan- 
utì e forse ci sono già due 
piace questo film. 



su Londra calav 
ombre della sera una 
la si avvicinava decisa • 
••rata al portone del 221B 
Baker Street. 



qua fuori? Non si rie 

ice mai a dormire con tutto questo *~ 

casso! Ma... che vedo, un losco ir* 

dw* vi<*no • S«r»h?l" 



%-Ui- 



Ir un» Inspcctor 
l*.',triiiit ( 
Scolla-' 



No guardi, non ci serve nulla, 

ia tutto. Ho l'enciclopedia britannica. 

rullatore, i prodotti per luci 

— to a non... Buongiorno si — 




missiva 




io cosi, chiede a 
mo ne abbia eff 
se formula queste i 
li infantili. Tsé, lo Squartatore..." 




iene 

a tosto al Sig. Holmes? La 
.1 si figuri, lasci fare, vuo- 
non sono sposata..." 



r uccixn ponul 



mKi 



suonato alla porta 
Watson. A quest'ora può essere 
solo una guardia che mi recapita 
una lettera dell'Ispettore Lestra- 
de, per comunicarmi l'assassinio 
di una giovane donna, probabil- 
mente nei pressi del Regency 
Theatre" 



"Temo proprio di non poter rifiuta- 
re, quei bambinoni di Scotland 
"ara sono cosi indifesi a volte. Lei 
'••soci ha da fare nei prossimi 
_/ni?" "Certamente no Holmes, il 
io corso di uncinetto può senz'al- 
tro essere posticipato. Sarò al suo 
"anco." 



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PROVE SU SCHERMO 




ve. Il diario ben presto diverrà voluminoso, se 
voluminoso è sufficiente per definire un plico 
di 5-600 pagine o più. 

Fortunatamente è stata inclusa un'opzione di 
ricerca automatica delle parole, nonché la pos- 
sibilità di stampare il diario. In un momento di 
panico sono arrivato a! punto di stampare tutto 
il manoscritto e di sottolineare le patii più im- 

rlaiiti. Peccato clic le opzioni di stampa nana 



Un bai nfDiU di -„.< femminili Speriamo eh" 1 
t*u e voglia -iiponcw» «Ila nottre domande. 



levole aÓTtruia 




ofTrendovi la possibilità 
di scegliere tra diverse 
frasi quella che vi sem- 
bra più appropriata alle 
circostanze. 

Meno immediato 
il sistema di gestione 
dell'inventario. Cli og- 
getti in nostro possesso 
vengono stivati in cel- 
lette che possono essere 

fatte scorrere tramite 
dei tasti; il problema è 
che progredendo nel 
gioco sarà impossibile 
tenere contemporanea- 

U mappa * Umdra die CI tonni.» di .penlatel velocemente pet I. eli» In tallo B~.il.mo ammita-e H _,,,,,.,, .,,..: n|j OECetli 
m>«ro «Ielle , - . 

visibili. Un dilettuccio 



veniale che si sarebbe potuto risolvere riducen- 
do le dimensioni delle icone oppure aprendo 
uno schermo a parte. 
Molto interessante, ed utile, il diario di Wat- 
son. Il fedele collabora- 

Interessante l'espediente di , or e, che peraltro in que- 

mprobabili. Indicando aprire finestre circolari Stilla sta avventura fa abba- 
l'ispettore Lestrade, per SCena, COll ZOOmate Sili volto stanza la figura dell'im- 
esempio, il computer dì Chi parla 



gli oggetti o i personaggi con cui possiamo inte- 
ragire. Automancamente verrà selezionato nel- 
la parti- inferiore il verbo più indicato alla situa- 
zione, che verrà reso operativo da un clic. In 
questo modo si evitano 
le azioni impossibili o 



becille. si preoccupa di 



suggerirà il verbo Talk, 

parlare, se in quel momento particolare possia- 
mo farlo; in caso contrario evidenzierà Look, 
per osservare. £ sempre possibile forzare la 
scelta di una determinata azione, scegliendo il 
verbo appropriato dalla lista. 

Come negli altri sistemi, primo fra tutti lo 
SCUMM della Lucasfilm, i dialoghi sono gestiti 



riportare indefessamen- 
te tutte le situazioni, tutti i dialoghi, le descri- 
zioni di tutti gli oggetti, su di un prezioso tac- 
cuino. In alcuni momenti, quando pensate di 
aver tentato tutto il tentabile, la lettura degli ap- 
punti potrà illuminarvi su particolari apparen- 
temente insignificanti che però assumono im- 
portanza notevole alla luce di scoperte sucecssi- 




Ole iquallorei Anche qui il no» una eura etatperau par I dottagli: 
ti vado pettino I Intonato ilaecato lui muri. 



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pò; 

state limitate, e ad esempio impossibile com- 
porre direttamente dall'avventura tutte le stalli- 
ni riguardami un detcrminato personaggio; for 
lunatamente è possibile indirizzare la stampa 
ad un file ASCII, importabile e modificabile 
con qualsiasi word processor. 

Watson, talvolta può rendersi utile creando 
dei divertivi, oppure servendosi delle proprie 
conoscente in campo medico. Tolto ananunala 

il dottore è il personaggio meno aderente alle 
caratterizzazioni Doyhane. Nei romanzi il rap- 
porto tra Holmes e Watson era in un certo sen- 
so paritario: dove mancavo il primo, la cillnira 

generale, sopperiva il secondo, e viceversa. 
Nell'avventura vi è invece un vero rapporto di 
sudditanza, che pero potrebbe essere denaro da 
esigenze di implementazione. E difficile gesfirp 
un gioco con due protagonisti. 

Gli spostamenti a Londra avvengono tramite 

un calesse. Una stupenda mappa di Londra, a 

scorrimento nelle quattro direzioni è in pratica 

la rappresentazione dell'esplorabile, salvo occa- 
sionali raid fuori porta. Dei pittogrammi indica- 
no la locazione corrente e quelle che possiamo 
visitare. Inizialmente avremo a disposizione so- 
lo il aaiD di Baker Street ("Si trattava di due co 
mode camere da letto e di un unico ampio sa- 
lotto che prendeva aria e luce da due grandi fi- 
nestre. L'arredamento era gradevole") ed il Re- 
gency IT,eatre. il luogo dei delitto. Interrogan- 
do, scoprendo oggetti, facendo ricerche in labo- 
ratorio avremo a disposizione altre mete, gra- 
devole l'animazione del calesse che si muove 
per le vie di Londra, con gli editici che scorrono 
alle spalle. 

Interessante l'espediente di aprire finestre 
circolari sulla scena, con zoomale sul volto ili 
chi parla. Contribuisce a caratterizzare mag- 
giormente i personaggi, evidenziano la mimica 
facciale, a volte importante per stabilire gli stati 
d'animo degli interloculori. 

Nei luoghi che noi non possiamo raggiunge- 
re, possono certamente arrivare gli Irregolari di 
Baker Street, una banda di monelli capitanata 
da Wiggins. il ragazzino con lo spirito impren- 
ditoriale. Potremo rivolgerci a lui pei iccupcro 
re oggetti o ritrova» persone afuaiaxc-tili. 

Nel caso in cui si debbano seguire piste chi 
potrà aiuiarci meglio di Toby, il cane da fiuto 

con l'oliano migliore di luna Londra e dintorni. 
Il vecchio Sherman. amico di lunga data, non 
esiterà a prestarvi l'animale. 
Non mancheranno scene di azione, come il 

lancio delle freccette per accattivarvi le simpanc 



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PRÓV E SU SCHERMO 



dei frequentatori di un pub. Un vero e proprio 
gioco nel gioco, con una qualità di realizzazio- 
ne veramente notevole. Peccato che non sia 
possibile scorporarlo dal gioco una volta termi- 
nata l'avventura. Azione anche in alcune scene 
in cui Holmes dovrà lavorare fisicamente per 

ottenere i risultati sprr.iti, non sempre COtl 

l'aiuto di Watson, più passivo che mai. 
Piacevole il sonoro, un commento in sot- 




Ttl 



important trust 1 be aMouMd to s«e s4nna"s 
dr«ss»n? roo«. 1 rejret to infort» you that 
Sarah Carroway was «urdered (ast 
?|fino's effecis t»ov eontain some 

WS." 

T>k reptv «was, "\ a« sorry to hw» 

Miss SctrcuYs <le*»s<e. irmi th« 

?oss»p 1 heard th»s mornirtj. Nf*zrtt>. 
1 think tt sheutd b* <ruitc e. 

expcdition to .••.rifia's ; :-m 



head 1 
irst Page ast Page rint Tex 



tofondo che ben si addice all'atmosfera di mi- 
stero, pur divenendo più leggero in alarne oc- 
casioni (vedrete la prima di un'opera). Meno 
riuscito il parlato sintetizzato. Totalmente inno- 
vativo lo schermo di configurazione che ci per- 
mette di modificare i font ed altri particolari 

della visualizzazione 

Notevoli le animazioni che vengono riservate 
per le occasioni speciali, tipo arresti et similia. 
Ben dosata la di Hit olla. Il giudizio è espresso in 
base all'assioma: "Fai un'avventura che può ri- 
solvere anche un idiota, e solo un idiota vorrà 
risolverla". 

Tiriamo le somme. L'Electronic Arts non ha 
voluto perdere il treno delle avventure animate, 
visti i grandi successi di Lucasfilm e Sierra. La 
concorrenza, in alcuni particolari, fa pesare la 
maggiore esperienza ed i meccanismi di ormai 
collaudata efficacia. 

Superando i preziosismi tecnici, resta però il 
nucleo dell'avventura, la trama avvincente, i 
personaggi affascinanti, l'ambiente grigio, tetro 
della Londra vittoriana, dove gli scheletri negli 
armadi erano più numerosi dei vestiti. 

Non posso che inserire 
l'avventura nell'Olimpo 
dei successi, in quanto 
sono certo che non man- 
cherà un riscontro da 
parte del pubblico. Forse 
solo il CD dellaSoftware 
Toolworks potrebbe fare 
meglio con Sherlock. ma 
il lettore di CDROM chi 
lo ha? Purtroppo il mul- 
timedia non è ancora un 
fenomeno di massa. 
Speriamo che lo diventi 
presto. 



Genere \vvrntnra inveitigitiva 

Cau Electronic Arts 
Sviluppatore Mvtho? Software 



0<2* 




• Qraf lu buo- 
na 

■ Or .'nel" f»Kl 

no del p*f >e> 
ni agio 

• Oif ' il riU» 

madia 



Alessandro Cattelan 



Versione PC 



La VQA la fa 

Lda padro- 
na,*» 
sondo II ve- 
ro ago della 
bilancia per quanto ri- 
guarda la velocità del 
gioco. Per fare l'esem- 
plo dello scrolling della 
mappa di Londra, è più 
fluido su un 286 16 
MHz con VQA veloce 
che su di un 486 33 
MHz con VGA lenta. No- 
tevole lo spazio occu- 
pato su disco, più di 13 
Mb scegliendo il meto- 
do di installazione con 
compressione dei dati 
(nel qual caso il PC ve- 
loce serve a ridurre i 
tempi di caricamento). 
Quasi obbligatoria una 
scheda audio: in sua 
assenza resta muto an- 
che l'altoparìantlno del 
PC. 



915 




Il diano: un tlemonto innovativo «ho ci toniim» di «volgervi* nottr • indagini i 
lai* di appunti da canata in menti alla iin.inu 



i t'incubo d' tannai- 




SHERLOCK SECOND COMARI DOVLE. 

Sir Arthur può ritenersi soddisfatto di quest'Implementazione informatica del suo fortunatissimo personaggio, che peraltro non è 
mal riuscito ad amare. Lo scrittore inglese, nato ad Edimburgo nel 1859 ma di genitori Irlandesi, In gioventù non potè contare su 
un'agiatezza consona alle sue origini nobili. 

Laureato In medicina, prende spunto proprio da uno del suol professori. Il dottor Joseph Bell, con capacità deduttive apparente- 
mente sovrannaturali, per creare Sherlock Holmes. Nel primo romanzo, Uno studio In rosso, il personaggio viene definito nel mini- 
mi particolari da Watson, il dottore con cui divide l'appartamento. Sherlock è un uomo che vive per Indagare, con una cultura 
classica inesistente ma con una conoscenza strabiliante di tutte le efferatezze perpetrate nel suo secolo, unite a nozioni empiri- 
che di chimica, anatomia, diritto. Uno scienziato del crimine, nell'accezione moderna del termine, che si disinteressa, per esem 
pio del Sistema Copernicano: il fatto che la terra giri intorno al sole non è una nozione utile al suol scopi, pertanto deve essere ri- 
mossa. 

È dilaniato dall'Inattività, il suo cervello ha una sorta di bisogno fisico di dedurre, di collegare luoghi, fatti e persone; quando non 
c'è alcun problema poliziesco Holmes cade nel baratro della droga, la celeberrima soluzione al 7% di cocaina. 
Conan Doyle, che ebbe velleità letterarie diverse dal giallo, non riuscì mal ad accettare di aver ottenuto II successo solo grazie a 
Sherlock, arrivando al punto di ucciderlo, facendolo cadere in un abisso. Le proteste del lettori furono tante e tali che Holmes 
trovò nuova vita, continuando ad offuscare il successo delle opere più serie del suo autore. 

Un personaggio incredibilmente attuale, per certi versi Incomprensibile, di cui gli sceneggiatori dell'EA hanno cercato di rispet- 
tare la complessità. Leggendo tra le righe gli appassionati fan di Holmes troveranno molte citazioni, a partire dalla rappresen- 
tazione dell'appartamento di Baker Street, fino all'ottusità dei tutori della legge. 




__ .■ : : 



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PROVE SU SCHERMO 




Quelle tineitre vi permettono di telvfionert lo tempiere! tutte lo * 
genetico delle rene e le r-ratleriiiicrie ambteniall delle ,«9ione 



li eh» daflnlitono il patrimonio 



La fonatoria di totorial a « 
-Jiiir varia optlonl 



molto olila VI teguir* pano per patio .magnando* i luw tortello 



opo la trilogia Sim City, Sim Earth e Sim Ant la 
Maxis cucina un nuovo "simulatore divino '. Questa volta al giocatore vie- 
ne affidato l'incarico più delicato e complesso di tutti: gestire l'evoluzione 
delle specie viventi in un mondo immaginario. 



Dopo la trilogia Sim City, Sim Earth e Sim 
Ant la Maxis cucina un nuovo "simulatore divi- 
no". Questa volta al giocatore viene affidato l'in- 
carico più delicato e complesso di tutti: gestire 
l'evoluzione delle specie viventi in un mondo im- 
maginario. 

Software Toys, questo e il termine scelto dalla 
Maxis per definire i propri simulatori. In italiano 
potremmo tradurlo approssimativamente con 
"giocattoli per computer", un'espressione che si 
contrappone a "giochi per computer". Qua] è la 
differenza? Un gioco è un qualcosa di definito: 
una mie di regole, un obiettivo da raggiungere... 
un giocattolo è molto di più. E uno strumento ai- 
traverso il quale si può giocare, e con il quale si 
possono inventare molte cose. Il calcio è un gio- 
co, la palla è un giocattolo. Con la palla si può 
giocare a basket, a pallavolo, a pallanuoto e a cen- 
tinaia di altri giochi (compreso quello di sca- 
gliarla con violenza in testa al bagnino e poi 
farsi trovare tutti a girare l'indice). È uno 



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strumento versatile e senza limitazioni intrinse- 
che. La stessa filosofia e stata applicata dalla 
Maxis alle sue simulazioni, ed in "articolar modo 
all'ultimo nato. Sim Life. In un'avventura come 
Monkey island o in un gioco di piattaforme come 
Silly Putty dovete raggiungere gli obiettivi prefis- 
sati dal programmatore, utilizzando gli strumen- 
ti che il programma vi mette a disposizione, sia- 
no questi comandi particolari o "power up". In 
Sim Life, al contrario, non c'è nulla di definito se 
non un set di parametri base. Tutto il resto, 
obiettivi, complessità del programma ed esperi- 
menti, viene lasciato alla volontà ed alla fantasia 
del giocatore 

Essenzialmente Sim Life è uu simulatore di 
evoluzione genetica. Questo concetto, che espres- 
so in termini scientifici probabilmente appare co- 
me quanto di più lontano possa esserci dall'idea 
di divertimento, nasconde una realtà ricca ed af- 
fascinante. In parole semplici, ogni organismo 
vivente, animale o pianta è identificato da una 




Potata treere da laro 
varia/Iona dalla itagli 



I mondo (merendone la taratierlitlthe. dalla 
,1. al numero dal laghi a dalla montagna 




Ceco la tartina del vottro mondo ton tutti gli a 
lampeggiano e the li moHlolltand. 



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serie di caratteristiche. Queste caratteristiche 
possono essere paragonate (gli scienziati mi per- 
donino) a quelle che vengono utilizzate per crea- 
re i personaggi nei giochi di molo. Esse descrivo- 
no l'animalo (o la pianta) «otto una grande Va- 
rietà di attperfftj: «r è carnivoro o erbivoro, per 
esempio: quanto è bravo a combattere, se la sua 
specie è composta da maschi e femmine o da es- 
seri asessuati, quanto è intelligente, se ama giro- 
vagare per il mondo o se preferisce abitare in un 
luogo fisso, quanto è veloce, qual è la percentuale 
di probabilità che i figli di quell'animale abbiano 
delle mutazioni e cosi via. Naturalmente alcuni 
organismi viventi saranno più adatti di altri a so- 
pravvivere nell'ambiente in cui vivono. Se un or- 
ganismo presenta deficienze incurabili è probabi- 
le che la sua specie si estingua a favore di altre 
piti adatte a sopravvivere. Questo concetto viene 
detto "selezione naturale". Può però accadere che 

un animale abbia dei figli che presentano caratte- 
ristiche particolari rispetto alla media della spe- 
cie: una gazzella potrebbe avere un figlio con un 

COllO leggermente più lungo, o un pino delle 

fronde leggermente più fragili. Ancora una volta 
è la selezione naturale a decidere se questa illuta- 
zione sopravviverà oppure no. Nel caso della 
gazzella, se per qualche ragione il tronco 
delle piante di cui gli animali si nutrono si 
è allungato, solo le gazzelle con il collo più 
lungo potranno raggiungere le foglie e so- 
pravvivere. 

I- olir-- moriranno (lì fimn p dopo poch 

generazioni in giro ci sarà solo la nuova specie di 

gazzelle dal collo lungo Se questo fenomeno 
continua per molto tempo, la nostra gazzella po- 
trebbe evolversi in una specie di animale simile 

alla giiaffa. È esattamente questo il nocciolo di 
S\m Life. Il programma permette di creare un 
ecosistema artificiale e di popolarlo di piante ed 
animali immaginari di nostra creazione. 

A questo punto possiamo fare ciò che deside- 
riamo: limitarci ad osservare quello che accade ai 

nostri organismi viventi artificiali senza niterve- 




Non Ce limite alle «arlailoni eh* potata apportar* 
«tanti: cactttt di montagna o rito dal datano 



,:> rana g.a aO- 




Ouatta finestra di -Gana Pool' vi permette di manipolar* a piaci- 
mento Il patrimonio genetico di qualtiaii animala o pianta. 





Sarebbe logico confrontare Slm Lite con Slm Earth. ma 
preferisco scegliere Sim City come termine di para- 
gone perché si tratta di un titolo più adatto per sot- 
tolineare alcuni aspetti della sua glocabilltà. 

supera senz'altro Sim Life in un aspetto fon- 
damentale: è la simulazione di una realtà in cui tutti vi- 
viamo quotidianamente. Non è necessario essere architetti 

per sapere cos'è un centro residenziale: basta guardare fuori dalla finestra. Allo stesso 
modo non è necessario essere laureati in urbanistica per capire I problemi di una catti- 
va circolazione stradale. Permette in sostanza di confrontarsi con problemi ai quali tut- 
ti più o meno pensano durante la vita quotidiana. Slm Life, al contrario, si occupa di un 
argomento più elitario e specifico, velato al più da una cortina di mistero. Inoltre la 
presenza di un obiettivo definito in aiuta molto a "spingere il giocatore avan- 

ti". Per quanto riguarda gli altri aspetti, credo di poter affermare che i due programmi 
si equivalgono per qualità e competenza. 




'i^ffl* ££•■ B !.?M.Jl3JJÌ[ia i 



:ui»do ».«fr»* rlchlctto H o*oc(r«ni 



loitra gii Individui deceduti nello van* .pece 



m i — - - V 

Potete ingrandir* la mappa hi una legione e guardare direttamente le anoni delle vottre creature. 




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ROVE SU SCHERMO 



mre oppure fare degli esperimenti ed osservarne 
i risultali. Possiamo rendere il nostro ecosistema 
semplice o complesso, ed eseguire esperimenti 
che richiedono pochi minuti e quattro comandi 
del programma, o simulazioni più lunghe e com- 
pilar 

IL PICCOLO MONDO 

La prima cosa da fare e naturalmente creare il 
mondo in cui vivranno gli organismi artificiali. 
Possiamo deciderne le dimensioni, le variazioni 
climatiche regionali, la temperatura media, 
l'umidità, la presenza di massicci montuosi e la 
quantità e l'estensione di fiumi e laghi. Un se- 
condo pannello, più complesso, permette inoltre 
di alterarne alcune leggi (come il valore alimenta- 
re dei vari tipi di cibo) - ma sxtratta di uno stru- 
mento che sarà utile solo ai veri appassionati e 
che il principiante può ignorare tranquillamente. 
Altri parametri che potremo decidere più 
avanti riguardano la durata del giorno, dell'anno 
e le caratteristiche delle varie stagioni (si, si pos- 
sono avere inverni caldi e soleggiatili. Più avanti, 
durante il gioco, si può intervenire su queste ca- 
raneristiche in scala locale: per esempio spianan- 
do un massiccio montuoso o innalzando la tem- 
peratura di una regione, 

CREATURE GRANDI E PICCOLE 

Ogni animale ed ogni pianta è descritto princi- 
palmente da un "fenotipo". Il fenotipo è l'insie- 
me delle caratteristiche fondamentali della spe- 
cie. Queste, per gli animali, sono: livello di intel- 
ligenza, tipo di alimentazione (erbivoro, carnivo- 
ro o onnivoro), habitat preferito, mezzo di loco- 
mozione, periodo di gestazione dei figli e nume- 
ro degli stessi. Ciò che distingue veramente una 
creatura dall'altra (in fondo, se ci fermassimo al 
fenotipo un leone non sarebbe diverso da una ti- 
gre) è il suo patrimonio genetico: l'insieme delle 
caratteristiche peculiari di quella specie e di nes- 
sun altra. Abbiamo già visto alcune di queste ca- 
raneristiche, altre includono la percentuale di 
femmine nella specie, le caratteristiche psicologi- 



che (condivide il suo cibo con i compagni affa- 
mati?), i parametri fisici (silenziosità, dimensio- 
ni, campo visivo e acutezza oculare...), le prefe- 
renze alimentari (quali animali o piante preferi- 
sce utilizzare come cibo) e la resistenza fisica, 
che determina la capacità di sopportare carenze 
di cibo ed acqua. 

A questo punto è probabile che il giocatore 
medio sia già scappato via spaventatissimo. Sa- 
rebbe però un peccato, perche in realtà ognuno 
di questi parametri si spiega da sé in modo molto 
intuitivo, senza nchiedere lauree particolari. Se 
avete giocato ai giochi della serie AD&D della 
SSI, con i loro milioni di dati statistici per perso- 
naggio, scoprirete che definire le caratteristiche 
di un organismo vivente in Sim lift è molto più 
facile e divertente. 

SPERIMENTANDO... 

E ora? Devo ammettere che all'inizio ero un po' 
confuso. Il programma contiene un utile luloriol 
su schermo che mostra passo passo tutte le fun- 
zioni e le opportunità offerte, insieme ali utilizzo 
dell'interfaccia utente, ma una volta terminato 
questo tour preliminare ini suuo sentilo un po' 
spaesato. Semplicemente non avevo idea di quale 

sarebbe dovuto essere il primo passo, così ho de- 
ciso di provare a fare qualche esperimento. Sen- 
za saperlo ho fatto la cosa giusta. Ho creato un 
mondo di piccole dimensioni, con parametri cli- 
matici sulla media e poche montagne. Quindi ho 
"inventato" due specie di animali (o meglio, ho 
preso in prestito Bip Bip e Wil E. Coyote): uno 
struzzo erbivoro furbissimo caratterizzato dalla 
corsa a zig zag e un coyote predatore stupido e 
lento. Ho popolato il mondo con solo queste due 
specie di animali, ed un erbaccia che ho deciso 
essere la principale alimentazione dello struzzo. 
Beh, potete immaginare il risultato: i poveri coyo- 
te non riuscivano mai a beccare uno struzzo che 
fosse uno, e dopo poco tempo si ouuv estinti. 
Uhm, però alcuni si sono estìnti dopo gli altri... 
ho controllato le caraneristiche di questi ultimi e 
ho notalo che una mutazione aveva migliorato la 




u prima toia che dovrete fare sarà progettare il soggetto animale 

• ■Mot» 




■'■M..IMI*h. 



loro capacità di resistere allo carenza di cioo. In 

tcrcssanlc... E se avessi migliorato l'intelligenza 
del coyote e la sua capacità di muoversi silenzio- 
samente? Detto fatto. L'esperimento è ricomin- 
ciato, ma adesso alcuni coyote riuscivano a man- 
giare degli struzzi e a sopravvivere. In generale si 
tratlava di coyote che si staccavano dal ceppo 
principale della specie perche ancora più intelli- 
genti e silenziosi. Questi coyote, sopravvivendo. 
avevano figli i quali potevano presentare muta- 
zioni ancora più favorevoli, e quindi sopravvivere 
ancoia megUo. Dopo un pò davanti ai nuci occhi 
era nata una nuova specie di covote meglio pre- 
parata ad affrontare i superslruzzi. La cosa seni- 
biava finita li, se non elle ut- erano i ■tapejtMrulc- 

zi a trovarsi in difficoltà... per farla breve, prima 
che me ne accorgessi erano passati venti minuli 
durante i quali non avevo fatto altro che guardare 




Ad nmplo una dalla caratteristiche a l'area ai elione dell animala -Boemino.-. può 
sedentario o un feroce predatore toniinuamente '" te"» di cibo. 



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E SU SCHERMO 




• l'imni Ira I» vari* Magioni a un'aliena salitala: una acalla arrala può 



ira auldaratl molli animali 



il monitor e confrontare tabelle. A quel punto le 
implicazioni dell'intero programma mi si sono 
rivr»rcatp nplla mente come l'acqua che irrompe 
da una diga crollata. E se avessi provato ad isola- 
re dei carnivori in una piccola regione costrin- 
gendoli a combattere fino a che solo i migliori 
fossero sopravvissuti? E se poi gli avessi scatenati 
contro gli ignari ma numerosissimi erbivori che 
popolavano il resto del mondo? E se avessi dimi- 
nuito il numero dei figli? E se avessi aumentato il 
numero dei figli? E se avessi creato degli erbivori 
lenti e stupidi ma corazzatissimi. E se avessi sta- 
VìIìIa <"k» l'unirà frtntr» Hi nlimPnta7Ìnno di pacifi- 
ci animali ciulvuii ciano delle piante carnivore 

aoaressive come tigri? Cosa sarebbe successo? 

Oli avrebbe vinto? E se? E se..,? 

FUNZIONALITÀ 

Ma la cosa più importante è stata che il program- 
ma non mi ha mai chiesto di imparare nulla di 
cui non avessi bisogno. Ogni volta che sentivo il 
bisogno di una nuova funzione, come un coman- 
do per duplicare a volontà un animale particola- 
re, bastava sfogliare rapidamente il manuale per 
trovarlo. Anche la miriade di tabelle e sottotabelle 
alle quali è possibile accedere in qualsiasi mo- 
mento avevano tutte una loro funzione, ed io po- 
tevo decidere se avvalermene o meno. C'è una ta- 
bella, per esempio, che mostra le principali cause 
di mortalità per una data specie. All'inizio potete 
trovarla superflua, ma una volta che siete entrati 
nei meccanismi della simulazione vi tornerà 
molto utile. Un'alta mortalità dovuta a carenza 
di cibo può significare che la specie non è fisica- 
mente preparata per procurarselo (come i nostri 
poveri coyote), oppure che non ce n'è abbastanza. 
Sia come sia, si tratta di dati preziosi e quella che 
ali imziu scnibidvd solo una complicazione di- 
venta un utile strumento. L'intertaccia utente a 
finestre, icone e menu a tendina è molto funzio- 
nale e parecchi comandi sono ridondanti: è pos- 
sibile attivarli in vari modi e momenti. Inoltre il 



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programma fornisce un'utilissima funzione di 
help in linea: selezionando il nome di una carat- 
teristica appare una descrizione della stessa in- 
sieme alla sua importanza, mentre selezionando 
un pulsante "help" otteniamo una descrizione su 
schermo di tutte le icone presenti in una data Fi- 
nestra. 

IN CONCLUSIONE 

Questa recensione non può fare altro che scalfire 
le caratteristiche e le potenzialità di Sim Life. Non 
vi ho parlato dei disastri che possono colpire i vo- 
stri organismi simulati (dalle comete all' AIDS), 
degli ecosistemi alimentari, dell'influenza del di- 
ma sull'evoluzione, dell'effetto delle radiazioni e 
così via. Se siete persone già interessate all'argo- 
mento porrete intuire quali segreti si nascondo- 
no tra le pieghe del programma, altrimenti quan- 
to vi ho raccontato dovrebbe esservi sufficiente 
come punto di partenza. Il resto potrete imparar- 
lo poco a poco, e solo se vorrete. Ma sulla coperti- 
na della rivista c'è scritto "Guida al Divertimento 
Elettronico", e questo è un fattore importante nel 
momento in cui dobbiamo giudicare il prodotto 
della Maxis. Quanto Sim Life può essere conside- 
rato divertente? Personalmente, la prima volta 
che l'ho caricato ci ho giocato per rutta la notte, 
ma io sono il genere di persona che ha in casa 
dieci enciclopedie sulla natura (oltre che a una 
mezza laurea in scienze della terra), quindi sono 
un caso un po' particolare. Dovendo dare un giu- 
dizio privo di preconcetti, ritengo che Sim Life 
riesca proprio in quello che era l'obiettivo più dif- 
ficile da raggiungere: essere un programma di- 
vertente a prescindere dalla complessità dell'ar- 
gomento trattato. Richiede un po' di pazienza da 
parte del neofita, ma non più di quella richiesta 
da un normale gioco di ruolo. Inoltre mette alla 
prova qualità come l'immaginazione e la fanta- 
sia: come sottolineavamo all'inizio, il program- 
ma non ci dice cosa dobbiamo fare. Noi dobbia- 
mo decidere i nostri esperimenti e come divertir- 







KYOTO 



Cenere Simulazione 

Casa Maxis 
Sviluppatore In casa 



OÉ3 



• incediti il 
manta 'i.- u,r,. 

I* • 'igo'oi-i 
(■nenie- accura- 
to 

• coinvolgen- 
ti 

• Uvallo di 
COmptaMlta 
d*t *m*i nabli* 
dal giocalo* | 



■ Impegnativo 
• Ogni tatuo- 
na richiada di- 
vano lampo 



..i I ir. a un ixodoi 
Ito ogni punto di 



• •al 

codi tati tanta p» 
r Che in Sflw Ory) 



_ OlOCltOt* I 

Versione Macintosh I ul *"~* - * no .''^»? 



p>a t!.Mi(«|in - ■ Uà 1 --ii atp-Xi i 






Sim lite vie- 
ri* ven- 
duto su 
A tre di- 
schetti: uno 
di dati e 
due che contengono ri- 
«petti v amento la ver- 
sione per monitor a co- 
lori e quella In bianco e 
nero. L'Installazione è 
facile e rapida. Il pro- 
gramma gira veloce* 
mente anche sulle mac- 
chine meno potenti, ma 
se non avete un super 
Mac potreste trovare 
troppo lunghi 1 tempi di 
attesa richiesti da mon- 
di molto grandi o morto 
popolati: si tratta co- 
munque di parametri 
(dimensione e numero 
massimo di abitanti) 
che possono essere re- 
golati In base alle pro- 
prie esigenze. 



Un'wq 

«rumi dal gante* »• 
Il ionia**** giocanolo a Sw- 



CUHVA INUhlbSl PkEVISIO 



ci con esso. Un tutorìal su schermo ed un manua- 
le completo scritto con linguaggio simpatico (sep- 
pure in inglese) aiutano molto a raggiungere que- 
sta consapevolezza. Se non volete creare i vostri 
esperimenti il programma vi mette a disposizio- 
ne alcuni scenari già preparati, tra i quali il sem- 
preverde mistero della scomparsa dei dinosauri. 
Sim Life può suscitare diffidenza a causa dell'ar- 
gomento trattato (tutti sappiamo come a scuola 
riescano a fare odiare anche le cose più interes- 
santi) e. soprattutto, perché rappresenta un modo 
nuovo di divertirsi. Se darete fiducia al program- 
ma verrete ricompensati dieci volte. Ma desidero 
concludere con un avvertimento: Sim Life rappre- 
senta un tipo di divertimento intellettuale, meno 
immediato ed intuitivo di Sim City: richiede tem- 
po, pazienza e concentrazione, e non è il gioco a 
cui è possibile giocare dieci minuti dopo il lavoro 
per rilassarsi. 



Vincenzo Bercila 




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L 
THE DARK 







•Xi««r.tó.u 



U letteratura lovecraftiana ha sempre interessalo 
una nutrita schiera di lettori, e anche il gioco di 
ruolo - Coli of Cthulhu della Chaoswm/Games 
Workshop, recentemente tradotto e distribuito in 
Italia dalla Stratelibn - basato sui suoi racconti ha 
ottenuto un ottimo successo. Era quindi solo que- 
stione di tempo prima che qualche software hou- 
se, vista la grossa potenzialità dell'affare, acqui- 
stasse i diritti e producesse un gioco per compu- 
ter. La Infogrames non si è certo lasciata sfuggire 
questa opportunità e ha appena terminato il pri- 
mo gioco ispirato all'opera di Lovecraft. 

Alone in the Dark - titolo molto travagliato ma 
alla fine preferito a Nightmarc in Decreto (vedi La- 
vori in Corso di settembre) - è un'avventura dina- 
mica con grafica 3D calcolata in tempo reale in 
cui ambientazione, trama e scenografia si fondo- 
no brillantemente dando origine ad un gioco dav- 
vero eccellente che cattura in pieno l'atmosfera 
dei racconti lovecraftiani. All'inizio del gioco po- 
trete scegliere tra due personaggi. Emily 
Hartwood e Edward Carnby. e dovrete cercare di 
far luce sulla misteriosa morte di Jeremy 
Hartwood, trovato impiccato nel solaio di Decre- 
to, la lussuosa villa di sua proprietà. Emily, nipote 
di leremy, ha trascorso parte della propria infan- 
zia nella villa dello zio e ricorda ancora alcune co- 
se che potrebbero rivelarsi importanti nel corso 
dell'avventura; mentre Edward è un investigatore 
privato, se la cava egregiamente nel corpo a corpo 
e ha più dimestichezza con le armi da fuoco. 
Dopo aver scelto il personaggio ed aver assi- 
stito ad una splendida introduzione che 



I ! 



è un elemento comune che lega i racconti di Howard 

Phillips Luu\ull. la sensazione, Quasi tangibile, del 
pericolo incombente. La paura e la tensione tengono 
il lettore costantemente con il fiato sospeso come se 
il personaggio ad ogni passo potesse trovare l'orrore 
che più meno consapevolmente è andato a distur- 
bare. È difficile mantenere questo tipo d'atmosfera 
in un'avventura: eppure la Iiifugiamcs ve nudila, 



DÌO, C oUU selezionala l*a£ÌOUC "wBU»«Uiiuvui..- 

si potranno sferrare pugni calci, mentre se si 
utilizza una spada sarà possibile tirare dei fen- 
denti a destra e a sinistra o dall'alto in basso. 

Inizialmente, non possedendo oggetti, le opzio- 
ni selezionabili sono combattere, aprire/cercare, 
chiudere, spingere e, in certi punti del gioco, sal- 
tare. Quando ii trova un oggetto «■ r«ì diiij. 

prenderlo, questi viene aggiunto all'inventario 
Una volta selezionato appariranno ulteriori azioni 
particolari (lanciare, posare per un vaso utilizza- 
re, ricaricare, posare per un fucile, ad esempio) 

In ogni momento del gioco è possibile acceder? 
allo schermo dell'inventario - da dove si possono 
impostare le azioni o usare gli oggetti - e a queli" 
delle opzioni, che permette di salvare o ricaricare 
una situazione, disattivare la musica e gli effen; 



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preannuncia le delizie glauche ed i virtuosismi 
tecnici del gioco, ci si ritrova nel solaio, dove ini- 
zia l'avventura vera e propria. Bastano pochi mi- 
nuti di esplorazione • e il ritrovamento di una let- 
tera - per rendersi conto che il suicidio di |eremy 
Hartwood è dovuto a cause misteriose ed inquie- 
tanti. 

Sembra che stia avvenendo qualcosa di molto 
strano nella villa, come se le porte dell'inferno 
di chissà quale dimensione si siano improvvisa- 
mente aperte per lasciar uscire ogni sorta di mo- 
stri diabolici e creature orripilanti. Il compito del 
giocatore consiste nel trovare la fonte di questi or- 
rori e cercare di neutralizzarla. 

Il controllo del personaggio è molto semplice e 
avviene tramite le frecce direzionali e la barra 
spaziatrice (visto il tipo di controllo utilizzato non 
è stato possibile imple- 
mentare efficacemente 
l'utilizzo del joystick e 
del mouse). Con le 
frecce è possibile avan- 
zare, indietreggiare e 
girarsi verso destra o 
sinistra mentre se ven- 
gono utilizzate con la 
barra spaziatrice pre- 
muta si attivano altre 
azioni che dipendono 
dallo stato in cui si tro- 
va il personaggio e da- 
gli oggetti che sta uti- 
lizzando. Se. per esem- Dnaon^ndo K »n ln «ai «t. **•*.*, u n.«. ■ fa uo»«*r» >• .,....*• **. *im monn. u 



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*** E SU SCHERMO 




■ la logli» di Danaio dova tamnili ««grati a d, aboinHa craaiura <i aHanòonc nail ombra 



cnnnri p diminuire la precisione Grafica. 

La cosa che colpisce maggiormente è la fluidità 
di movimento dei personaggi. Secondo la Info- 

nramea la volrw-ita recta iiietltira (Wr hlttì i prnceS- 

5U11 |iOO, 5OO, 4}00 ed CVClUUdli futuiì P5) ma 
cambia il numero di sequenze utilizzate nell'ani- 

mazione. Quindi ti movimento sarà tanto più 

fluido quanto più sarà potente il processore.. .e se 

pensate die siamo limasti stupiti su un 286... 

La grafica è ben realizzata, mai approssimativa 
e le animazioni in tempo reale risultano veloci e 
precise. Gli oggetti e le stanze, riprodotti con 
estrema cura per un gioco 3D, hanno un delizioso 
sapore retro ■ ci troviamo infatti all'inizio del se- 
colo • e contribuiscono a rendere il gioco più cre- 
dibile. Le inquadrature delle varie stanze sono 
molto belle e l'originale scelta delle angolazioni 
rende il gioco più vario ed interessante, sfuggen- 
do alla solita monotonia dei giochi che utilizzano 

un unico angolo di ripresa (visuale isometrica 

n in prima perenna). 

Un gioco che propone una grafica e 
un'animazione che si avvale di tecniche tra 
le più moderne ed avanzate non poteva che 
essere dotato di un sonoro eccezionale. Se di- 
sponete di una scheda audio aggiuntiva potrete 
ascoltare un sonoro piacevole che sottolinea con 
maestria le varie fasi di gioco e degli effetti ag- 
ghiaccianti. La parte audio è curata nei minimi 
dettagli e, come avviene nei migliori thriller, è 
•nidiata appositamente per far rabbrividire e te- 
nere con il fiato sospeso lo spettatore, nel nostro 
caso, il giocatore. Lo scricchiolio del pavimento, il 



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rumore dei vetri infranti, i grugniti dei mostri, 
tutto è riprodotto alla perfezione. 

La villa è molto vasta ed e necessaria un'accura- 
ta esplorazione per trovare gli oggetti che permet- 
luno di superare i vari ostacoli. I problemi da ri- 
solvere sono molteplici, mai illogici e ben conge- 
gnaù ed aumentano di difficoltà con il progredire 
del gioco. 

Secondo una politica ormai cara alla Infogra- 
mes il gioco è disponibile in diverse lingue (sele- 
zionabili in fase di installazione) tra cui (udite, 
udite) l'italiano, e la traduzione (una volta tanto, 
NdR) è davvero ottima e fa dimenticare la pessi- 
ma figura rimediata con Eumam (vedi box in K di 
giugno). 

Alone in the Dori; è un gioco che tutti dovrebbe- 
ro provare e sicuramente questo genere è destina- 
to ad avere un seguito. Potrete finalmente dire ad- 



I 



w 



Genere Avventura 

Casa lnfogran.es 

Sviluppatore In eva 



938 



o 



• Splendida 


■ Inter* accia 


grafie* JO con 


umplK. m» 


amm»noni IP 


miglior abile 


tempo reale 


• Mancata inv 


• Incredibile 


pl eme ntaitone 


flu-dHa nel 


di mouwa 


movimenti dei 


toyttkh 


penonaggi 




■ Sanata otti 




macheti 




adatta porfrt- 




tinv-nte al 




giace 




• A t malfarà 





d.>ll* prime bettute 1 



Versione PC 



Jjjk 



Alonm In thm 
Dark oc- 
cupa cir- 
cSme 

gabytedl 
spazio tu 
hard disk, necessita di 
640K di RAM (di cui 
560K liberi) e supporta 
schede grafiche VGA o 
MCGA a 256 colori. So- 
no previste schede au- 
dio Soundblaster Pro, 
Soundblaster, Sound 
Master II. Sound Master 
+ e Sound Source (un 
consiglio, procurateve- 
ne una - il sonoro è for- 
midabile). Il controllo 
avviene tramite tastiera 
e non sono previsti né 
mouse né joystick. 
Si consiglia l'uso di un 
386 o di un 486 ma mo- 
ne in the Dark se la ca- 
va egregiamente anche 
su un 286 a 16 MHz. 




dio alle animazioni a scatti ed al sonoro scadente, 
e giocare un'avventura tridimensionale avvincente 
e credìbile. Certamente uno dei giochi più coin- 
volgenti che ci sia mai capitato di provare: final- 
mente un gioco che non guarda al futuro con la 
testa voltata all'indielro! 

Marco Androoli 





Difficile confrontare Alone in the Dark con Vnnkey tslanó 
2, l'attuale K-Parametro, vista la grande diversità tra I 
-| due giochi. É invece possibile farlo con Eternam che 
« / rappresenta il classico anello di congiunzione. Alone in 
the Dark è senz'altro superiore per quello che riguarda 
sonoro ed innovazioni tecniche, mentre Etemam ha dalla 
sua un metodo di controllo più classico (superato?). 

/s/Miirt f rappresenta il metro di giudizio, il gioco da battere e forse, se vogliamo, anche il 
passato. Alone in the Dark è l'innovazione, il punto di partenza da cui potrebbero nascere 
grandi giochi. Forse non ce la sentiamo di sbilanciarci, magari lo avremmo fatto se nel 
gioco ci fosse stato posto per un po' di ironia. 4/one in the Dark è stato forse il concor- 
rente più pericoloso ma KM re) MH I mantiene il suo titolo (per un pelo...) 



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VE SU SCHERMO 



ESgESBBgpgS^ iv e su schermo! 

ASSASSINI 




opo gli strepitosi (e pienamente meritati) successi di Alien Breede 
Project X , il Team 17 torna alla ribalta con un platform molto simile a un 
classico degli anni passati: Strider . 1 progTammatori sono cambiati, ma 
si sa: invertendo i programmatori, il risultato non cambia e Assassin ne 
è la dimostrazione fatta videogioco. 



Davc Broadhurst e Haydn Dalton: questi sono 
i nomi dei due programmatori che, lavorando 
rispettivamente a codici e grafica, hanno crea- 
to dal nulla Assassin. Non esistono parole per 
descrivere il risultato a cui i due (affiancati da 
una serie interminabile di colleghi, fra cui se- 
gnaliamo Allister Brimble per musica ed effet- 
ti sonori e il buon vecchio Rico Holmes per il 

design dell'intero quinto livello) sono giunti 
dopo mpsi e mesi di duro lavoro. 

Allo stesso modo non ci sono parole per de- 
scrivere la trama di Assassin : al Team 17 han- 
no infatti saggiamente deciso di lasciare in se- 
condo piano la sloria, ritenendola, secondo 
noi giustamente, un optional di poco conto. 
Se proprio siete dei conservatori sfegatati, vi 
possiamo dire che il vostro compito è quello dì 
impersonare Assassin il quale, a dispetto del 
nome, è il buono della situazione e scovare 
Midan (il cattivo) un essere che. grazie alle 

sue orribili creature e ad un esercito persona- 
le, è diventato padrone del mondo. 



Il gioco, come accennato nell'introduzione, 
assomiglia molto a un titolo che probabilmen- 
te tutti conosceranno, Strider. In pratica si trat- 
ta di un platform con massicce dosi di azione 
e sparatorie a non finire. A dire il vero, gli uni- 
ci spari che si vedono su schermo sono quelli 
dei temibili nemici: Assassin è infatti armato 
"solamente" con dei 
boomerang dai bordi 
taglienti come lame di 

rasoio. Lungo il tragit- 
to, uccidendo 1 nemici 
può però trovare sva- 
riali bonus che au- 
mentano il raggio 
d'azione di questa ar- 
ma, il numero dei boo- 
merang scagliabili 
contemporaneamente 
e la loro potenza. 

Come in tutti i gio- 
chi che si rispettino. 






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PROVE SU SC HTl 



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Più ovvio di così... li gioco più si- 
^ ' mile ad Assassln è quello 
fij " che ha 'atto Impazzire ml- 

^W Moni di vldeoglocatorl al bar e 

che. "grazie" alla US Gold, ne 
ha delusi altrettanti con una delle 
peggiori conversioni da coin-op per 
Amiga mai realizzate. È inutile dire 
che il gioco del Team 17 surclassa in 
tutto e per tutto il sopracitato titolo 
chi l'avrebbe mai detto?): ci sembra 
invece doveroso sottolineare che 4s- 
sassln non solo dà la birra a tutti i 
platform finora esistenti su un sedici 
bit, ma è probabilmente meglio della 
versione do 
sala di 

a cui 
Broadhurst e 
soci si sono 
chiaramente 

ispirati. E 

non stiamo esagerando... 




prtMntc Millo *th#rmo. • te*'"* "•»• ou»mo dKcUonl «neh* In muiiiom to- 




anche in Assassin ci sono un bel po' di "smart 
bomb" e armi altamente letali: come i bonus 
possono essere recuperate lungo il tragitto fa- 
cendo fuori i cattivoni, insieme a energia e 
tempo extra, vite gratis e ad un aggeggio, il cui 
unico scopo è quello di dare imformazioni 
parlate al giocatore riguardo la direzione da 
seguire (qualcosa di vagamente simile all"Up 
• Down'di Project X ). 

Le smart bomb sono molto differenti fra lo- 
ro: la prima, ad esempio, provoca una minie- 
splosione e materializza due robot che si al- 
lontanano distruggendo tutto quello che trova- 
no sul proprio cammino, un'altra lancia tre 
missili a ricerca calorica, dall'alto poten- 
ziale esplosivo. La più letale è la "Star 
Burst". un'arma utilizzabile solo dopo 



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aver raccolto 50 stelle sparse lungo il cammi- mici se la prendono comoda, ma in questo 
no (un po' come le monetine di Super Mario ) modo è possibile vedere solo i primi due livel- 
che spazza via letteralmente tutto quello che si li. Con Arcade la difficoltà è perfetta, almeno 




trova sullo schermo. 

Sempre per rimanere 
fedeli alla tradizione, 
non poteva mancare il 
classico nemico di fine 
livello, più cattivo che 
mai. E a proposito di 
arrabbiature e impro- 
peri vari segnaliamo la 
possibilità di scegliere 
il livello di difficoltà 
con cui giocare 
(Rookie, Arcade, Ultimate): con il primo 



Assassin non solo dà la 
birra a tutti i platform 
finora esistenti su un 

sedici bit, ma è 

probabilmente meglio 

della versione da sala di 

Strider 



secondo il Team 17: in 
pratica perderete 15 

chili 1 partita p vi vnrrà 
l'esaurimento nervoso. 

ma in compenso riusci- 
rete forse a vedere tulli 

i cinque livelli. Ultima- 
te, infine, è il livello per 
i suicidi: un paio di 
contatti con i nemici 
e... Boom! 

Ogni livello ha un 
proprio stile grafico che si rispecchia, inevita- 



l'energia scende abbastanza lentamente e i ne- bilmente. nei nemici: nel primo. The Landing, 



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V E SU SCHERMO 




10- Ormai «amo vicini ad acciuffar» Mldan e la difficolta aumwitano pio ch« prop 



terribile livello... 



dovrete attraversare una foresta e una caverna mano l'esercito personale dei vostro nemico, il 

e prestare attenzione ai cani idrofobi che si at- quarto livello è Cenetic Asylurn e il nome (Ma- 
taccano alle vostre gambe nicomio Genetico) 

e si staccano solo dopo ..... . dlce ,utlo: cre3lurc 

:ivt>r smanettato con il Joy- La peculiarità al ASSaSSlll è mostruose si muovo- 
rtick per un paio di secon- ve ,,- fl dllbb'W la possibilità dì "° ovun< 5 ue e dovretc 
di Subito dopo c'è Con- . , . , 

interagire al cento per cento 
con il fondale: il nostro eroe 
può aggrapparsi, saltare, sca- 
lare, penzolare da rami d'al- 
bero, cavi elettrici, ecc. 



struction Zone, un giga- 
cantiere zeppo di monta- 
carichi, robot e operai ar- 
mati di saldatore che ten- 
tano di farvi la pelle in tut- 
,.>di. 
Segue Missile Com- 
mand ovvero l'arsenale se- 
greto di Midan, dove le cose iniziano a farsi to- 
ste a causa del gran numero di soldati che (or- 



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essere davvero in 
gamba per arrivare 
alla fine. Per finire 
c'è Midan's Laby- 
rimh. un dedalo pie- 
no di creature roboti- 
che identiche all'eso- 
scheletro di Termina- 
tor, armate, tanto per 
cambiare, di laser. 
A questo punto penserete che sia finita qui. 



I 

Genere Piatlaforrne 

Osa Team 17 

Sviluppatore Psionic Sysieim 



*3B 



• Grafica ultra- 
colorala * dot- 
MaliallMima 

• Elfetti »onort 
ad alinumo 
realismo 

• Uvailo di 

programma- 
none mo- 

• GlocablllU 
-da (om-op- 



• f ccoutwa di' 

fkort» ne, li- 
velli più ava" 
iati 






Versione Amiga 



1 Maga mini- 
mo per fun- 
zionare, 
fondali 
a 32 co- 
lorì con scrolling multi- 
direzionale a 50Hz, 
BOB a 32 colorì vaganti 
per tutto lo schermo al- 
la bellezza di 25 Hz. più 
di 3 Mega di grafica, 
200 frames di anima- 
zione per II solo prota- 
gonista, un mega di 
musiche realizzate con 
un'apparecchiatura dal 
valore superiore ai 40 
milioni, più di 100 ef- 
fetti sonori e parlato 
digitalizzato, È suffi- 
ciente? E pensare che 
non basta lo spazio! 



Versione PC 






Ma non 
scher- 
ziamo.. 




vero? E invece no, c'è anche un sesto livello 
con... Eheh... Comprate il gioco e lo saprete! 
La peculiarità di Assassin è senza dubbio la 
possibilità di interagire al cento per cento con 
il fondale: il nostro eroe può aggrapparsi, sal- 
tare, scalare, penzolare da rami d'albero, cavi 
elettrici e tutto quello che di solilo fa da back- 
ground a un gioco di azione di questo livello. 
Le mosse in questo modo sono numerosissi- 
me: ciò nonostante, la giocabilità è super e, 
grazie alla possibilità di scegliere il numero di 
vite con cui giocare e il modo di sparo (Ma- 
nuale e Automatico) state pur certi che ne pas- 
serà di tempo prima che leviate i dischi dai 
drive. In una parola... Mitico! 



Simone Crotìgnani 




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PROVE SU SCHERMO 

PINBALE 

AMTAfl. 

on poteva mancare un seguito a Pinball Dreamsr, ed ecco che, pun- 
tuali, i nostri amici della Digital Illusions, sempre in collaborazione con 
la 21 St Century Entertainment, ci presentano il risultato del loro ultimo 
lavoro: Pinball Fantasies. 







fnmi nn quvi H'( Party Timo'" fWviimflntc '"" il HiriW PirtV 

lana completo ai faccione Od clown in mcuo di lavulu Uà yio». 



Quando ho sapulo che era in arrivo la secon- 
da "puntata" di Pinball Drcams per diversi 
giorni non ho fatto altro che trasudare impa- 
zienza: e. stando alle notizie che ci hanno co- 
municato quelli della iiSt Century Entertain- 
ment, ho capito anche di non essere l'unico 
colpito dal virus "videoflippermania" che ti 
costringe a passare delle ore davanti al moni- 
tor del tuo Amiga nella disperata ricerca di ab- 
battere il muro del precedente record. 

Ma torniamo al presente e vediamo cosa 
hanno combinato i brillantissimi programma- 
tori svedesi della Digital Illusions. Anche que- 
sta volta i flipper sono quattro ma. tanto per 
cominciare, i dischetti sono diventati 3; e sic- 
come nessuno dubita delle capacità di com- 
pattazione degli sviluppatori di questa casa, 
questo costituisce già il primo indizio di un 
prodotto assai ben curato e particolareggiato. 

Ovviamente ogni flipper ha una sua base 
musicale e degli effetti sonori che Io contrad- 
distinguono dagli altri. Dopo una breve pre- 
sentazione possiamo scegliere quale dei due 
dischetti "course" inserire nel drive e quindi 
partire con uno dei due flipper presentati. Nel 
course disk 1 troviamo Partyland e il Billion 
Dollar Game Show, nel secondo Speed Denis 
e Stones & Bones. 

La prima impressione che si ha è che i cam- 
pi da gioco del flipper siano leggermente 
più lunghi di quelli di Pinball Dna»:-, 
mentre la musica è sempre estremamen- 



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Specd Ovvili un ti.ppet pw chi «ma 1» «loclU. Sulla tua rampa I» 
palimi t»r ei .sr » più rapida di un fu.mtn» 



Doni di punii milioni di dollari In I 
late I puntaqqi «rato» (.orici quafla la 



ion Dollar Gama Show Se 



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PROVE SU SCHERMO 



te piacevole, anche se. giustamente, c'è 
ancora la possibilità di escluderla quan- 
do si gioca con il solo scopo di battere il 
record ed occorre, quindi, la massima 
cunceiiliazione. 

Vi accorgerete che già al secondo o terzo 
tiro ci si rende immediatamente conto dell'ot- 
timo lavóro fatto dai programmatori svedesi. 
Infatti un più attento esame del piano di gio- 
co ci fa notare che ne hanno aumentato l'in- 
clinazione e. di conseguenza, anche la velo- 
cità della pallina. Se si riesce ad inserirla per- 
fettamente nelle rampe è veramente difficile 
riuscire a seguirla con lo sguardo mentre rag- 
'iunge punte di velocità che sono poco al di 






« * Sonai. Ottima t 

a pe> i particola» grafia 



Chiaramente II termine di paragone è 
Oièams, ma proprio perché 
- si tratta degli stessi autori non si 
e può fare altro che considerare 
Pinball 
Fantasies 
un migliora- 
mento del suo 
pur ottimo pre- 
decessore. 



sotto di Mach i! Ma la cosa più incredibile è 
che lo schermo si adegua senza ritardi al suo 
movimento, cosa che 
non sempre accadeva 
nel gioco originale. In 
effetti i 50 frame di 
aggiornamento al se- 
condo dichiarati dai 
programmatori ci so- 
no proprio tutti. 

Tutto ciò naniral- 
mente alza notevol- 
mente il livello di dif- 
ficoltà e semplici erro- 
ri di tiro diventano 
molto spesso sinoni- 
mo di perdita. Inoltre, 
per mantenere la si- 
mulazione ad alto li- 
vello, hanno costruito 

I videoflipper con la 
stessa filosofia che 
contraddistingue 
quelli veri che trovia- 
mo oggi nelle sale 
giochi o al bar: per 
riuscire a fare vera- 
mente tanti punti bi- 
sogna attivare una se- 
rie di bonus sempre 
più complicati e diffi- 
cili. Certo ciò potreb- 
be scoraggiare un pò 
il giocatore occasiona- 
le, ma per noi amanti 
del genere questo si- 
gnifica ridurre al mi- 
nimo l'influenza delta 
fortuna e dimostrare 
veramente la propria 
abilità. 

Molto fantasiose 
sono anche le "am- 
bientazioni", che spa- 
ziano dalla caccia ai 
fantasmi con tesoro 
finale, alla corsa auto- 
mobilistica, a un gio- 
co a premi tipo "OK, 

II Prezzo è Giusto!" e 



iuIkki- dal oiiku Imeiattlonan 



I 




Genere Flipper 

Casa lift Ontury 

Fnterta.nmen! 

S-iluppaiore Digital Ulusions 



• Grand* velo 
ut* Minuto 
•d •tfvtlt to- 
no*., lono*- 
«Mftv 



od-rt 



»<iori Ma la <o*a più imponan 
I» • r*tir*ma todd* fanone (h# 



ch« p»fTT»«tlO- 

no di fera una 
valanga di 
punii. 



Versione Amiga 



/ 



La versione 



™«jii dal più odialo a*. *o«n 
patini di studio 






testata è 
quella 
per 
Amiga 
e sfrutta pienamente 
le possibilità che la 
macchina offre. Le 
cifre dichiarate non 
lasciano alcun dub- 
bio: 64 colori con un 
aggiornamento dello 
schermo di 50 frame 
al secondo e musi- 
che ed effetti sonori 
di altissimo livello. 



qualcosa di simile a Eurodisney. 

Un'altra nota di merito va data allo sforzo di 
aggiungere qualcosa di completamente nuovo: 
infatti, pur essendoci l'opzione che consente 
di partecipare al gioco fino a orto persone, tro- 
viamo la possibilità di avere una pallina extia 
quando ormai tutto sembra concluso, grazie 
ad una lotteria molto simile a quella che i veri 
flipper usano per regalare una partita o vince- 
re automaticamente una pallina nel momento 
in cui si batte il record registrato, cosa che, vi 
assicuro, manda letteralmente in orbita. 

Una particolare menzione va fatta per la 
scritta che ormai compare in molli videogiochi 
da bar quando il gioco è attivo ma non utiliz- 
zato: i campioni (i veri campioni nella vita) 
non fanno uso di droghe. Spero che questa 
"campagna" diventi anche spunto di riflessio- 
ne nel dialogo che avete con il nostro "filo- 
sofo" MBF. 

Tirando le somme si può sicuramente dire 
che Pinball Fantasies diventerà un hit perché vi 
garantirà ore ed ore di divertimento nonché 
incredibili sfide con gli amici. Insomma sap- 
piamo tutti che non è come giocare al bar, ma 
con quello che costa oggi una partita al flipper, 
Pinball Fantasies è sicuramente un buon 

investimento. 

Enrico Mariani 




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PROVE SU SCHERMO 




WORLD 
SOCCER 



'uscita di un nuovo gioco di calcio, in un paese come il 
nostro, è sempre accompagnata da un notevole clamore. Quando poi il 
gioco in questione è stato programmato in Italia e promette una resa gra- 
fica altamente innovativa, le aspettative non possono che essere elevate... 



Un paio d'anni fa. con l'uscita di Intemationol 
Soccer Chaiknge. fu introdotto un nuovo modo 
di concepire il calcio videoludico: non più basa- 
to su una visuale laterale (alla E. Hughes) o su 
una vista aerea (alla Kick Off), ma su una rivolu- 
zionaria inquadratura in prima persona. 

L'effetto ottenuto era fantastico: quasi sem- 
brava di essere li. coinvolti in caotiche mischie, 
esaltati da rapidi contropiedi. Purtroppo qualco- 
sa non funzionava: giocatori avversari che com- 
parivano dal nulla e difficolta di trovare il com- 
pagno di squadra a causa della ridotta visuale, 
nonostante la presenza del radar, rendevano il 
gioco particolarmente difficile. Un fuoco di pa- 
glia. 

In seguito, utilizzando la stessa visuale, la Si- 
mulmondo presentò / Play }d Soccer, ben più 
divertente e giocabile, con l'intento di converti- 



re i videocalcio-giocatori, tanto •'sollazzati" dai 
programmi di Dino Dini al Inro nuovo concet- 
to, ma con risultali inferiori alle aspettative. 

Ora la software-house "Made in Iialy" ci ri- 
prova con questo nuovo titolo, tanto atteso e 
tanto chiacchierato. In questi mesi è stato detto 
di tutto riguardo alle centinaia, migliaia di foto- 
grafie scartate a calciatori professionisti durante 
i loro ordinari allenamenti. 

Ora finalmente l'attesa è terminata, cosi è 
giunto il tempo dei bilanci. Come in tutti gli al- 
tri suoi titoli, la Simulmondo ha prestato mol- 
tissima attenzione all'aspetto estetico: gli sprite 
hanno proprio l'aspetto dei veri calciatori (con 
tutte quelle foto!) e i loro movimenti sono pro- 
prio realistici. Il sonora è stato reso tale da com- 
pletare l'atmosfera da stadio: cori dei tifosi (dli 
non salta è un merendino une. uhé!). rumori della 



palla che rimbalza e che ci intacca ili rete 
CIO Che rende tanto paiikoUc queaM titola ; 

rinq.ndrf.tura: co proprio la visuale non e in 

prima persona, essa è intesa a visuuissani la 

zona di campo compresa uà la pvai*i»»c «vi 

pallone e la porta verso la quale si sta attaccan- 
do, vagamente alla John Madden tootball, ma 
non è tutto. Cli spostamenn dell'ipotetica tele- 
camera avvengono anche orizzontalmente per 
garantire sempre un'ampia P completa \l\i\ClW 

di gioco e rendere cosi superai» u rad", avi 

quale, tuttavia, ri si può sempre avvalere 
U pane più impoiunic di un rtdeojlnnn t la. 

gmcahiliti e_jDWS rivela alcune noviia in incli- 
to. 1 movimenti de. calciatori isi effettuano npin 

gendo il joystick nella direzione desiderata, e 
fin qui tutto normale: per tirare, per passare, 
per fare scivolate o qualsiasi altro colpo specia- 
le, è necessario premere il tasto di fuoco ed at- 
tendere fino a quando l'icona, che compare sul- 
la testa del giocatore, non è quella desiderata: 
naturalmente, essa sarà subordinata alla situa- 
zione nella quale ci si viene a trovare, per esem- 
pio, se la palla è a livello terra, non si potrà mai 
fare un colpo di testa. 

Potrà sembrare un controllo laborioso e poco 
immediato ma, fortunatamente, non è così: un 
paio di partite sono sufficienti per impadronirsi 
dei semplici comandi. La prestazione dei singo- 




gloulot . in.,»» .".die. «.a il taioalof. può af.al.ua.a m pa.aaoWo 



il polla» U appraala a .....ara II ita*) Coma ti poO .«••• « vaJudH 



vedart la -noala dal campo a mono ,aalK<« 



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PROVE SU SCHERMO 




p« m . * .i,i« fra) 



lì giocatori, cosi come l'esito dei loro tiri, dipen- 
de da una serie di parametri personali. Control- 
iandoli è possibile schierare una formazione 
quanto più equilibrata e uniforme, opportuna 
alla partita che si deve disputare: velocità, con- 
trasto, passaggio e tiro sono le caratteristiche di 
ogni calciatore indicate da delle barrette. 

Le competizioni alle quali si può prendere 
parte sono tre: l'amichevole, il torneo e il gioco 
knock out. Nella prima si è chiamati a disputare 
una singola partita scegliendo la propria squa- 
dra e quella avversaria tra le sedici nazionali di- 
sponibili. La seconda competizione si compone 
di due fasi: nella prima, la regular season, le 
squadre sono suddivise in gironi, mentre nella 
seconda, nei play-off, le vincitrici dei gironi si 
scontrano per decretare il vincitore. 11 gioco 
knock-out consiste in incontri ad eliminazione 
diretta nei quali si deve giocare contro tutte le 
altre squadre: finché si vince, si va avanti. 

Cartellini gialli e rossi, tattiche varie e infortu- 
ni sono stati tutti inseriti al fine di rendere più 
completa possibile questa simulazione calcisti- 
ca. Per quanto riguarda il comportamento dei 
calciatori non sotto il controllo del giocatore, es 
si vengono gestiti, con alterne fortune, dal com- 
puter. Cominciamo dal portiere: la sua presta 
zione dipende da due fattori, dai suoi parametri 
e da quelli dei calciatore che effettua il tiro: da 
questa combinazione di statistiche si ha l'esito 
del tiro. Se il portiere vince questo confronto di 
parametri, si produce in spettacolari parate pla- 
stiche, mentre, al contrario, se il tiratore è in 
condizioni più favorevoli (parametri superiori al 
portiere, bersaglio a tiro, ecc.) la palla si insacca 
in rete, con tanto di eflctto sonoro. 



I calciatori che non sono selezionati si muovo- 
no secondo schemi prefissati, in base alla zona 
di campo nella quale si trova il pallone, un po' 
come in Kick Off. Quello che però non mi con- 
vince tanto è la troppa inettitudine dei compa- 
gni di squadra non selezionati: una volta rag- 
giunta la propria posizione, si fermano e guar- 
dano la partita, senza nemmeno tentale di to- 
gliere la palla all'avversario o, quantomeno, infa- 
stidirlo. 

Tuttavia, il lavoro svolto dalla software house 
nostrana e dei più pregevoli, e i grandi passi 

avanti sono evidenti. Sfortunatamente una non 
esaltante velocità d'azione, alcune confusioni 
grafiche, dovute forse alla sua tridimensionalità, 
e un sensibile ralleuUimeiitu Uà l'istante In cui 

si dà il comando (es: un cambio di direzione) e 

quello in cui si ha l'effetto desiderato (ac si tenta 

di cambiare direzione in prossimità della linea 

di out laterale, quasi sempre ci finisce fuori 

campo con ovvie conscguente) abbassano il li 

vello di qualità di )DWS. che poteva davvero es- 
sere un K-gioco. 

Antonio Loglisci 




Cenere Sportivo 
Casa Simulmondo 
Sviluppatore Imcmo 



KVOTO 

32Q 



«o» 



• Gtàlttt im 

ptwuonème 

Quadratura 

• Originilo li- 
ti orna di co«v 



• Scarsa li 
i, n ta ai gioie 

Maltinta 



1 .111 limile iti ...li™ riolla 



Mri «essere atto stadio) u tati 



Verdoni! Amiga 







Il MStCmi Uti- 
lizzato per 

mqu aurore 

l'aduno e 
d. ■ff»| 

tot èli spostamenti del- 
la telecamera sono flui- 
di e privi di rallenta* 
mento e forniscono 

sempre un'ottima visio- 
ne di gioco. Il punto di 

forzi di questo gioco e 

senza dubbio la grafica 
che, uniti il un sonore 
"da stadio", contribui- 
sco a crear* una atmo- 
sfera di firande effetto. 

(68020 e più) fruiftfanA 
ovviamnnte di una grafi- 
ca più veloce che rende 
il gioco più frenetico e 

giocatine, reireeie rat- 
ei un pensierino... 





•I giocata'» Indicato ««Mai fi 



«■•ilo ««ito n roseo i 



■nli foto U puO (odora tomo gli tpottamontl doli' Ipotot Ira toiocamoia che inquadra II rampo awpnejono incito laloralmonto 

Il gioco alla quale 3DWS può essere confrontato, sia 
per la visuale abbastanza slmile, sia per II controllo | 
~ su tutti i calciatori (portiere escluso), è Strlker. Il 
[,*, primo è più realistico e spettacolare, mentre II se- 
condo è decisamente più frenetico e divertente. La 
palla è In entrambi "calamitata" al piede del calciatore, 

anche se In esiste un'opzione che permette di variare questa caratteristica 

(giocare con la palla staccata dal piedi è, però, davvero troppo difficile). Sincera- 
mente, al realismo preferisco II divertimento in quanto l'azione lenta, anche se 
realistici e spettacolare, alla distanza, si può rivelare noiosa. 




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PROVE SU SCHERMO 





Cenere Sportivo 

dea Ìòpz 

Sviluppatore Intorno 



oo 



KVOTO 

620 """ 



iioubilila 



• Mulki pio! 

loilo SUTFU 

• Siena im.|- 

■ Mancano di 

otifllnaln» 



i gioco *Mail*nia aiv«-rt*n- 



Versione Amiga 



La versione 
provata è 

per Ami- 
ga; é 
su un 

solo dischetto • gira 
con 512K. Il movi- 
nento degli aprite e 
Iella pallina è veloce 
3 abbastanza fluido, 
sd anche lo scrol- 
Ing, ma i quattro ca- 
lali stereo del com- 
Miter potevano forse 

■ssere sfruttati più 

iccuratamente, so- 
wattutto per quanto 
igu.irda la colonna 
.onora. 

iebbene siano possi- 
«ili delle alternative 
) di gran lunga prefe- 
rite giocare con il 
oystlck. 



mente ti gioco erte fa per voi. 



CLRV» INTERESSE PREVISTO 




"V 0:1 MICIIAI 

GAME PÀUSED « 



■ 



1 



imulazioni tennistiche iperaccurate come World 
■s e Advantage Tennis, anche la software house ila- 
nel difficile compito di ricreare le emozioni di ciue- 
approccio alquanto insolito... 



fw i*b«llcmi ..■ UH dal t 



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II programma permette di scegliere il gio- 
catore tra quattro ragazzi e quattro ragazze 

di varie nazionalità e con caratteristiche di- 
verse. Nello schermo opzioni si può sele- 
zionare lo strumento di comando (joystick, 
tastiera, ecc.). il tipo di campo (erba, terra 
battuta, sintetico e ceincnlo|, il numero di 

set e di games. il tipo di partita (uno contro 

il computer, uno contro l'altro, due contro 
il computei o contro la macchina d'alicna- 
mento, ecc.) e se l'are un «ingoio incontra n 
un torneo. 

Nel caso si scelga quest'ultima opzione le 
altre vengono automaticamente seleziona- 
te secondo i! luogo dell'incontro successi- 
vo. Nell'incontro singolo l'avversario è un 
altro dei quattro personaggi fra i quali si 
può scegliere il proprio giocatore, mentre 
nel torneo viene scelto man mano dal com 
puter e. in genere, ha delle caratteristiche- 
peculiari come colpi particolari o tattiche 
preferite. 

Durante l'incontro lo schermo mostra 
una visuale laterale (come se fossimo sedu- 
ti in tribuna al fianco del campo da gioco) 
ampia circa la metà del campo stesso. So- 
pra il campo c'è una sorta di radar che può 
essere molto utile in certe occasioni. Pur- 
troppo non esiste profondità di campo, e il 
radar sopracitato fa ricordare un po' troppo 
Pong... 

I comandi sono abbastanza simili a quel- 
li di Advantage Tennis, cioè basta premere 
il pulsante vicino alla palla per hatterla e. 

contemporaneamente, si può dare al pro- 
prio tiro un particolare effetto spostando la 
manopola: in alto si avrà un pallonetto, in 
basso un tiro teso rasente la rete, indietro 
si avrà un tiro smorzato e in avanti un tiro 
a fondo campo. Manca però la possibilità 
di "velocizzare" la pallina tenendo premu- 
to a lungo il pulsante. 

Nel torneo i fondali cambiano mostrando 
paesaggi, di Panghiumi memoria, caratteri- 
stici della zona in cui sta avendo luogo Fin- 




nltti degli Incontri Sembra un gioco per PC Engine. 




Ogni colpo • accompagnato de un ammainine altamente implosati) 
I*. In quatto caio, guardale OS* rana di movimento per uno wnath! 1 



contro. Purtroppo, da quanto abbiamo vi- 
sto, la varietà e le combinazioni di tiro pos- 
sibili in altri giochi non sono altrettanto 
presenti in Smash. ma credo che sia frutto 
di una filosofia leggermente diversa. 

Infatti alcuni tiri "speciali" ricordano 
molto le scene di certi cartoni animati 

giapponesi sportivi: palle con ettetti non 
euclidei, altre che arrivano in alto per poi 
cadere a piombo sul campo, ecc. Sembra 
che la scelta sia caduta su un'atmosfera 
meno realistica (o di simulazione) e di più 
facile giocabilità. ma non esìstendo una ve- 
ra possibilità creativa di gioco, anche que- 
sta, alla lunga, viene meno. 

Yuri Ahictti 



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PROVE SU SCHERMO 



CATTIVIK I 



The Video Game 



opo Lupo Alberto e le Sturmtnippen, la Idea ci riprova con Cat- 
tivile, genio del male scaturito da uno dei fumettari più famosi d'Italia: 
Silver. 



"Accidenl! Maledizióni": arriva Cattivili 
sull'Amiga, il personaggio nato dalle matite di 
Silver che striscia nella notte nei vicoli oscuri e 
nelle fetide fogne per compiere il male. Ne! 

aioco uuidate il mostro nero in dieci apparta- 
menti di lusso, o depositi alla Zio Paperone. 
ognuno dei quali è ulteriormente diviso in cin- 
que livelli. Lo scopo è far fuori tutti i personag- 
gi sullo schermo (segugi e mastini, vecchiacci 
armati di lupara e maggiordomi, poliziotti e 

riccastri) per raccogliere tutti i tesori. 

Ma la cosa davvero divertente è il sistema che 

usa Cattivile per eUtuitWe ' BUOÌ nemici, ha a 

sua disposizione otto tipi di armi diverse (un 
iuiiu meccanico) una mul]- oaormo, uno Dom- 
ila. (Ielle latin UOllO e di colla, un 'buco" alla 

BoQt-r Danlitt ria pìn7?nr*- cui pavnmr-nh ima 
.•tamia u Ululiti Un celi sullo fuciri la faccino di 

un giullare, e la buccia di una banana) e il pun- 
teggio e determinato da quanto ingegnosa e 
/•rtvrtplinH ein In rnmhin:i7mnp di trappole che 

usa. li sono certi oggetti sullo schermo che 

p..^ npo*tare: quindi puA pAc17iorv.ro una «un.-. 

cliia d'olio vicino jtl un comò o far vpìac-cìcare 

il vecchiaccio facendolo scivolare: oppure piaz- 
zare una macchia di colla vicino ad una bomba 

in modo che il nemico ui turno non possa sui- 

trarsi all'esplosione. 

Alla fine ili ugni dod" ci unu schermo bo- 
nus in cui appaiono iodici tombini da cui può 
apparire un topolino, Con il joystick si possono 
muovere due cursori sugli assi delle "x" e delle 




Cattivili • In onda di (postarti p 
travi dalle piattaforme soprastanti 



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pi ■ 



♦ -i 



DI (>L alt. Cattivili si aggira i 
Musclr* a utllinara le trappole 
noso possibile 



per la schermo, 
nel modo più den> 




Aaahia! Adesso si menano anche a spararmi addosso 1 Solo perche 
Sono II gemo del cimine mondo crudele 



"y". Lina volta centralo il topo potete lanciare 
delle uova per colpirlo (questi singolari proiet- 
tili si possono raccogliere durante gli schermi 
normali) e se ce la l'aie guadagnate delle trap- 
pole: particolare utile dato che ne avete un nu- 
mero limitalo. 

Inoltre negli schermi ci sono degli oggetti 
che Cattivili può raccogliere, semplicemente ti- 
rando indietro il joystick, conte il paracadute 
per non spiaccicarsi quando cade da un'altezza 
eccessiva, i pattini a rotelle per andare più velo- 
ci o la molla sotto le scarpe per rimbalzare sal- 
tando. Allo stesso modo il nostro eroe può tira- 
re delle leve che hanno degli effetti sullo scher- 
mo come emettere lingue di fiamma che bru- 
ciano i nemici o aprire e chiudere delle botole. 

Yuri Abietti 






Cenere Platforni 

Casa Idea 

Sviluppatore Digitoam 



780 



• Alcun* mi 

d. vert.ru. 

• Buon i 

• li.OC.Ct.l.t A 

piuturtlo va- 
ri* 



o 



• Grafia. • CO 

tri' e troppo 



• Animaiioni 
un po' **mpll- 




Versione Amiga 



La verdona 
provata è 
per Amiga. 
e non ab- 
biamo, al 
momen- 
to di andare In stampa, 
notizie di altre versioni 
In preparazione. La gra- 
fica del computer non 
viene sfruttata appieno 
e lo scrolline risulta un 
po' a scatti. Le anima- 
zioni sono abbastanza 
essenziali ma rendono 
l'Idea di movimento fu- 
mettistico che caratte- 
rizza le striscio del per- 
sonaggio. In definitiva 
non è affatto male, ma 
o lungi dall'essere un 
gioco completo e raffi* 
nato per le opportunità 
che offre una macchina 
come l'Amiga. 




TRE DOMANDE A SILVER 

K: Come hai collaborato al gioco? Hai 
fatto dei disegni per l'occasione? 
Silver: Ho dato ai programmatori degli 
spunti sugli ambienti e sui personaggi 
che ritenevo più adatti e ho fatto dei di- 
segni delle facciate delle case e degli 
sprite. 

K: Come ritieni sia venuto il gioco? 
Cambieresii o aggiungeresti qualcosa? 
Silver: Mi sembra bello, ma forse, a 
conti fatti, avrei preferito uno scenario 
più sporco, come le fogne in cui Catti- 
vili si muove, con escrementi e topa- 
stri. Anche la musica l'avrei preferita 
più. ..Notturna. 

K: Hai dei progetti per il futuro? Hai in 
mente qualche nuovo personaggio oltre 
a Lupo Alberto e Cattivik? 
Silver: No, per ora questi due mi assor- 
bono completamente. Se farò qual- 
cos 'altro sarà nuovo rispetto alla strip 
comica, magari una storia fantastica. 




w 



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PROVE SU SCHERMO 




hadnw ni the Beast i e 2 sono stati unanimemente giudicati dei 
veri e propri prodigi di tecnica di programmazione, ma non altrettanto 
dal punto di vista della giocabilità. Sarà riuscita la Psygnosis a risolvere 
con il terzo capitolo della saga i problemi di gioventù della "bestia"? 



fUopoadcrc e ani iroppv facile, e non occorre 

certo essersi cimentati per una vita con i due 

prcrlcrcaeori per capire che i pitici umili jlt«r I 

della Kcllauuns. gli sviluppatoli dell'intera tri- 
logia di Beasi, hanno finalmente capito che il 
popolo videoludico è composto per la maggior 
parte rta prwfn mi-irt.-ili 
destinali t| «mieli u so- 
pravvivere diffìcilmente 
per più di due minuti in 

BwiSi 1 e y^fltt 3. ce nnn 

uvov lunghe v.u este- 
nuanti sedute di allena- 

mont» prnfrfiHr»! per 

ure e oie. giorni e gior- 
ni, settimane e settimane di tempo libero, di cui 
L33i juiiu, ^cncidlincntc, tragicamente privi. 

f dimane la eioia della liberazione da que- 
sto deprimente ed insopportabile degrado uma- 
no che mi ha fatto usare questo tono apocalitti- 
co per dire che, alla resa dei conti, la caratten- 



La complessità di questo 

terzo capitolo è legata in 

maggior misura alla 

risoluzione di enigmi, 

indispensabile per 

il proseguimento nel gioco. 



anca saliente di questo Scast III - Olir ofthe Sita- 
dome una inedita giocabilità 

La trama, riprende, com'era facile presup- 
porre, quella degli episodi precedenti. Il nostro 

eroe è ancora una volta alle prese con il Beasi 
Lord. Maletoth, alla ricerca dello scontro finale. 
che lo attende dopo aver 
superare quattro livelli 
pieni di nemici e traboc- 
chetti. I primi due pos- 
sono essere affrontati in 
qualsiasi ordine, mentre 
per avere accesso ai li- 
velli successivi è richie- 
sto il completamento di 
almeno uno di quelli iniziali, non troppo diffici- 
li da risolvere. Ho detto "risolvere" perché la 
complessità di questo terzo capitolo è legata in 
maggior misura alla risoluzione di enigmi, in- 
dispensabile per il proseguimento nel gioco, 
più che all'abilità nel sopravvivere a frotte di ne- 



mici disposti a tutto pur di farvi la pelle. 

Non che questi non siano presenti - e ve ne 
accorgerete, soprattutto negli ultimi due livelli - 
ma la vera novità nell'ottica della trilogia di Bea- 
si è senza dubbio l'importanza che l'elemento 
"avventuriero" ha assunto qui. Spesso, addirit- 
tura, mi ha fatto ricordare più Anolhcr World 
che non i suoi veri antenati. Per farvi capire 
meglio questo aspetto basta dire che nel secon- 
do livello è molto facile morire a causa della dif- 
ficoltà di certi passaggi o per l'imprecisione del 
metodo di controllo; ben più difficile è perdere 
una delle tre vite disponibili per colpa delle feri- 
te procurateci dai pressoché inesistenti nemici. 

Dunque, possibile che l'originaria "bestia" 
abbia subito una metamorfosi tale da presentar- 
si oggi quasi come un parente di Indiana Jones 
o del rosso Lester. indimenticato protagonista 
della tanto apprezzata avventura dinamica della 
Delphine Software? Temo (per gli amanti 
dell'azione pura) che sia proprio così. Ma vi as- 
sicuro che il risultato non è male, davvero nien- 
te male. 

Tecnicamente Beasi 111 è meno stupefacen- 
te dei precedenti episodi, ma mantiene sicura- 
mente una certa rispettabilità anche in questo 
campo. Dei non-mi-ricordo-quanti-ma-pcr-allo- 




e. .dovete parlar* Indietro duetti 
• late attenuane alle palle di tuc-co di* piovono dal 



attiavertare quatta lottato ed entrare nel cannilo • 

a f iiotolta leagermente diverta dal tuoi predonttorl. n 

potete notare lo ttile della icenoaratìe * tempre di buon livello. 



Striane, e m enda colpite I mutui tea, le votile IntifMen. ouettl 
nt mine peni taarufiando tonati* o vi n te mi dMtr* atavi caratai. 
m betnon* etra vi tara ulne 



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OVE SU SCHERM 




*Bf* 



Beast III è II diretto prodotto dell'espe- 
rienza accumulata dalla Psygnosls nella 
i - realizzazione dei due precedenti titoli di 
' questa serie. Analizzando l'intera trilo- 
gia si può notare un costante aumento 
della parte del gioco legata alla risoluzione 
di problemi elementari (non così elementari nell'ultimo 
caso), tanto che in Beast III enigmi e fasi "avventurose" fanno la parte del leone. 
Andamento Inverso segue invece l'aspetto più' tecnico: se 

era una sorta di miracolo di programmazione e la presentazione di ci ha la- 

sciato tutti a bocca aperta, in questo terzo episodio non c'è nulla di particolarmen- 
te straordinario. Insomma, un confronto vero e proprio non è possibile: personal- 
mente preferisco Beast III, ma sono sicuro che saranno in molti tra I fanatici del 
capostipite della saga a storcere li naso al mio giudizio. 



ra-erano-tanti livelli di parallasse del primo capi- 
tolo ne sono rimasti solo otto, e i paesaggi, pur 
essendo piuttosto ben definiti e nell'insieme de- 
cisamente piacevoli, non vi faranno svenire, ma 
se non altro avrete finalmente il tempo di dargli 
un'occhiata! lo sprite del giocatore è di buona 
fattura, anche se ha ben poco a che spartire con 
la "bestia" e l'ominide che lo hanno preceduto. 
Del tutto inesistenti, purtroppo, le animazioni 
del personaggio quando compie azioni diverse 
dal correre o dallo sparare: certamente è una 




n»« '•■■•Un ■ ilnnit.r. 



il portar»* (on l'ariete evitando di tuifi colpiti dalle palle di tuo» 



mancanza che non compromette quanto di 
buono c'è nel gioco, ma è indice della non per- 
fetta cura con cui è stato realizzato. Ed è un pec- 
cato, perché un po' più di attenzione nella pro- 
grammazione di alcune fasi del gioco avrebbe 
sicuramente alzato ancor di più le già buone 
quotazioni del programma. 

La presentazione, ad esempio, non e niente 
di eccezionale: un'ottima schermata in alta defi- 
nizione, accompagnata da una meravigliosa 
musichetta che riprende quella secondo me 
molto bella di Agmiy, ma niente di più. Dove so- 
no finiti quei capolavori delle sequenze intro- 
duttive di Tri? Killing Game Show. Awesome. Ar- 
mour-Geddon o anche dello slesso Beast SI? 

In definitiva: una ritrovata giocabilità, enig- 
mi complessi ma non impossibili, grafica ade- 
guata, ottima colonna sonora (800 K di musica 
evocativa, sottolineano alla Reflections) sono il 
Clicco di questo Beast Hi - Out ofthe Shadow, 
Cli possiamo negare una buona valutazione, 
dunque? Direi proprio di no. dato anche il netto 
progresso che si riscontra confrontando questo 
nuovo capitolo con i due precedenti. 

Beasi Iti - Out 0} the Shadow: dunque, fuori 




Genere \wrntuTa dinamica 

C.SJ .-! ..■■ 

Sviluppatore Reflecllons 



• tuona cj.Lic ri- 
tmiti 

■ enigmi de * 
lolvere dittici- 



o 



• l adone pu- 
ra e ipenalta- 
te delle tesi di 



• Metodo di 



v!i"»rr e f (ka- 
ca ed adegua- 



Versione Amiga 



La Psygnosls 
conosce or- 
mal troppo 

bene la 

macchi- 
na di ca- 
sa Commodore per non 
saperne sfruttare le po- 
tenzialità: anche se 
questa volta non pos- 
siamo dire che l'Amiga 
sia stato spremuto fino 
In fondo. Le musiche 
sono davvero belle (so- 
prattutto quella Intro- 
duttiva), contribuendo a 
creare una certa atmo- 
sfera supportata degna- 
mente anche dalla gra- 
fica. Aggiungete la ra- 
rità dei cambi del due 
dischetti e la possibilità 
di dire "Anch'Io ce l'ho" 
grazie allo spillone In- 
cluso nella confezione 
e vedete un po' voi... 



KVOTO 

867"" 



lima latita. I ptoqummjlrj/i gli 
»tc in per tutti e uc 1 MmI - 




dall'ombra della ingiocabilità e della eccessiva 
difficoltà, che oscurava quanto dì positivo c'è 
sempre stato anche nei primi due elementi di 
questa trilogìa e che qui risplende definitiva- 
mente alla luce del sole. 

Simone Bechini I 




della line del primo livello raonoMante la dlmentioni i 
e* fere veloci ed agili' 



1 impollinila farto twerr 



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PROVE SU SCHERMO 



KING 1 




le («ole Verdi e 



'T a 8' 



na di sventura "«-1 



precedente quest. ai cui Ha scoperto essersi 

pazzamente innamorato. 

Tanto per cominciare il viaggio si conclude 

con un disastroso naufragio in seguilo al quale 

Alexander! unico (un casu."'! superante* appiuda 
ir'rtnHnmoTitp vestito e pettinato. ) sulla spiag- 
gia di una terra assolutamente sconosciuta. 
•Jon ri sarà kimono dell'intuito di un Hernile 





e siete veri appassionati di avventure, prima di iniziare quest'ultimo episodio della serie KQ vi 
conviene precipitarvi nel negozio di alimentari più vicino e fare scorte per un paio di mesi, quindi tornate a ca- 
sa, attaccate la segreteria telefonica e chiudetevi in una stanza voi soli con il vostro Pc. 



A questo punto, e solo ora. sarete pronti ad im- 
mergervi por la sesta volta nel fantastico mon- 
ito dalla metile geniale di Roberta Wil- 
liams, "mamma" indiscussa della serie KQ al 

gran cumplclu. Cubi tiupu u^cl cundullu Sir 

Graham di Daventry alla riconquista dei tre 

mauici le-sori sottratti a re Edoardo, e attraverso 

tutti i succ-ssivi episodi, ora ci troviamo alle pre- 
«- ,-rm mio figlio Alevandor (sì. proprio quello 
pei culpa Uri quali il perfida llldgu Mulddck 
aveva fallo sparire il castello di Davcntrv in 

i\wv...| impegnalo nella ricerca delia prtacipes- 
sa Cassima. figlia dei monarchi della Terra dcl- 



. -.no che a ita d, troni* • manta m< 
* -owo In uni lontuou itimi dal pali 



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Poirot per capire che la nostra buona stella ci 
ha condotti proprio sulle rive dell'isola princi- 
pale della Terra delle Isole Verdi, ovverosia 
risola della Corona, ove risiedono Cassima e i 
suoi nobili genitori. 

Dato che dall'inizio del gioco fino al momen- 
to di questa "sconvolgente" scoperta non sono 
passati più di cinque, sei minuti, non è difficile 
intuire che molto probabilmente il fato ha pre- 
parato per noi qualche altra sorpresa che ci im- 
pedirà di raggiungere ed impalmare, almeno 
per il momento, la tanto desiderata Cassima. 

E infani l'inghippo ci attende appena dietro 
l'angolo: arrivati al Castello della Corona, quel- 
lo dei nostri futuri suoceri, per intenderci, e 



raccontata brevemente la nostra storia veniamo 
accompagnati dal Visir Alhazrcd (quello che si 
suol definire una vera simpatia!) il quale in po- 
che parole ci spiegherà che i genitori di Cassi- 
ma sono morti, e che quindi la principessina, 
in qualità di erede al trono, ha deciso di mette- 
re la testa a posto per il bene suo e di tutto il 
suo regno. Tutto ciò in concreto significa che 
Cassima si è promessa in sposa proprio al no- 
stro interlocutore, il Visir Alhazred. e non ha 
nessuna intenzione di vedere vecchi amici né 
tanto meno suoi pretendenn. 

Tutta la storia al povero Alexander non 
pare vera. Avanza qualche dubbio, esprime 
il desiderio di poter parlare anche solo per 



w 



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PROVE SU SCHERMO 




ma di un Pc prevede un Hard Disk di almeno 
40 Mb. è altrettanto vero che impegnarne la 
bellezza di zo per quello che - per quanto bello 
possa essere - è semplicemente un gioco e 
piuttosto seccante. Si può risparmiare qualche 
mandata di mega non installando il cartoon di 
presentazione, ma questo, ve lo garantisco, sa- 
rebbe un vero peccatol 

Bisogna infatti dire che questa volta i pro- 
grammatori della Sierra hanno fatto proprio le 
cose in grande, superando se stessi. In partico- 
lare mi riferisco alla grafica e al sonoro che. so- 
prattutto nel cartoon, sono assolutamente spet 
tacobri. Stupefacenti i dialoghi digitatati tra 
Alexander e sua madre (naturalmente riservati 
1 fasiva .ti possessori di una delle innume. 



oli schede 



upportiit 



..LI 



proyr 



ma); ai limiti della ripresa cinematografica al- 
cuni passaggi con "inquadratura" panoramica 

da "telecamera" in rnovinienlo. un'apoteosi la 

scena della burrasca finale 
Terminata l'iiiirciduciuiic- n pura ul Kloco ,< 

ro e proprio. Qui la colonna sonora, pur buona. 

si iivela 111 lealtà un pò* monotona, sopiaiiuno 
se paragonata con quella del predecessore KQV 
(ricordate? per ogni situazione eia stata realiz- 
zata una diversa musica). Assolutamente mi- 



pochi istanti con Cassima in persona, ma co- 
me tutta risposta il Visir lo invita ad allon 
tanarsi rapidamente dal palazzo e. già 
ejie c'è, ad andarcene del tutto dal (pros- 
simamente suo) regno. Inutile dire che 
Alexander ben si guarderà dal seguire 
questo perentorio consiglio, e, anzi, da questo 
momento dovrà cominciare a ficcare il naso a 
destra e a manca, per scoprire come mai la sua 
amata abbia improvvisamente cambiato opinio- 
ne nei suoi riguardi. 

Il primo impatto con KQVI non è decisamen- 
te dei più felici. Perché? Semplicemente perché 
per essere installato completamente richiede 
qualcosa come più di 20 Mb (non avete letto 
male, sono proprio venti!) di disco fisso liberi. 
E se è vero che oramai la configurazione mini- 




$H'*t 



Non ci sono alternative: KQVI va, per forza di cose, 
" « comparato con il suo rivale pi diretto, nonché K- 
parametro. , /siano 1. La sfi- 

da, lo diciamo subito, se la aggiudica, anche se al 
punti, ancora una volta l'ineffabile 
Principalmente I motivi sono due: in primo luogo l'inter- 
faccia utente di Monne tiana è molto più pratica e di facile utilizzo di quella (più 
classica) di KQVI. Ma ciò che soprattutto rende ancora a tutt'oggi Monta) : 
preferibile a qualsiasi altra avventura è la massiccia dose di autoironia che lo perva- 
de, dalla prima all'ultima situazione, elemento quasi interamente assente in KQVI 







ritolto «neh* » minerò dell'uomo in nero. Si Ir aitava In ri alt» di qu.it* guardi» ut 1 VI- 
mdata dallo ite* io Alnewed col compito di lorveoliarci e. *e poiUblle. di eliminarci. 



Quella mappa magic; 
potere - tei e tr a «porta nte" 



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r k v 



SU SCHERMO 




Un* limoni!» Osimi, a tnfMtlolM da una praaanaa attrar*. aH'tr»- 
ta»»>o Italia tua becca. Eppur, non e'» vano dì conalncaria a l.wl.m 
mattava la mani danlro 

mutato invece il giudizio sulla qualità della gra- 
fica (in VGA 256 colori, naturalmenle| sempre 
ai massimi livelli, soprattutto per quello che ri- 
guarda alcune schermate interlocutorie quali 
quella della visita all'interno del castello, al co- 
spetto del Visir Alhazered. 

L'interfaccia utente di cui ci si serve in KQVI 
è pressoché immutata rispetto al precedente 
episodio: semplice e sbrigativa soprattutto se 

viene utilizzalo un mouse In definitiva le azio- 
ni concesse sono delle semplici "esaminare", 
"prendere", "usare", "camminare" e "parlare". 
selezionata anà delle quali sarà sufficiente 

muovere il mouse sulla parte di schermo che 

riguarda l'oggetto della nostra azione e cliccare. 

Il gioco in se stesso ripercorre 1 passi dei suoi 
illustri predecessori, esplicandosi in un sempli- 
ce gUuvayaie J-. una >ct_-lia all'alti a nella COIltì- 

nua ricerca di preziose informazioni e, soprat- 
tutto, di itnpnrtnnticcitni oggetti. Questi, se uti- 
lizzali nel giusto contesto, consentiranno la 

continuazione dell'avventura. Ad ulteriore 

semplificazione il programma, nella maggior 

parte dei casi, non consente la non corretta uti- 

lizZoZione dei vari oggetti, intervenendo con di- 
dascalie del tipo "non ha significato un simile 
impiego" oppure "Alexander non vede alcuna 
ragione per fare questo" e simili, 

Come viene spiegato nella presentazione, cir- 
ca meta della stona e delle situazioni che si in- 



Quatti ilnajua nanl-ouardiani rapprawnlano I dnqua lami "*r p,» 
aaajutra luU'iaola dalla maraviglia bliognara huMlr* ad Ingannarli 



loro risoluzione o sviluppo non sono indispen- 
sabili al buon esito del gioco, servono solamen- 
te a farvi guadagnare più punti. Questo ele- 
mento depone a favore, conferendo a KQVI an- 
che una maggiore longevità (dopo averlo risolto 
una prima volta potrà essere interessante risol- 
verlo nuovamente cercando di totalizzare un 
punteggio superiore, oppure ponendosi come 
obiettivo quello di impiegare il minor tempo 
possibile). 

Un altro lato positivo di questa avventura, 
strettamente legato con quanto appena espo- 
sto, è la mancanza di un elemento chiave parti- 
colare, scoperto il quale tutto il cammino rima- 
sto è "in discesa". Non esiste intuizione più o 
meno geniale che ci consenta di risolvere con 
facilità una grossa porzione del gioco. Ogni ele- 
menti, ogni illuminazione consentono di su- 
perare un impasse nel quale l'avventura ci ha 
trascinati, ma il "sollievo" dura poco: ad atten- 
derci dietro l'angolo c'è un nuovo enigma, una 
nuova, apparentemente insormontabile, diffi- 
coltà, che richiede nuovamente rutto l'impe- 
gno, l'intuito e la concentrazione per essere su- 
perata, e cosi via sino alla (lontanissima e appa- 
rentemente irraggiungibile) soluzione finale. 

In definitiva onori e gloria ancora una volta a 
Roberta Williams e alla Sierra per la realizza- 
zione di un altro classico dell'avventura, che 
menta senza ombra di dubbio di essere acqui- 
stato da tutti coloro che si dichiarano "amanti 







Genere Avventura 

Casa Sierra 

Sviluppatore Roberta Williams 



KVOTO 

920~ 



■ Gr«tl(» •< 

i« Manta nota- 
.ol* variata 
a*\ sieco. ito 
■■"•■11» di *l- 
tuaiionl 



IU diHO 'Hill 

inatMAblla da 

ditrhatto 



Versione PC 



Coma ab- 
biamo fiià 
avuto mo- 
do di sot- 
tolineare 
KQVI fiata un 
nuovo standard di me- 
moria, necessitando 
della bellezza di 20 Mb 
per essere installato su 
Hard Disk. Questo è un 
problema non da poco, 
al quale va aggiunto 
che per poter giocare 
con una certa velocità è 
fortemente consigliato 
possedere un 386 con 
almeno un palo di maga 
di memoria RAM. La 
grafica sfrutta al pieno 
delle sue capacità una 
scheda VQA a 256 colo- 
ri, 9 II sonoro • specie 
per quel che riguarda II 
cartoon Introduttivo - 
merita di essere ascol- 
tato con una buona 
scheda. 



il,, 

a V e 5 



del genere", ma che potrebbe essere un ottimo 
acquisto (o regalo, visto il periodo natalizio) an- 
che per quelli che si sono sempre rifiutati di 
imbarcarsi nella soluzione di un'avventura so- 
stenendo di non avere tempo e voglia per que- 
sto tipo di giochi. 

KQVI è il gioco giusto per far cambiare loro 
idea. Provare per credere!!! 



Diego Antonelh 




Quatl'anl*** <U pi. 



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PROVE SU S C H F 



m 





opo due anni di meritato riposo, il nostro affezio- 
nato agente speciale del B.A.T. (Ufficio degli Affari Temporali) riprende 
servizio in 3 gigantesche e strepitose avventure nella città di ROMA II, 
nel più puro stile High Tech Paradox! 





La voatre Indagini u* titoli dell aneroide Kompartl vi porteranno lino 

L'avventura ha inizio nel XXII" secolo su 
EUROPA, l'unico continente del pianeta 
SHED1SHAN. L'universo intero è in crisi. 
Il KOSHAN, uno dei trust più potenti del 
pianeta, ha ottenuto il monopolio della pro- 
duzione della ECHATIONE 21 (il minerale 
più prezioso nell'universo), dopo lo schian- 
to sulla superficie del gigantesco asteroide 
BEDH1N 6. Voi siete un agente del B.A.T. 
(un'organizzazione terrestre ultra-segreta 
formata esclusivamente da uomini scelti e 
dotati di un sofisticatissimo bio-computer 
impiantato nel braccio sinistro). 

La vostra prima missione ha inizio 
nell'astroporto di ROMA li. una delle più 
grandi metropoli del pianeta. L'organizza- 
zione vi ha incaricato di raggiungere il vo- 
stro contatto. Silvia Hadford (una vostra 
collega mooolto carina!), in un albergo del 
quartiere turistico. Si fa passare per la fi- 
glia di un defunto membro del regno SHE- 
DISH che era in possesso di ben 250 dei 
400 titoli di proprietà dell'asteroide, distri- 
buiti in passato come ricompensa ai più fe- 
deli servitori del Re. Ora ne sono rima- 
sti solo 30, e sta a voi scoprire dove sia- 
no finiti eli altri 220. 



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! quatta «tallona orbitala. iteo la contota di comando In viltà 1090*111 

In confronto al primo episodio B.A.T. Il 
è stato notevolmente migliorato. Laica del 
gioco è diventata 5 volte più grande (visite- 
rete perfino una stazione orbitante), il si- 
stema di gestione del mouse è diventato 
ancora più pratico, e ora ogni personaggio 
che incontrerete avrà: una propria vita, abi- 
tudini ben definite, una professione, una 
memoria personale, ccc: dettagli che ren- 
dono l'avventura molto realistica. 

La cura dei dettagli è maniacale e dovrete 
organizzarvi proprio bene per poter progre- 
dire in modo efficiente. 11 tempo scorre 
realmente (in modo accelerato però!) e do- 
vrete pensare a nutrirvi regolarmente non- 
ché, naturalmente, riposarvi quando sarete 
stanchi (secondo la vostra forma fisica), e 
visitare certi posti solo in fasce orane ben 
precise. 

La parola chiave di questo secondo episo- 
dio è LIBERTA! Infatti non esiste un solo 
modo per finite- una missione ma molte 

strade parallele possibili. Siete completa- 
mente liberi di fare ciò che volete, il che 
impedisce di rimanere bloccati in un "cui 
de sac" come succede in altri giochi di av- 
ventura. 





La novità di guasto i*T. Il a eh* la ««tarmata dalla vada loeeiloni. 
oltre ell'animailone. hanno ancha uno mollino oniiontala. 



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E SU SCHERMO 




gonio 4 un altro »t-<npio Obi molteplici meirl «Ite pollili pilo», 



tuo BOB il voglio computar di dduiu le rrJ «Otto controllo tutti I 

dati ritjujMdjinli le vostre (ondlrion* fisiche 




E mcrcdtbtle 11 quantità di opnoni pernioni H questo gioto. rer 

11 sistema di gestione, tramite mouse, è 

molto intuitivo p pratico. Se spostate il 
puiliutvie sullo attienilo, l'icona cambierà 

m funzione dell'azione che potete compie- 



tursore viene uwtj in B.A.T. Il per indicare » tipo di aitone e 



iv. Diventerà un freccia pei indicare una 

direzione, un viso per interagire con ì vari 

MPf" (apparirà un memi con varie opzioni 

come parlare, arruolare, rubare, combatte- 
re, ecc.), una scheda magnetica per com- 
prare, una freccia con una U all'interno per 

usare un ogeelto /astronave, video-teletono 

pubDlico, ecc.) o uii punto interrogativo 

quando vi mancherà qualcosa di indtspen- 

sabilc per compiere un'azione (come cerca- 
re di entrare in una stanza chiusa senza 
chiave). Quando non ponete fai nulla, 
1 ICODa Ut-I imnutuic Mdia quella eli B.A.T. 

Se cliccate con il tasto sinistro compirete 
una delle azioni descritte sopra, tranne 
quando l'icona è quella B.A.T.. che vi farà 
apparire il menu principale delle opzioni 
(caricare/salvare una partita, vedere l'in- 
ventario, scegliere la configurazione del 
gioco, dormire, ecc.). Se cliccate con il de- 
stro, libererete il mouse dall'immagine in 
corso e potrete raggiungere i due ret 
tangoli posti in alto. Cliccando qui 
potrete gestire i vari NPC al vostro 
servizio, 

Cliccando su quello di destra, invece, 
avrete accesso a B.O.B, il vostro Bioputer 
Organico Bidirezionale, che vi indica co- 
stantemente lo stato del vostro personaggio 
e le sue caratteristiche, che gestisce i vostri 
impianti organici (controlla le ; droghe che 
potete iniettarvi ad ogni momento), e vi 



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permette di programmare alcune azione 
basilari con l'aiuto del sofisticatissimo mo- 
dulo di programmazione avanzata (potrete 
definire programmi per regolare automati- 
camente il vostro corpo o le vostre reazione 
in base a numerosi parametri). 

Per i vostri spostamenti avete a disposi- 
zione ben 4 mezzi diversi: la VIA EX- 
l'Rfcss che unisce i vari quartieri di ROMA 
Il (viaggerete a borde di uno speeder su 
ponti sospesi), il MOSQUITO (specie di 
taxi-volante), il RAEDA V6 che vi permet- 
terà di viaggiare nello spazio, e il SER- 
SHOYER che userete per spostarvi nelle 
varie gallerie della stazione orbitante. Oltre 
a queste novità, potrete anche rilassarvi e 
scommettere su tre giochi diversi: il 
QUATTRO (una sorta di Arkanoid con 4 
racchette), il CH1DAM (una dama cinese) e 
il TUBULAR (molto simile a Pipe Dream!). 

Ci sono tre tipi diversi di combattimenti: 
quello "action" (una specie di gioco spara- 
tutto molto carino ma piuttosto difficile). 



I 




• Grafi» Otti- 
ma con scrol- 
Itng 

• Completa li- 
berta di aitane 

• Realismo in- 
credibile 

• Gestione af- 
rica» dei 5 di- 
schi 

• ] mistioni in- 



Versione Amiga 



Rapido e co- 
modo se di- 
sponete di 
due drive, 
dì 1 Ma- 
ga di 
Chip e 1 di Fast; diventa 
un vero calvario se pos- 
sedete solo 1 Mcga in 
totale ed un drive uni- 
co. Il gioco sfrutta al 
meglio le schede acce- 
leratrlci e funziona be- 
ne anche su un A3000. 



Versione PC 



Dovrebbe 
uscire tra 
poco, ma 
da quello 
eh* ne ab- 
biamo visto 
sarà sicuramente la ver- 
sione migliore. Le 
schermate saranno In 
grafica VGA a 256 colo- 
ri, e la più rapida, con la 
possibilità di installare 
il gioco su HD. Natural- 
mente verrà sfruttata al 
massimo se possedete 
una scheda sonora a un 
po' di memoria ••pan- 



quello strategico (più adatto a chi non è 
molto svelto di riflessi) o il combattimenti 
dei gladiatori (della seconda missione). 

In definitiva, un gioco incredibilmente 
completo. 

Alex Pmsmtto 




Il gioco che sì avvicina di più a B.A.T. Il, oltre che II 
suo Illustre predecessore, è B w gBrt, 

- della Dynamlx, in cui II giocatore è libero nei suol 

- movimenti ed il tempo influisce sul gioco ma Tinte- 
-\V razione è notevolmente minore rispetto a quella di 

B.A.T. II. sia per le azioni disponibili negli incontri con gli 
NPC che nel gioco In generale (con le varie sezioni arcade), 

sebbene anche ROTO disponesse di una parte arcade di combattimento molto cari- 
na. Inoltre B.A.T. //si rivela essere molto più lungo e difficile da finire, mentre 
ROTO si terminava in poco meno di una settimana. 



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E R 



GLOR 

Iwages of 



EL 




odo aver salvato il figli del Barone dal malefico incantesimo e libe- re. 

wpu d vci .«iva e Inotee quand(j avre(e fmito j, gl0CQ _ potreK 

rato la valle di Spielburg dall'infame Ogressa Babà Yaga in Quest of divertirvi a rigiocarlo usando un ih» pc""- 

naooin vivpndn cosi un'avventura completa 



CT/oiy i (" So vou wanr lobea Ziero")... 



...dopo aver viaggiato con Shameen. Shema, e 
Abdulla Doo a bordo di un tappeto volante 
nelle (erre di Shapeir. per eliminare gli eie- 
mentali e il perfido Vi- 



possente guerriero, un misterioso mago o un 
abile ladro. Poi comparirà una schermata do- 
ve potrete vedere le caratteristiche del vostro 
eroe e modificarne i 



inculali e u pv.i.w-> •- 

sir salvando l'Emiro dal Potrete divertirvi a rigiocarlo sum parametri. Quelli 

diabolico sortilegio in usan do un altro personaggio, «*« hann ° g ' a gl0ca ' 
**. for a on , , vivendo così Sventura *S£ESt 
r nw by Ffc-T. eccov, completamente diversa 

di nuovo nei panni 
dell'eroe senza mac- 




> 



chia e senza paura, in una missione apparen- 
temente pacifica: cercare di impedire una 
guerra tra il popolo dei Leontori (una civiltà 
basata sull'onore) e quello degli Uominipardi 
(noti licantropi). nel regno africano di Tarna. 

La vostra storia ha inizio con la fine di Quest 
ofGlory i, quando muore (si fa per dire) il 
malefico Visir. Con l'aiuto dei vostri cari ami- 
ci Uhura e Rakeesh il Leontoro, percorrerete 
le terre di Tarna, cercando di risolvere le mi- 
steriose tensioni che minacciano la pace 
dell'intero regno. 

Uà serie di Questjor Gìory differisce dalle al- 
tre produzioni della Sierra in quanto è un in- 
crocio tra un gioco di ruolo (ma scordatevi 
classico ammazza-il-nemico-e-raccogli-i-teso- 
ri-quanti-punti-esperienza-ho-preso?) e 
un'avventura. Infatti, all'inizio, avrete la 
possibilità di scegliere se impersonare un 



cuperare il loro vecchio 
personaggio, il quale 
godrà naturalmente di una maggior esperien- 
za e di caratteristiche 
migliori. 

Il bello di questo si- 
stema è che man ma- 
no che progredite 
nell'avventura potete 
vedere il vostro eroe 
migliorare nelle sue 
abilità in funzione 
delle azioni che avete 
compiuto (combatti- 
menti, uso della ma- 
gia, uso di armi da 
lancio, ecc.). In que- 
sto modo gli conferi- 
rete una personalità 
unica che cambierà 
da giocatore a giocato- 



naggio. vivendo cosi un'avventura completa 
mente diversa o trovando colnzinni diffprpnti 
ad ogni problema (un ladro può camminare 
silenziosamente nell'ombra, ma un mago 
può lanciare qualche incantesimo per evitare 
un brutto incontro, mentre un guerriero si 
getterà nella mischiai). 

In questo terzo episodio avrete a disposilo 
ne anche una migliore interfaccia per comu- 
nicare con i vari NPC del gioco. Cliccando su 
di voi visualizzerete un elenco di frasi che pò 
trote utilizzare, mentre cliccando sull'interlo- 
cutore vedrete la lista delle domande possibili. 
Ottimo e diretto! Altre caratteristiche che lo 
avvicinano ai GdR sono lo scorrere del tempo 




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SU SCHERMO 




Ahi. ahi. Iona W — I MI ■ fatto 

imo «amo m un MI paaucuo. 



■ lawiara in pan guai mago 



dolio 

I dagli inoli 



dal gioco lavatolo tracciato lui taccono domito* 
riguardo al padrona di caca. 





tal gioiti lì inoliane ocii? atmoireft upttdtncrntff riviene i-ho.c- 

gli incontri casuali con i mostri erranti nelle 
zone meno popolate, la larga gamma di azio- 
ni disponibili. 

Infatti oltre alle solite icone per cammi- 
nare, parlare, usare/prendere un ogget- 
to, e guardare, potrete anche correre, 
muovervi silenziosamente (se siete un 
ladro), dormire per recuperare le forze, 
rnnirnllare le vostre caratteristiche, sape- 
re l'ora e la data attuali, ed utilizzare la magia 
con un semplicissimo menu ad icone. Per di 
più dovrete anche gestire il vostro inventario e 
le vostre provviste (anche gli eroi devono nu- 
trirsi!), pena dei malus temporanei nelle varie 
caratteristiche, o nel caso peggiore, la morte! 

Durante le vostre avventure, ogni azione 



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che compirete verrà 
registrata ed influirà 
direttamente sul com- 
portamento degli altri 
personaggi e sul vo- 
stro immediato futu- 
ro. Durante i combat- 
timenti accederete a 
una schermata specia- 
le dove potrete vedere 
sia voi stessi che il ne- 
mico di fronte a voi da 
vicino, e combattere 
in tempo reale con 
l'aiuto di varie icone 
(fuggire, parare, usare 
incantesimi, colpire 
con l'arma, ecc.). Tut- 
tavia il gioco dev'essere 
risolto seguendo una 
certa lista di eventi concatenati, tipica dei gio- 
chi di avventura (rimane sempre un prodotto 
Sierra!!!). 

Tecnicamente il gioco sfrutta bene le capa- 
cità dei PC: la grafica VGA a 256 colori è mol- 
to bella e colorata, grazie all'ormai collauda- 
tissimo processo di digitalizzazione di quadri 
dipinti a mano e poi ritoccati sul computer 
(come King's Quest 5 e 6. Conquest ofthe Long- 
bow. Laurei flou 1 } Le animazioni non sono da 
meno: i vari protagonisti si muovono con 
comportamenti quasi reali e certi effetti spe- 
ciali sono veramente eccezionali (anche se il 
recente Legend of Kyrandia della Westwood 
Studios lo supera sotto questo punto di vista). 
Il sonoro non è stato trascurato e potrete gu- 



ati gli ambiami tono 



V 

Genere Avventura 

Gioco di Ruolo 

Casa Sierra 

Sviluppatore Interno 

-O- 



KVOTO 

910" 



• Ott-m» 9'c.tlca. 


• Un .n.110 un 


• Chili.. fnttCtU 


PO' Ionio 




• Certi (Kit ora 


• S tfMU di- 


troppo lunghi 


tpoMbiii 




• utoi-ta di 




#IIO"* 




■'.ir 'Uro- 




nò' con drfft- 




cotta f ego. ab.lt 





S«mbr. tn* U *♦•»-• "«•«• «ogh-i 



QullttS Non contrmi di I 

bai giochi W pttnnltom 



Per adesso 
è disponi- 
bile solo 
la versione 
PC ma potreb- 
be anche essere con- 
vertito per il formato 
Amiga. Occupa appros- 
simativamente 7 Mega 
su Hard Disk, sfrutta le 
schede EGA e VGA, • 
supporta la maggior 
parte delle schede so- 
nore disponibili sul 
mercato. Se II vostro 
computer è dotato di 



CURV» INTERESSE PREVISTO 



memoria espansa, po- 
trete accelerare note- 
volmente i caricamenti 
così da evitare Interru- 
zioni Improvvise e lun- 
ghe attese. La configli- 
razione minima per gio- 
carci è un PC 286 a 12 
MHz. 


1 J. 





starvi ottime musiche tipicamente "afro", an- 
che se avrebbero potuto aggiungere qualche 
frase campionata in più (sono veramente po- 
che!). Tre avventure al prezzo di una... meglio 

del 1X2 dei supermercati! 

Almx Pasmtto 





Confrontare Q0G3 con uno dei suol predecessori non mi 
sembrava molto utile. Cosi ho deciso di confrontarlo 
con il prodotto della Sierra che gli si avvicina di più: 
Conquest of the Longbow. Anche In questo gioco la 
parte di combattimento è abbastanza importante da- 
to che dovrete usare un arco. CotL però, segue di più lo 
schema tradizionale delle avventure Sierra, quello che 

Q0G3 cerca di evitare con la sua componente RPG. Naturalmente quest'ultimo fattore 
rende II gioco leggermente più complicato, ma anche più completo e con una mag- 
giore profondità. 
Se cercavate uno stile di avventura diverso e più interattivo vi consigliamo Q0G3. 



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PROVE SU SCHE 



The 



SUMMO 




Pome nel 90% dei GdR al silicio, arriverete nel mondo di The 
lioning evocati da una sacerdotessa, una biondona di nome Rowe- 
|u- ha deciso per qualche oscura ragione che siete gli unici a poter 
s a^^^ùlsuoj^ondo . 

U creazione del personaggio e un pò misera, livelli del Dungeon della Cittadella dello Sha- 
specie se confrontata con il recente Dark Land,, dov, Weavcr. annali di una spada e difesi solo 
ma almeno consente di immergersi veloce- da un vestito di pelle. Come imzio non e t ina- 
mente nell'azione. Infatti, proprio quando il le! Il mondo esterno vi appare attraverso una 
vostro allenamento sta per concludersi e state vista in )D isometrica che occupa circa i due 
per ricevere il diploma di perfetto avventuriero, terzi dello schermo e che scrolla abbastanza 
la Fortezza di Rowena viene selvaggiamente as- fluidamente, almeno fin. né ci sono pochi do- 
sato dai diabolici poteri dello Stiadow Weaver. menti sul video. Nella parte bassa del vostro 
che in pratica è il cattivo m ™ lor P otele vedcrc la 

d, turno, e tutti i suoi J roverete UH IHIOVO tipo dì SÌ- P ar,c * UP '™" ! 
occupanti massacrati s/<?wfl pef fl contr0 U della 

magia: gli incantesimi, che si 

dividono in quattro tipi - Wi- 

zardry, Sorcery, Enchant- 

incili e Healing 




Coma pra*anta«lono grafica non >ara aHalloua di UliimM Un 
oanaorrd ma tlturamanta al oaimatte di capirà Quatto (ha vi mCCadt 



pendo che siete l'unico 
eroe in grado di portare 
a termine la missione 
affidatavi, i sacerdoti ed 
i maestri che vi hanno 
insegnato mtto quello die sapete, si sacrificano 



do il mouse, si può "al- 
zare" fino ad occupare 
l'intero schermo, per 
poi riabbassarlo quando 
dovete tornare al con- 
trollo del giocatore. 
l'inventario del vostro solitario eroe asso- 



per permettervi di sopravvivere e farvi teletta- miglia molto a quello del mitico Diingeon Ma- 
sportare da ttovvena, *". con quattro righe di caselle in cui potete 

Apparirete quindi nel primo dei 40 e passa melterc le armi, le pozioni e gli altri oggetti che 




ta wtoda d*l *o*Iro p»r*on»«io «mplrti di «iuipa.jg.flm»...., I 

Stili • «m. 




iirr3& - js^r^ -—«—»-'*-«— 




Gran* al «telo <• alla SSI), 



di auiomaopaggk) eh» oimaJ »1a a-- 



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SU SCHERMO 




marno per avventurato in una nuova itanu. tota u nauondera n«i 
l OKUltUfMe^Uo terme U >pada a portata di mano 




troverete avventurandovi nel Dungeon. Infine 
una serie di icone consentono di utilizzare gli 
oggetti tenuti in mano - tirare un fendente se 

avete una spada, bere una pozione se reggete 
una ampolla, o mangiare una mela se avete in 
mano il fruito - e lanciare gli incantesimi prepa- 
rati in precedenza. Infatti, in 77t«r Summoning 
troverete un nuovo tipo di sistema per il con- 
trollo della magia: gli incantesimi, che si divido- 
no iti quattro npi - Wizardry. Sorccry, Enchant- 

ment e Healing • vengono memorizzati in ito- 
ne combinando tra loro diverse posizioni della 
mano (dritta, piegata, con le dita incrociate. 

reci Quando poi dovrete lanciare un incantesi- 
mo, basterà cliccare sull'icona corrispondente. 
l'interazione con il mondo esterno è con- 



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Un piacevole Incontro con una barda tuonarne* di liuto "Meato ch> 
non ci il pana Intratttnar. di p>u 

trollata interamente con il mouse: spostando il 
cursore attorno al vostro solitario eroe ruoterete 
la freccia che indica la direzione mentre pre- 
mendo il pulsante sinistro camminerete nella 

dilezione corrispondente. 

Posizionando la freccia su un NPC. potrete 
accedere alla finestra di comunicazione, molto 
simile a quella di Ultima VII: all'inizio della 
conversazione si può chiedere solo il nome e 
l'occupazione, ma. dopo la risposta delI'SPC. 
appariranno altre voci nell'elenco delle doman- 
de che potete fare. Inoltre in fondo all'elenco 
lampeggia un cursore, che, se selezionato, vi 
permette di scrivere una parola che non appare 
nell'elenco. Il sistema di interazione è probabil- 
mente l'aspetto migliore di The Summoning: 

Infatti la pecca di molti prodotti della SSI è 
sempre stata l'interazione con gli NPC: da Pool 



I 




The Sum- 
moning 
occupa 
solo 4 
mega su 
Hard Disk, e gira 
tranquillamente su 
un 286 a 16 mhz. Il 
mouse é pratica- 
mente indispensa- 
bile, mentre per 
gustare il sonoro 
dovrete Installare 
l AdLib o la Sound 
Blaster. Grafica so- 
lo per VGA a 256k. 



riip/, wTtprttc cBfmm 



i I 



of Radiatici a Dimon'i Winfer. da Eye of the 
Beholder a Prophecy of the Shudow. avventure 
dalla trama molto ricca e elaborata, con splendi- 
di sistemi di combattimento e di emulazione 
della magia, erano rovinate da sporadici incon- 
tri con NPC, con i quali *i poteva comuni,.. • 
solo attraverso due o tre frasi selezionabili, o 
che addiritnira propinavano interminabili mo- 
nologhi. In "Pie Summom'Mgc'é un tentut 

riuscito di superare questa mancanza, ed e que- 
sto elemento a trasformare un gioco di esplora- 
zione in un vero gdr. 

Paolo Pmglianti 



! 




The Summoning è la risposta della SSI a 

Shadowlani I della Domark: i due pro- 
i* dotti hanno In comune la grafica in 
1 pseudo 3D Isometrica, e anche se 

poteva contare sul Pho- 
toscope e su un party composto da 
quattro personaggi, il nuovo gdr della SSI. forse per- 
ché programmato con alle spalle l'esperienza di molti altri tentativi, vince II 
confronto, sia per la nuova interfaccia di comunicazione, veramente funzio- 
nale, sia per il sistema di gestione degli speli, originale e divertente. 



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PROVE SU SCH ERMO 




hi di voi non ricorda pietre miliari della cinematogra- 
fia anglosassone e americana come "Là dove osano le aquile", "Mucchio Sel- 
vaggio", -Quell'ultimo ponte" e via dicendo? In molti vero? Ne ero sicuro... 



la risposta dovrebbe essere immediala. 

Solo, armato unicamente del 5U0 coraggio, ol- 
tre che di una praticissima pistola dotata di otto 
colpi, il nostro eroe deve introdursi in un covo 
brulicante di nazisti e riuscire a portare a termi- 
ne determinate missioni. Come buona regola 
di ogni gioco che si rilà al modello sopra de- 
scrino, lungo il tracciato è possibile trovare cari- 
catori, che aumentano l'autonomia di fuoco, ci- 
bo, che ripristina parte dell'energia perduta, kit 
di medicinali, che hanno la stessa utilità del ci- 
bo ma garantiscono un maggiore recupero, ar- 
mi più potenti, come i mitragliatori, in grado di 
sviluppare una potenza di fuoco maggiore, e 



D'accordo, al giorno d'oggi sono sicuramente 
piti popolari le trappole di cristallo di Brace 
Willis, o i gruppi di spacciatori organizzati a cui 
deve dare la caccia Mei "Arma Letale" Gibson, 
ma chi ha passato anni a leggere i fumetti 
"Eroica" non può certo guardare a questo gioco 
senza provare un pò di nostalgia ed interesse. 

11 nazismo e Hitler non sono più il nemico 
Numero Uno per gli sceneggiatori dei nostri 
tempi, anche se sembra, da ciò che tristemente 
apprendiamo ogni giorno sui giornali, che una 
certa forma di riflusso stia prendendo ormai 
piede: i cattivi di oggi sono più facilmente iden- 
tificabili in alieni spietati o in terroristi senza 
scrupoli. Insomma minacce "reali" che posso- 
no entrare nella vita normale di ognuno di noi 
(come no?). 

Non voglio passare per il nostalgico che ri- 
chiama immagini appartenenti alla propria in- 
fanzia, e che va a ricercare con l'ormai prover- 
biale lanterna di Diogene, l'eterno bambino che 
alberga in noi. ma se anche Indiana |ones odia 
i nazisti, perché anche noi non dovremmo ar- 
marci di Luger e fare la nostra parte per libera- 
re il mondo dalla minaccia costituita dalla razza 
Ariana? 

Tutti i miei riferimenti cinematografici pos- 
sono sembrare fatti a sproposito, ma poiché ri- 
tengo che i videogiochi siano quanto più vicino 
esista nei confronti del cinema, pur facendo 
parte di un campo completamente differente, 
un gioco come Wolfensttin è decisamente para- 
gonabile ai grandi successi della filmografia 
I bellica degli anni Settanta. Chiedersi per- 
ché è legittimo ma, dando una veloce oc- 
chiata alle immagini di queste due pagine. 




I* poti» poMono 




, ^ ZZ p.. .1 •»«"" "■' »—• ! ■—■ ■■ ■ » • •■*••—» "•"" »'•"'"*' — " um " 



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PROVE SU SCHERMO 




MA DOVE LO TROVO? 

Non cominciate a fiondarvi In tutti I negozi per 
computer alla ricerca di Wolfensteln 30, per- 
ché state sicuri che non lo troverete. Infatti il 
gioco è disponibili solo tramite il collegamento 
ad alcune BBS. I programmatori hanno distri- 
buito nelle BBS Public Domain una parte dimo- 
strativa del gioco, cosi potrete darci un'occhia- 
ta e decidere se ordinarlo direttamente alla IO 
Software. Contiamo di inserire il demo nell'a- 
rco K della BBS Ultimo Impero al più presto. Il 

numero e 02/ 55302337. Buon divertimento! 



Il"- eroe! tempestale "" marnanti, cofanetti 

plein di pietre preziose e toppe U'uiu che litui 
dano il Gu.il Jcll'tiltinu avventura di Indy (un 
riferimento preciso?) 

La visuale del giocatore, come suesensce il ti- 
tolo del eioco. è in tre dimensioni. In mezzo al- 
lo schermo e in basso a destra viene visualizza- 
la l'arma in possesso in quel momento dall'am- 
m.i77acpHp Hi hirnn. altre informazioni utili 
vincono visualizzate sempre sul fondo dello 
schermo, come l'energia disponibile, espressa 
m percentuale, il punteggio e i colpi a disposi- 
zione. Si comincia sempre con una pistola, che 
viene sostituita dalle armi che si possono trova- 
re nel corso dell'avventura o da un coltello nel 
ta>u M odiai^tdiiu le muiiiziuni. La grafita del- 
le ambienlaXlone e di buon effetto, anche se già 
cominciando d muoverai negli ambienti >i nula 
mim.-diui^m^ni.- un ililVuo che, a seconda del 

pjrerp del ((locatori, può sembrare grande o 
piccolo SI..., esiste intatti l-i pc^stbuna di girare 
semplicemente la testa a destra o a sinistra 
per controllare la situazione senza essere 
costretti a cambiare la direzione di indu- 
mento del personaggio. 

Il gioco è imperniato sulla possibilità di 
progredire nei vari labirinti fatti di stanze e 
corridoi, uccidendo le eventuali guardie e, a vol- 
te, i cani da guardia, the intralciano il passaggio 
del giocatore verso nuove stanze fino a raggiun- 
gere un ascensore che permette di accedere al 
piano superiore (il livello successivo). 

Una simile struttura di gioco potrebbe essere 

sviluppata in mille modi, dal genere Fantasy al- 
la Fantascienza pura, dalle lotte tra robot a quel- 
la tra Teseo e il minotauro. Il fatto che sia stato 



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La «ene prelenti nel gioco wno parecchio tplart< 



prrfcriio un periodo un po' fuori moda non de- 
nota alcuna mancanza d'interesse da parte del 
giocatore, anzi forse diventa più divertente rivi- 
vere giochi in stile "Imo the Eaglés Ne-: f 
ricordate?) strutturato in tre dimensioni. 

Non è comunque il caso di starsi a dilungare 
sui "potrebbe anche..." o i "sarebbe stato me- 
glio...". Wolfensteln jD si rivela un buon gioco 
che promette ore di divertimento, anche a colo- 
ro che non amano particolarmente lo stile in 
cui il tutto si risolve nel visitare miriadi di stan- 
ze in cerca dell'oggetto giusto per risolvere un 
determinato passaggio. Le soluzioni sono intui- 
tive, e neppure troppo diffìcili, quindi anche se 
l'azione non è sempre frenetica e continuativa, 
.0 >pd/.io temporale che passa tra l'ultima guar- 
dia uccisa e la seguente permette di valutare in 
maniera chiara il da farsi. E sempre facile per- 
-oprammo in alcuni passaggi, ma la fru- 
srra7ione non è esasperata come in altri giochi 




Genere Azione 

Casa 1D Software 

Sviluppatore Interno 



KVOTO 

830 ""°* 



• Ambienta 



• Ali, 



\i parli- 
non* • almo- colar! lo 

«fera d'effetto avrebbero ar- 

• DI prete Im- rictrtlto in me- 

mediate e faci- mera non In- 
i- da giocar* differente 

• forte* trop- 
po facile da rl- 
«olver* 



Versione PC 



Wolfensteln 
3Dè un 
gioco che 
sicura- 
mente si 
adatta parti- 
colarmente bene alle 
prestazioni del PC. La 
necessità di veloci 'ri- 
voluzioni' del personag- 
gio. Implicano un deter- 
minato susseguirsi 
d'immagini, che permet- 
tano agli occhi di imme- 
desimarsi con l'atmo- 
sfera di ciò che accada. 
Questo non significa 
che su altre macchine 
la cosa non potrebbe 
essere realizzata In ma- 
niera adatta, ma è certo 
che un buon PC dotato 
di parecchi MHz riesce 
In maniera perfetta a 
rendere giustizia a un 
titolo sviluppato in que- 
sto modo. Wolfensteln 
3.D farà sicuramente 
perdere la testa a nu- 
merosi possessori di 
PC. nonostante qualche 
piccolo difetto... 




CURVA INTERESSE PREVISTO 



i i 4 1 




che si basano propriamente sull'aspetto di 
GdR. 

Giorgio Baratto 





Non è stato facile trovare un gioco che si potesse raf- 
frontare con Wolfensteln 30. Forse è meglio dire 
*■ che non è stato semplice trovare un tipo di gioco 
- che ricordasse esattamente le sue caratteristiche. 
Certo esistono molti GdR che ricordano per più di un 
particolare il titolo in questione, ma bisogna dire che non 
ne rispecchiano appieno lo spirito. Per trovare un gioco 

che ricordi realmente Wolfensteln 30 bisogna fare uno sforzo di memoria non indiffe- 
rente, e ritornare al momenti d'oro del C64. . ■..-■ eralnfattlunodelprlml.se 
non il primo, giochi sviluppati seguendo la stessa falsariga di questo prodotto della IO 
Software. Certo, l'ambientazione era completamente diversa. In quel caso si par- 
lava di piramidi egizie e di astronavi, adesso chiaramente no. ma lo spirito rimane 
pressoché invariato. 



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Ip 



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ROVE SU SCHERMO 



I DYLAN D 

Ii4ftra verso lo specchio 



ara, i_j mhucui t"a-i*^» JT 52SP^S?^2fi^o 





1 più profondo dell'animo ha delle paure nascoste 
sono spesso causa di incubi ed insicurezze. Ma se 
cubi diventassero realtà, cosa fareste? A me viene m 
ione... rivolgermi a Dylan Dog! 



Neil* foto un eiemplo peli* Otm»wM tornici!» di Groucho. E ce r 
tono mone aure durante II gioco.. 



jueac? ipPE>Jal RICOBO^TO CHI rivo JJ"M™ 
tN lCré«3 : T^A«OJTE al CalSaJ. PRVMal CHE gt&StSJS ™ 
■JuirCwnErJTC LO a- CTCM OE_l1IO,MO CdtaMOMS 



Interfaccia utente 
1 e potWbile Intera 



- " MK OC TBaJTTI t» U*J C«tO 
i -1= MEWTS: ZKUOJIO WUTtmZ* 



r ' -tj 



Eccolo quindi, il mitico personaggio nato dalla vulca- 
nica fantasia di Tiziano Sciavi, tornare più in forma 
che mai sui vostri monitor, pronto ad affrontare 
un'altra delle site fantasmagoriche avventure, questa 
volta accompagnato dal fedele aiutante Groucho. che 
grazie alle sue fulminanti 
battute farà sentire la sua Dopo tilt pO 
pressante presenza anche yj accorgerete 
in questa versione interat- £_ nonostante 
tira del famoso fumetto. diversi) dulie S 

Tutto ha inizio duran- 
te una notte buia e tempestosa. Lord Foulkcs stava 
rammentando gli incubi che l'avevano tormentato 
nel passato. Credevi Ji aver dimenticato quella tetri 

bile esperienza ma i ricordi riaffioravano ancora. 
Sembrava tuttavia solo una semplice notte buia e 
tempestosa, quando a un certo punto un mostro si 
materializzò dall'immagine riflessa sullo specchio di 
Lord Foulkes uccidendolo. 

A questo punto comincia l'impresa del giocatore 
che, nei panni dell'intrepido Indagatore dell'Incubo, 
dovrà far luce sull'omicidio. L'avventura comincia 
nell'ufficio di Craven Road, tra le solite scartofiìe e 
le solite freddure di Groucho. ma questa "pace" non 
durerà a lungo. Infatti dopo neanche cinque minuti, 



™° sFtTtTWvS «J *> SOt-JO UH UOMO ABORTO. 



Anche In qutun 
gioco 11 compito di 
DyUn è di aiutare 
■ -.ur'.in.'- Wodi a 
. ,..>t. i-i- il c«*o ed 
•vliar* il (.cenila- 
manto. Altnm*nt! 
-ridici pen.ton*- 



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Ì due ricevono una visiti ila parte ili Sarah FouUks, 
Il nipote del defunto Lord. La rag97» crede che chi 

ha ucciso 5110 zio non si possa definire umano, e 

perdo incarica Dylan di ctuarire questo mistero. 

Naturalmente le cose non saranno facili, infatti. 

come in tutti i racconti dei 

Che giocherete Signor Dog. durante le in. 

Che Dylan Dog à**™ non mancheranno 

l'aspetto, molto * k ™ nti oscuri ' le « 8ende 
olite avventure. ^tetanil p«««ìc ucci- 
se in circostanze misterio- 
se o senza una ragione e. naturalmente, l'immarce- 
scibile ispettore Bloch.. Il capo di Scotland Yard, co- 
me in nitH gli «■pknHi del fumetto, riveste un impor 
tanza fondamentale per la risoluzione del caso. 

Dylan Dog - Olire lo Specchio non è il solito cock 
tail di gioco d'azione e avventura, ma un tentativo di 
parte della Simulmondo di abbandonare quelli 
struttura di gioco, presentando un vero e proprio fu 
metto interattivo. 

L'interfaccia utente ricorda vagamente 
tion: con il tasto sinistro del mouse si puntano gì 
oggetti (o le persone) dei quali si vogliono ottener, 
informazioni, che verranno visualizzate immediata 
mente nella parte alta dello schermo. Ad esempio - 
volte esaminare un oggetto basta cliccarci sopra e 
poro vi dirà cos'è e a tosa serve. Se invece si vuol 
interagite con un oggetto (o una persona), la proct 
dura e un po' diversa, odiamo Uic volete uccidati 
uno zombie con la pistola: occorre prima selezionar 
la pistola, poi lo zombie in questione (entrambi a 
tasto destro) e quindi confermare il tutto col tasto s 

tliStlO. Stesso ptocedimenlo pe r Altim "if. 

7inni a qualcuno riguardo una terza persona. Bisi 
gna selezionare il viso del soggetto, quello delfinio 
malore e quindi confermare il tutto. Sembrerei 
abbastanza complicato, ma non è cosi se non pi 
qualche particolare. 

Infatti per compiere un azione bisogna 



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ROVE SU SCHERMO 



i* bibliotecari* cono- 



la -lltim 



min 



•nnl: bMl far. H do 
minOa gititi» b potrà 
darvi diverta i n forme - 
itooi importanti 



I ■nlfOduiion* mimjtJ 

ti <oi<iud» con 1* icona 
dell'omicidio. Dallo 
ipecchio del molo «-ni. 
un monto da IrKwbO e 
lu Lord Foulkei cai» Il 
aperto della «Od». 



nari» <r?nii/imr*nfr l'ordine degli oggetti /persone. Ri- 
prendendo 1'csempfa degli rombfe. Se volete uccide- 

-.■ ano lonitvic dovete selezionare ricpprtivamentp 
piatola, zombie v Conftnmrc Non e possibile aclc- 
7ionare prima lo zombie e poi la pistola, perché non 

GÌ otterrebbe alcun risultato Nonostante questi in- 
convenienti, l'interfaccia utpntp è una delle piò Um- 
ilili I u Illumini iti li "i visto. 

Tommdo all'avventura e da noiarr la particolare 

importanza che ha l'ufficio da Dylan Dog. È da li che 

partono tutte le azioni del giocatore, ed è li che si 
»wlfie ììuii parte dell'avventura, inoltre sempre 
dall'ufficio è possìbile far passare il tempo, e salvare 
iu Ldrlcarcj la posinone Ud gioco. 

Dopo un po' che giocherete vi accorgerete che 

;■£ Attfoumo io Specchio e, nonostante 

l'annotto, molto diverse dalla tome avventure Come 

abbiamo detto e più un fumetto interattivo, e intatti 

" principalmpnti' Incentrato sul dialogo - i 

mento a fumetti - che Dylan ha con 1 vari personaggi 

del ",ioc-q, Questo ha sicuramente dei prei*i che le ol- 
ire avventure non hanno, come la possibilità di rice- 

vere una grande quantità di informazioni e la mas- 

tìCtia prncnzd di sequenze animate (un pò come in 



Cnàscfor a Corpse). ma d'altro canlo ha anche un di- 
fetto, ibehia di rendere monotono il gioco. 

Crediamo che Dylan Dog - Attraverso lo Specchio 

si possa considerare un primo tentativo di creare 
un'awenmra di tipo nuovo, la cui caratteristica prin- 
cipale e di essere molto legata - nella struttura oltre 
che nel personaggio - al "media" a cui è ispirata. Le 
fondamenta sono state poste, e sono piuttosto solide, 
ora non resta che migliorarle: cosa che pensiamo po- 
trà avvenire nei prossimi titoli che - senza dubbio - 
usciranno in futuro. 

Un'ultimo particolare lo merita la sequenza di 
"morte" di Dylan che a dire il vero non c'è. Infatti, 
quando Dylan muore" (lo uccidono gli zombie, non 
riesce a risolvere il caso. ecc.). appare l'immagine 
dell'autore che non soddisfatto della conclusione, de- 
fidp di riscrìvere l'ultima parte facendovi cosi riparti- 
re dell'ultimo salvataggio effettuato. 

In definitiva si può considerare Dylan Dù\ 
travino lo Specchio un ottimo gioco che, anche se non 
regge ancora il confronto con le avventure grafiche 
della Siena/ Lucasarts, non manca di qualità sta pei 
quanto riguarda la sceneggiatura (essendo stata pre- 
sa da un fumetto di successo come Dvlan Dog non 







• proprio ri- 
slede so- 
lo su 
due di- 
schi (Il terzo è per la 
sequenza finale), di 
conseguenza avere due 
drive è più che suffi- 
ciente. I caricamenti 
sono molto frequenti 
ma anche veloci, Inol- 
tre non è obbligatorio 
avere un mega di ma- 
morìa. La grafica è otti- 
ma, con delle scherma- 
te molto belle e ben 
definite. Stesso discor- 
so per il sonoro che 
presenta moltissime 
colonne sonore che va- 
riano a seconda del 
luogo e della situazio- 
ne in cui si trova il pro- 
tagonista. 




.ì essere altrimenti) che per L'utettaccia niente 
abbastanza buona. Si può quindi considerare come 
un valido passo avanti verso il Top Made in Italy. Fi- | 
ne dell'episodio. 



Fabio Massa 





jlkei; e qui eh» Dylan propone alla ilo.Ha di 
> la noti* da lui Vecchio marpione. 



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Il gioco che più si avvicina a Dylan Dog - Attraverso lo Spec- 

-\ chloè sicuramente . Nonostante le apparenze 

^N - i giochi hanno un Interfaccia simile, e anche nell'awentu- I 
taV . r3 d e |ia Tomahawk l'interattività con i personaggi è molto ! 

\ J importante. Dal punto di vista tecnico è un bello scontro. 

Infatti se in l'interfaccia utente ha meno problemi, 

in Dylan Dog ■ Attraverso lo Specchio la grafica e II sonoro preval- 
gono decisamente sul concorrente. Anche se non esiste un vincitore vero e proprio, bisogna am- 
mettere che il gioco della Simulmondo ha una trama più coinvolgente di quella di 
quindi se non siete del fanatici di questo genere (e aspirate a diventarlo) e cercate un'av- 
ventura che non sia eccessivamente difficile, Dylan Dog - Oltre lo Specchio non vi deluderà. 



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St+ABOV? e 




'%, 



**%■ 



éi > 




BEASTI 

LJ^tócw 89' 

lOOECCtllENZA 

MIGLIORE GRAFICA 
5on- 
GIOCO DUI ANNO PS* AM 




BEAST III - OUT OF THE SHADOW 



■pt.i'h persiste. -Sole dopo averto annientato do' tutto saie'- 

oifi irtiurperevoli sfide e polenti nemici cne si frappongono " 

CARATTERISTICHE: 

Sistema multi-spiile: ?00K di 

evocativa, spettacolo- 

tinaia di colori simult' 

parallattico': 

Trilogie 

il già gii 



SPOOf 



^>' 



ire Awai 
E SUONO ■__ 
MO INTERNAZIONALE * >^ 
SUONO ;' Jj}-' 

E LA MIGLIORE PRESENTAZIONE , ,C/ 



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V 



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PROVE SU SCHERMO 




entre in Europa ci accontentiamo di una saga fantasy per volta 
(stiamo ovviamente parlando del mitico ed ineguagliabile Ultima), negli 
States sono addirittura tre. 



Oltre a quella di Lord British, infatti, sono molto nani. Le classi a cui potranno appartenere i vo- 
apprezzati i Migli! < Magic (tra poco uscirà il stri uomini (o donne. NdR) sono le classiche: 
quarto) e i Wizardry. che con Crusadcrs Of Dark Ranger. Bardo. Mago. ecc. Infine, per completa- 



re la formazione del vostro personaggio, dovrete 
selezionare delle abilità militari (uso della spada, 
dell'ascia o perfino del Ninjutsu) o più generali, 
come disegnare le mappe, nuotare o la cono- 
scenza dei miti antichi. 

Tutto sommato la gene- 
razione dei personaggi è 
Wizardry 7 riprende ben equilibrata (non ne 

l'ormai CoìlaildatissimO avrete mai due uguali) 

(e un po' superato...) sistema m» *"° stesso ,em P° 

di Dungeon Master, Con VÌ- n0 » diventerete matti 
Prima di apparire nel s j one j„ 3D de / mon do esterno P et sce S licte ** ab,1,,à 
mondo di Wizardry 7. su 5° disponibili, come 

dovrete creare i vostri sei "P ila in DarkLands. 

personaggi. Esistono una decina di razze, tra cui Wizardry 7 riprende l'ormai collaudatissimo (e 
hobbit, lucertoloni, fatine, che aggiungono un un po' superato...) sistema di Dungeon Master, 
po' di varietà al soUto panorama di umani, elfi e con visione in 3D del mondo esterno e possibi- 



Savam arrivano al settimo episodio. 

Alla fine del sesto episodio, i nostri eroi aveva- 
no sfidato tutti i pericoli possibili per recuperare 
il Bane of Cosraic Forge, la Penna che scriveva il 
destino dell'Universo. Naturalmente i cattivoni 
non ne vogliono sapere 
di rimanere con le mani 
in mano, si affrettano a 
farla sparire di nuovo e. 
come al solito, siete chia- 
mati per recuperarla. 





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PROVE SU SCHERMO 







Wlzardry 7 ha come diretti concorrenti ' 
ItMfWMwM e Eye of Beholder II. 
Contro il primo perde inesorabilmente. 
- anche se a suo favore ci sono i sei 

personaggi del party (Invece di uno) e 
l'area di gioco più vasta (tuttavia non 
può certo competere con il gdr virtuale della Origln). 
Con BOB II è un pareggio, visto che. se da una parte la grafica è meno nitida e 
peggio animata, dall'altra ci sono più cose da fare e. se riuscite ad apprezzar- 
lo, vi divertirete magari per qualche mese in più. 



la), si passa al menu che 
controlla la battaglia: il 
sistema, che ricorda 
molto quello di Bard's 
Tale (forse non lo ricor- 
derete voi. visto quanto 
tempo è passato!), per- 
mette al giocatore di 
scegliere per ogni perso- 
naggio l'azione da ese- 
guire nel turno su. 
vo, tra lanciare uno 
speli, attaccare, e in che 
modo (fendente o affon- 
do, per esempio), di na- 
scondersi nell'ombra 
(solo per ladri, ranger e 
bardi), concentrarsi sulla 
parata, e spostarsi in 
avanti o indietro. Il sistema è molto più da gdr di 




Dai tool oo*>ri«" <ha impugnano toada U Si» larh hi proono una Bolla faMalial I Bella"') 



' t.. di interagire con il paesaggio p gli oggetti in 

tomnn reale. Iji finestra di gituo ha le solite ico- quello di EOB II, visto che si può scegliere con 
np che rappresentano i sei personaggi (nessun più calma, ma la battaglia perde ovviamente di- 



NPC si può aggiungere 
al party), la bussola e il 
paesaggio in pseudo pro- 
spettiva. Come in DM, il 
party può spostarsi nelle 
quattro direzioni e girar- 
ci di 90 gradi pei volta, 
caratteristica un po' trop- 
po superata visti Ultima 
Undcnmrld e Lcgcnds of Valor. 



Gli scuri meandri in cui w 

avventurerete sono pieni di 

mostri di ogni tipo 



namicità. 

Prima o poi arriverete 
ad un dungeon. dove si 
svolge la parte principale 
dell'avventura, almeno in 
questo tipo di gdr. Gli 
scuri meandri in cui vi 
avventurerete sono pieni 



di mostri di ogni tipo, a 
partire dai falchi da guerra (chissà come sono fi- 
Quando il partv incontra dei mostri (che non nifi in un dungeon. NdR) fino alle molli gelatine 
fuori dal nul- che possono avvelenarvi. Anche il primo dun- 







Unirvi* tanto 
pretto 



Versione PC 



Avrete bi- 
sogno di 
4 mega 
di Hard Di- 
sk e la solita 
memoria base di 640 
Kb; gira senza troppi 
problemi su un 286 a 
16 mhz. Grafica In 
VGA 256K (anche se 
non è sfruttata a fon- 
do) e sonoro decente 
su SoundBlaster e 
Adlib. Come In tutti i 
giochi del genere, il 
mouse è quasi indi- 
spensabile. 




geon. però, è fin troppo difficile, e ti vostro party 
di audaci avventurieri può essere massacralo I 
aprendo un forziere semplicemente facendo scat- 
tare la trappola che lo difende. 

Se vi piacciono i giochi tipo Duiigron Master po- 
trete apprezzare Wizardry 7. che si distingue dal- 
la massa di cloni usciti recentemente; se però 
cercate un gdr vero e proprio potreste rimanere 
delusi. 

Paolo Paglìantt 



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PROVE SU SCHERMO 










Oh cioè... Tipo, scusa, che c'hai mille lire da prestarmi? 
No è che ho lasciato il portafogli a casa...". Brutto affare la droga. Per fortu- 
na dal 2003 sentire una frase del genere sarà molto raro. Le Nazioni Unite, 
infatti, hanno deciso di eliminare il problema alla base: si prende una task 
force e si mettono a ferro e fuoco le coltivazioni dei narcotrafficanti. 



E il i febbraio 2003. Nel palazzo delle Nazioni 
Unite il Segretario sottopone ai delegati un in- 
cartamento riguardante le ultime prodezze dei 
baroni colombiani della droga; ormai il fenome- 
no ha assunto proporzioni allarmanti, i vari 
"cartelli" hanno raggiunto un potere politico ed 
economico tale da influenzare i governi di molti 
paesi sudamericani. Bisogna colpire, senza per- 
dere tempo. 

ATAC (Advanced Tactical Air Command) è 
una task force, equipaggiata con tutti i più mo- 
derni ritrovati della scienza bellica, che si occu- 
perà di stroncare i punti nevralgici del traffico: 
la produzione e la distribuzione. 

Voi siete il comandante dell'ATAC (se sento 
un lettore romano fare qualche battuta gli ritiro 
la rivista!), avete a disposizione una base acrea 
in Colombia attrezzata per l'occasione e otto pi- 
loti addestrati per l'utilizzo di tutte le tecnologie 



più moderne, con all'attivo ore ed ore di volo 
trascorse esercitandosi in attacchi "chirurgici" 
con gli F-22 con gli elicotteri AH-64. 

Il gioco si divide in due sezioni, una tattica, 
l'altra d'azione, il simulatore vero e proprio. 

Avviando U programma possiamo goderci una 
stupenda presentazione con tecniche miste, vet- 
toriali e bitmap. che lascia ben presagire per il 
resto della simulazione. 

Quando avremo terminato di lustrarci gli oc- 
chi uno schedario ci inviterà a selezionare una 
campagna; vi sono tre livelli di difficoltà che 
vanno dal semplice alzarsi in volo per devastare 
rutto ciò che incontrate in terra in aria, lepri e 
passeri compresi, alla campagna completa con- 
tro quattro diversi signori della droga. 

Si inizia: ci troviamo nella stanza di pianifica- 
zione della missione. Servendoci del mouse 
possiamo selezionare un blocco per appunti. 




SI uaolie la mlMlone Air ftrtke por abbattimenti »el*ogg<. campai 
B" w agoiunoe-e (aspetto strategico 

per modificare le opzioni di gioco, lo schedario 
per caricare altre missioni, il raccoglitore con le 
informazioni dello spionaggio, la porta dell'hai!- 




_ «M-M L .IKO..«o h. soprattutto tumlonl d. .o^t— . di HH .MlH P- Ho»»* I .«etto * 
eontrorolaiione della pala. 



Slamo pronti a decollai Dopo ava. armato i .«l.oll. astiato i piloti, studiato I -apponi dell . -itali. 
apnea, lioalmonte ti «ola. 



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SU SCHERMO 




la p>etentailone moatre un tìpico esemplo del 

Bar. per la preparazione dei velivoli, il portabloc- 

co. per definire le missioni. Le informazioni 
dell'intelligence sono fondamentali ai fini stra- 
tegici: in ogni rapporto sono segnalati sposta- 
menti, ululi e percorsi dei trafficanti. Un inno- 
cente villaggio potrebbe telare una raffineria o 
un deposito segreto di merce, ogni autocarro po- 
trebbe trasportare polvere o toglie pericolose. 

Nell'hangar potremo assegnate i piloti ai veli- 
voli ed equipaggiarli con le armi preferite. Gli 
elicotteri possono servire anche per supportare 
oli agenti segreti in un rancio di co Km: in que- 
gli u>u nuli pulluli" uiicarc alcun armamento 
Siigli AH-04. 11 portabtocco riguarda una delle 
operazioni più interessanti del lato tattico: ogni 
velivolo, sia comandato da noi che pilotato dal 
luiupuicr. può putuiiv. u termine missioni diflc- 
rPnti. 

Possiamo fissare un obiettivo in base ai rap- 
porti dei servizi segreti e redigere un vero e pro- 
prio piano di volo, sia per un singolo apparec- 
chio che per formazioni che ne comprendono fi- 
no a quattro, ciascuno con impostazioni tattiche 

differenti. 

Finalmente siamo arrivati al simulatore, a mio 
parere la parte migliore di tutto il gioco. Nulla di 

pcressivamente sofisticato, sia per quanto ri- 

eiuaida i comandi che per la grafica, totalmente 

poligonale, si punta nitro sulla giocabilità e sulla 

.'.Ivolu: dai tempi di hitercepter per Amiga po- 
chi altri simulatori di volo mi hanno entusia- 
jiuato quanto questo. 

F il fasrino dell'immediatezza, la facilità di 

compiere manovre spettacolari senza do- 
ver studiare libri di aerodinamica, l'esal- 
tazione di inseguire i Mig a volo radente 
tacendoli soffrire prima di abbatterli. Me- 
no coinvolgente il volo con l'elicottero, seb 
bene necessario per monvazioni tattiche. 

Tornando alla grafica, certamente non è com- 
plessa come 1 sistemi mlsu pollgonl-bltmap che 
51 stanno affermando recentemente, ma resta 
innegabilmente di effetto, anche su macchine 
relativamente lente. 

Alcune zoomale con velocità proporzionale la- 



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ignori tì»H j coca non hanno oppositori 1 

sciano veramente a bocca aperta, come anche al- 
cune viste dall'esterno del cockpit. 

Una nota di merito per il manuale che, nono- 
stante il gioco sia piuttosto semplice ed intuitivo, 
si compone di ben 176 pagine, delle quali solo 
una minoranza riguarda U programma. 

Dettagliatissime le descrizioni dei velivoli, per 
non parlare delle armi di cui vengono svelati i 
segreti più intimi. È stato dato molto spazio al 
background, minuzioso ed articolato, e anche al- 
la sezione riguardante la cocaina, la sua distribu- 
zione, il consumo, i risvolti sociali e politici della 
droga in generale. La qualità di un software si 
nota anche dai particolari e la Microprose, in 
questo campo, non si è mai tirata indietro. 

AI»*snndro Catlafan 




La mappa dal Uatru della operazioni. Serva a definire II pian 
lo a a vtaualiatare oli ipoftamentl riportati oall'lntellloeiw 



I 



i 



Gentnc Simulatore di volo 

Ca*a Micro prose 

Svìluppatorr Argon.)... 

Software 



OC* 



• Grafie* v*t©- 
e» t peMevola 

• Grtnàr ti»«- 
■ Q.gimantn 

• Ottlnu demi 

— .rr.i ri" -e 



Versione Amiga 



Imminente. 
Sarà inte- 
ressante 
vedere 
le 
performance del 
computer Commodo- 
re che tostimonie- 
ranno le capacità dei 
programmatori. 



Versione PC 



Quando un 
gioco è 
lento su 
un 486 50 
MHz vuol di- 
re che qualcosa non 
va. I programmatori 
sono stati viziati dal- 
la potenza delle mac- 
chine e se ne appro- 
fittano non ottimiz- 
zando I codici. Que- 
sto non é certamen- 
te Il caso di ATAC 
che rappresenta 
l'esempio Inverso: 
buona la velocità an- 
che su un 386 25 
MHz, al massimo gra- 
do di dettaglio che è 
comunque seleziona- 
bile. Sonoro entro gli 
standard. 



KVOTO 

889 




CURV» INTERESSE PREVISTO 





K-Parametro è Falcon 3.0, ma ATAC ha poco a che 
spartire con il simulatore di volo globale. Molto me- 

- no completo, molto meno preciso, si rivolge ad una 

- fascia di utenti ben diversa. Chi ama volare in un 
abitacolo dove vengono simulate le conseguenze di- 
namiche del fatto che si porti II fazzoletto nella tasca de- 
stra piuttosto che in quella sinistra, certamente non si tro- 
verà a proprio agio sugli F 22 e gli AH-64 di ATAC. Il realismo è stato sacrificato al 
coinvolgimento da parte del giocatore, avvicinando II software più ad un Intercep- 
tor. o forse ad un F1S Strlke Eagle II. sebbene l'aspetto grafico sia meno esaspera- 
to. ATAC è per chi vuole giocare più che simulare. 



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PROVE SU SCHERMO 



SPELLCASTING 301: 




...... 



PRIMGBRE 



^ 



on c'è nulla di più avvincente e stimolante di una 
buona avventura, figuriamoci poi se è anche divertente! Con l'uscita di 
Spellcasting )Oi: Spring Break la Legend vuole dimostrare che il genere 
non è per niente in crisi e che gli avventurieri non sono a fra Ito in calo. 

In ogni caso nessun avventuriero che si rispetti 
oserebbe negare che le avventure migliori, quel- 
le con la A maiuscola, che toglievano il sonno a 
centinaia di persone e che proiettavano il gioca- 
tore in misteriosi e affascinanti universi alter- 
nativi, sono state prodotte dalla Infocom. Pur- 
troppo dopo alterne vicende questa mitica 
software house americana • che annoverava tra 
gli autori dei propri giochi uomini del calibro di 
Dave Lebling, Steve Meretzky e Brian Moriarry - 
fu costretta a chiudere i battenti. 

Come spesso accade, morta una software 
house se ne fa un'altra, cosi Steve Meretzky e 
alcuni ex dipendenti Infocom decisero di fonda- 
re una nuova etichetta che avrebbe idealmente 
dovuto continuare l'opera dell'ormai scomparsa 
regina incontrastata delle avventure. Era nata la 
Legend. 

Ormai questa software house ci ha abituati a 
prodotti di ottima qualità e titoli come Timtque- 
si e Gateway - recensito in K di settembre - ne 
sono la prova tangibile. E non sembra neppure 
che il camminare controcorrente preoccupi 
molto la Legend • le avventure dinamiche sono 
divenute quasi uno standard e il genere grafi- 
co/testuale non è più molto di moda - vista la 
grande prolificità della casa americana. L'am- 
bientazione di Spetkastmg joi: Spring Break (o 
solo Spring Break per gli amici) è simile a quella 
delle precedenti avventure dell3 serie Spellca- 
sting. In questa serie - ora divenuta una trilogia 
- il giocatore veste i panni di Ernie Eaglebeak. 
un giovane mago alle prese con uno dei più 
pressanti problemi dell'umanità... le donne! Ar- 
mato solo di qualche sparuto incantesimo e di 
tanta voglia di apprendere (e di lare...), il nostro 
eroe è impegnato in una serie di gare contro 
una confraternita rivale. 

E d'obbligo precisare che non è asso- 
lutamente necessario aver giocato le prime 
due avventure per apprezzare a pieno 



Spring Break - al limite ci si può perdete qual- 
che riferimento - perciò chi avesse scartato 

l'ipotesi di un eventuale acquisto per paura di 
trovarsi nel bel mezzo di una storia avviata e 
pregato dì tranquillizzarsi e continuare a legge- 
re. 

Tra i vari elementi die carattenzzano questa 
avventura quello che salta all'occhio con più 
prepotenza è l'interfaccia utilizzata. Dimentica 
te le avventure della Lucasfilm o quelle della 
Sierra, l'ambiente messo a disposizione dalla 
Legend è del tutto diverso... L'interfaccia è mol- 
to flessibile e completa ed è possibile utilizzare 
il mouse per interagire direttamente con la gra- 
fica, per spostarsi selezionando le direzioni di 
una bussola, per selezionare un'azione da ese- 
guire su un oggetto o per costruire frasi com- 
plesse utilizzando i menù degli oggetti, dei ver- 
bi e delle preposizioni. 

Talvolta risulta utile - nel caso di frasi molto 
complesse o di interminabili sequenze di co- 
mandi - digitare direttamente la frase dalla ta- 
stiera anche se è possibile giocare l'intera av- 
ventura senza neppure sfiorare un tasto (tranne 
quelli del mouse, naturalmente). 

Abbiamo quindi un'interfaccia diversa da 
quelle a cui siamo ormai abituati ma non per 



questo meno funzionale. Si tratta di due diverse 
cninle di pensiero a cnnfrnntn. la nrima lesala 
alle avventure dinamiche in cui il personaggio si 
muove sullo scherme a cui l'aMa una mn lata 

di icone, la seconda derivata dalle avventure ara- 

fico/lestuali che neceteita <^i un input più com- 
plesso e dettagliato. 
Tia le ahi.* COSC che Don pait-uuio lumMmh 

abbiamo la tradizionale disposizione dello 

sdlCHI-tO di RlOCO. OWÌaO in diverso sezioni. Niel- 
la parte superiore sinistra troviamo alcuni co- 
mandi - per richiamare l'inventario, la mappa. 
uno schermo d'aiuto e cosi via - e l'immancabile 

bussola che mostra le direzioni disponibili. Inol- 
tre, nella parte inferiore, si trovano il menù de- 
gli oggetti e quello dei verbi/preposizioni. 

Invece nella parte destra trovano posto la fine- 
stra grafica ■ con risoluzione davvero eccellente 
vedi oltre - e quella testuale completa di linea di 
stato, con tanto di giorno e ora, e riga comando. 

Alquanto azzeccata la scelta della risoluzione 




lUWlMtt non ttUmo oioc-ndo •»■ «raion* <en»urat« ò»l gioì 
Av*<« nol*to lo iquardo ptofondo d*Ha »«9*n*' 




l'lnl*rl.«U ul*nte e p«tk« ■ d. I»tìl* utllino-.-noti 
(ottundi tn* «Holl-no l'-»M rfwn,-» al •**U 



La pniii" • Il Iuoqo id**l* pei 
quelle ragaii* >n bikini. 



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PRO 



E SU SCHERMO 









Genere At\ enfimi 

Casa Icgend 

Sviluppatore Interno 



930 



grafica che sfrutta sempre più a fondo le capa- 
citi del PC e delle schede VGA e Super VGA. I 
disegni sono infatti dei piccoli capolavori, delle 

vmw e proprie mEntottiiv rMilifrome che arnva- 
IIU dlld IIM)1U£1UI1C Ui 800*400 d lO Colori u • 

per chi preferisce avere una gamma cromatica 
più ampia - l'ormai nota 320x200 a 256 colori. 
Ma K e VCTO clic- anclic l'cKthio vuole- la sua 

parte, l'orecchio non e da meno; il sonoro e ec- 
cezionale e si adatta perfettamenie alle diverse 
^ihia7innt di aioco contribuendo a miEliorare 

nettamente l'atmosfera e di conseguenza il 
-ninvnleimenro. Buone notizie anche per chi 
non possiede schede musicali aggiuntive: la tec- 
nologia HcalSound garantisce un «onoro occel- 
lenle anche per chi deve contare solo sul povero 
e bistrattato altoparlante intpmo (poverini. .). 
Urmai - dopo che grafica e sonoro sono usciu 

j te-ttla alta dalla prova - retta solo da cnic-de-rsi 

come Ma effettivamente il gioco. Ebbene, come 
ogni gioco della Legend, è un piccolo gioiello 
che ogni avventuriero che osi fregiarsi di tale ti- 

>..lo Hnvr*>hh*> pnc«-der*v Gli enigmi sono 

ingegnosi e di vana difficoltà e la stona e 

veramente ben costruita- Si può dire - 
non ce ne abbiano i nostalgici e i veterani 
- che lo Legend in quanto a trama, am- 
bientazione e enigmi è quanto di più vicino 
alla Infocom sì possa pretendere. Saranno cam- 
biati l'interfaccia 1- l'aspetto • in meglio natural- 
mente? - ma la sostanza, il "cuore" rimane inal- 
terato. In più. come in tutte le avventure della 

i>«*Ca Cpnll<"ii-ti>in. «nr»A l'illegria e la rnmirità a 

farla da padrone. Infatti la storia è piena dì bat- 
tine, doppi sensi e trovate che destano l'ilarità 
del giocatore. Osservazioni spiritose, risposte 



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il tipico bullo da «piaggi*, «icuiamente »l divertirete un mondo a 
«beffeggiarlo- 

ironiche e incantesimi assurdi: tutto contribui- 
sce a rendere il gioco divertente con conseguen- 
te aumento della giocabilità e della longevità. 

Sebbene sia consigliabile l'uso di un mouse - 
molto più pratico e veloce - è anche possibile 
utilizzare la tastiera. Alcuni tasti sostituiscono i 
pulsanti ed è anche possibile utilizzare i tasti 
funzione a cui sono associati i comandi più uti- 
li. Infine, come già accennato, si può digitare 
ogni azione senza ricorrere ai comodi - ma tal- 
volta lenti e laboriosi da usare - menù di verbi, 
oggetti e preposizioni. 

Forse qualcuno potrebbe tacciare la Legend di 
immobilità creativa • l'interfaccia è rimasta più 
meno sempre la stessa e tutte queste avventu- 
re hanno un aspetto molto simile - un po' come 
si era fatto per i giochi di ruolo della serie 
AD&D- Ma mentre per questi ultimi le critiche 
erano giustificate non si può dire la stessa cosa 
per i capolavori della Legend. L'aspetto esteno- 
re può apparire simile - perché cambiare ad 
ogni costo un prodotto già ottimo? - ma ogni av- 
ventura è migliore rispetto alla precedente: più 
enigmi, più testo, storia più complessa e uni- 
verso di gioco più vasto e credìbile. Non Sì tutta 
quindi di immobilità ma piuttosto di conti- 
nuità. 

In definitiva un'avventura da consigliare a 
tutti senza limitazioni - a proposito, è possibile 



• Interfaccia di 
gusto un pò 
retro 

• Cottrulra 
dallo fra** con 
I menu a pluf- 
tolto «comodo 



• "noi un on* 
grafica tcul- 
latita 

■ Sonoro Otti- 
mo a Integra- 
to con II gioco 

• Duo livelli di 
gioca diverti 

■ Trama diver- 
tente e coin- 
volgente 



Il fioco occupa 
circa 6.5 Mb 
di hard disk 
• un trai po- 
di spazio ma 
ne vale la pana. 
te schede grafiche 
(EOA e VGA) sono sfrut- 
tate al meglio - e. final- 
mente, vengono suppor- 
tate anche le Super 
VGA. Il suono è eccel- 
lente qualsiasi diavole- 
ria sonora si utilizzi 
(compreso II diabolico 
altoparlante Interno). 
Le schede supportate - 
ottima anche la moda- 
lità RealSound - sono 
Adlib, Soundblaster e 
Roland. Il gioco non è 
nemmeno troppo lento 
considerando la mole di 
dati - testo e grafica - 
che deve gestire e può 
essere giocato che 
estrema disinvoltura 
anche su un piccolo 
286 (In fondo non acca- 
de mal nulla di troppo 
movimentato sullo 
schermo). 



Marco Andreolì 




Se amate le avventure magico/demenziali 
Enchanter, Sorcerere Spellbrcaker tanto per ritira- 
giocare in due modalità diverse, una più casti- re in ballo la mitica Infocom - non potete perde- 
gata e l'altra più piccante anche se immaginia- re questa pietra miliare. E se proprio vi sentite 
mo già quale sarà la più giocata - sia per la va- in vena di accettare un consiglio, prendete rutta 
rietà dogli enigmi che per l'universalità delle la trilogia! 
battute ■ troverete senz'altro qualcosa di vostro 
gradimento. 

Sprìng Break e : due stili a confronto, 

sembra essere più In sintonia con I 

- gusti degli avventurieri moderni mentre Sprlng Break 

- sembra più legata al passato: rassicuratevi è solo 
\ y un'impressione. Provatelo e vi accorgerete che - pur 
non arrivando a diventare K-Parametro - l'avventura della 

Legend non è affatto inferiore a : si tratta 

solo di un'altro modo di Interpretare uno stesso genere. 

Volendo Invece mettere a confronto Sprìng Break con Gateway - l'ultima, anzi ormai pe- 
nultime!, fatica della Legend - quest'ultima perde ai punti. Infatti Gateway appartiene 
ad un genere più "serio" ed impegnato, mentre Sprìng Break è molto più divertente e 
scanzonata. Sempre che per voi quattro punti facciano una gran differenza... 



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ROVE SU SCHE 




ente la Origin intraprende l'avventura di Wing Commander III, 
la MicroPIay - costola della più rinomata MicroProse - tenta anch'essa la 



Origin intrapi 



di quanto accadeva in Wing Commander 
la navetta non si muove nello spazio come 
mule caci la terrettre ncH'nrmncfera 



■ #, . , ,. , c . . , ..• i „„. ;i mit ; ma è costretta a rispettare le normali leggi 

strada del simulatore spaz.ale. E lo fa partendo da un ottima base. .1 miti- ^ ^ fa ^^ jn um djrezl0ne 

e spegnete i motori, il caccia continuerà a 

muoversi senni rallentare. Se ruotato 

sull'asse verticale il muso della navetta 
punterà in una direzione differente senza 
che però la direzione di movimento venga 
alterata. 

Tutto questo può suonare abbastanza 
complicato, e in effetti In r, ma il computer 
di bordo ci viene in aiuto tornendo ben no- 
ve pilori automatici Tra questi il più utile è 

senz'altro quello che 

regola automatica- 
mente i reattori in 
modo che le armi del 
Mantis siano sempre 
puntate contro il ber- 
saglio selezionato dal 
sistema di puntamen- 
to. 

Il gioco è struttu- 
rato su una serie di 
missioni. Ogni mis- 
sione inizia con un 
"briefing" del capo 
squadriglia che spiega cosa deve fare il no- 
stro gruppo. Deciso l'armamento di bordo 

(missili di vario tipo, sonde e mine spazia- 



co Warhead di Glyn Williams. 

Warhead può non essere stato il gioco più 
famoso degli ultimi anni, ma sicuramente 
è stato uno dei più belli. Quando la saga di 
Wing Commander era ancora un titoletto 
nella pagina delle news, il simulatore spa- 
ziale di Glyn Williams già metteva il gioca- 
tore ai comandi di un caccia impegnato in 
una lotta senza quartiere contro una mal- 
vagia razza di alieni. 

Oggi i diritti di Warhead sono stati ac- 
quistati dalla MicroPIay, e la sussidiaria 
della MicroProse ha utilizzato l'ottima 
struttura del gioco originale per realizzare 
un prodotto che senza giri di parole si po- 
ne in concorrenza diretta con il rinomato 
gioco della Origin. 

La guerra questa volta è contro i Siriani, 
malvagi insettoidi grilloformi che hanno 
nuclearizzato la terra ed hanno la cattiva 
abitudine di riprodursi dentro al corpo de- 
gli umani. La loro caratteristica più curiosa 
è la "mente di gruppo ': la capacità di som- 
mare le facoltà mentali di più individui. 
Un siriano solitario è un essere confuso e 
vagamente intelligente, un gruppo di siria- 



ni costituiscono un pericoloso organismo 
astuto e letale. Il protagonista dell'avventu- 
ra (noi) è un pilota dell'organizzazione mi- 
litare Fisi oflhe Earth, creata appositamen- 
te per la lotta contro i siriani. 

11 programma si avvale di schermate gra- 
fiche animate e foto digitalizzate di attori 
per presentare gli altri personaggi che in- 
contriamo a bordo 
della stazione spazia- 
le Solfatisi-. L'espe- 
diente e abbastanza 
azzeccato e l'unica 
nota stonata, in ve- 
rità, è il trucco delle 
attrici che interpreta- 
no i personaggi fem- 
minili: sembrano tut- 
te truccate come la 
professionista che 
inizia a lavorare sotto 
casa mia tutte le sere 
alle nove. 

11 caccia Mantis che ci viene affidato, rap- 
presenta il top della categoria. Al contrario 



Il programma si avvale di 
schermate grafiche ani- 
mate e foto digitalizzate 
di attori per presentare 
gli altri personaggi che 

incontriamo a bordo della 

stazione spaziale Solba- 

se. 




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SU SCHERMO 




u baia « (omtoIIo vi ha dato lo*. E II monismo di land) 

li), uria serie di animazioni (sempre la stes- 
sa) mostra i caccia mentre vengono prepa- 
rati. Usciti dalla stazione basta premere il 
tasto dell'iperspazio per essere catapultati 
n zona di operazioni. 
In generale, le missioni sono un po' trop- 
po facili. Il gioco prevede un centinaio di 
aortite, ed io in una sola sera di gioco (circa 
cinque nre) ne ho terminate quaranta. Ac- 
cade di tanto in tanto che una missione ri- 
sulti particolarmente ostica, ma si tratta di 
rallentamenti momentanei. Inoltre il gio- 
catore è ulteriormente aiutato dal fatto che 
i compagni di squadriglia non muoiono 

'.-.Il ! 5C le CC'^e rallllu mule e sempre po.s- 

sibile accelerare lontano dal teatro di batta- 
ulia ed attendere che i nostri amici spazzi- 
no via un po' di alieni. 

Una nota gradita e la presenza di avveni- 
menti che sembrano non avere nulla a che 

late tvn l.i traina principale. Il primo fra 

questi e id presenza nello spazio del miste- 
rioso bViscikcr", una siiperaslionavc im- 
mune a qualsiasi amia che sembra diver- 



rei a opcyc delle 'l'i. p: 



•ii... inflitto. 



Di lantri in lanlo sezioni digitalizzate con 

i nostri amici attori narrano nuovi sviluppi 
della trama, come in Wma Commania 1- 
cimoso come allo sforzo produttivo della 
MtctoPlay in onesto settore non corrispnn- 

D sforzo altrettanti *lla rea- 

lizzazione degli sfondi. Sembra che ì pro- 
tagonisti si muovano costantemente sul set 
in disarmo di un film di scric B. 




L'affano di ««ladra -«.afp* «Una rara grafi* 
malta rimila a Qualla dalla rada di Star Tra» 



Manti* ha aleuni difilli fastidiosi. Il pri- 
mo tra questi è la misteriosa gestione del 
"sei scappato troppe volte dalla battaglia". 
Provate ai) eiettarvi dal vostro caccia in 
fiamme una volta di troppo e vi troverete 
espulsi dall'esercito. Ora. che questo acca- 
da all'inizio e comprensibile, ma che acca- 
da quando siete il miglio! pilota di tutta la 
tlotta e misterioso. Per non parlare del fat- 
to che non c'è corpo militare che non pre- 
terisca avere indietro un pilota vivo piutto- 
sto che un eroe morto. 
Inoltre, la grande complessità di mano- 
vra del Manti- 
ridotta dalla presen- 
za dei piloti automa- 
tici. che in realtà 



§ 

Cm MiLfuprow 
Cenere Alcide spaziale 
*..,l,ii,|iaHnic '•tiaoPUv 

• Franatko • Troppo radi* 

• Trama coln- ■ Kip*I.livo 
vo.g-ir.ta 

• Potì.1 tampl 



Vetsione PC 



Nove di- 
schi ad 
alta den- 
sità per 
complessivi 
20Mb di spazio su 
hard disk. Il gioco gi- 
ra bene su un 386 
DX a 25 MHz e sup- 
porta solo i modi gra- 
fici VGA e MCGA. Il 
sonoro è ottimo con 
esplosioni che fanno 
vibrare i denti e bra- 
ni di voce digitalizza- 
ta. 



tlamo una grano* longevit 



tutto ciò che il giocatore deve fare in batta- 
glia e attivare di tanto in tanto il pilota auto- 
matico giusto. Una grossa differenza dalle 
frenetiche manovre di Vt'ing Commamler ! 

Un ultimo difetto è rappresentato dal so- 
noro. È ottimo, con botti ed esplosioni ma 
talvolta quando si lancia un missile non si 
sente il familiare "wooosh!". Si è cosi porta- 
ti a credere che il missile non sia partito e 
si preme nuovamente il pulsante di fuoco. 
con un inutile spreco di preziose anni 

Con tutti i suoi difelti. Mantìs e un gioco 
divertente, veloce e coinvolgente. Basta che 
quando lo acquistate non vi attendiate un 
secondo VVi'iig Cotnmamier . 

Vincenzo Baratta 



tv *?» 





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Naturalmente il rivale è 
. I 
l- due titoli sono sor- 
tWf : prendentemente sl- 
mili, ma ha 
avuto il grande pregio di 
essere stato il primo e di avere aper- 
to la strada a tutti gli Imitatori. Un palo di caratteristiche di 
Mantis potrebbero renderlo unico, ma l'innovativo sistema di pi 
lotaggio viene rovinato dall'eccessiva semplificazione data 
dai piloti automatici, mentre la difficoltà complessiva è dav- 
vero troppo bassa. 



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uando ho preso per la prima volta in mano una 
racchetta da tennis ho subito cercato di mettermela in bocca per vedere 
~e si trattava di qualcosa da mangiare. Inoltre ero decisamente negato per 
questo tipo di sport, non riuscivo mai a colpire una pallina e. anche se ci 
riuscivo, nel migliore dei casi rischiavo di accecare qualcuno. 




animi. ■ unno a MMy poraot im* mm p« cominci»-. 



( tn 11113 p.i tricot ,ir>- repulsione per il tennis In tro- 

vo intatti uno sport costoso noioso sia da guarda- 
re che da giocare e l'unica cosa che appre?7n Hi 

questa disciplina sono le tenniste in gonnella. 

Però questo non vuol dire che disprezzi tutte le 
MiìuilarionJ di tennis uscite tino a oggi. Super 
Tennis per il SNES è fantastico cosi come Advan- 
• : t v Tennis per i vari Formati 
(D World Tennis è un misto tra i due giochi so- 

pracitarì e una simulazione manageriale, genere 

clic alitile pei il tennis sta prendendo piede in 
maniero sempre più pressante sul piano del di- 
noto elettronico. 
A dire il vero, si Iralli di calcio, atletica, tennis. 
pallacanestro o jltio. la parie manageriale del gio- 
:o *■ in Rn dei conti tfl solita minestra. Anche per 

W World Tennis si tratta infarti di allenare il gio- 
catore, curarne la forma fìsica, rinnovare " firnia- 

iovì contrattit insomma mente di nuovo. 
Il gioco vero e proprio altro non è che una clas- 
sica simulazione alla Mmitagc Tennis, dove con 
il joystick si controlla il giocatore, il tipo di tiro ed 
Il servizio. All'inizio bisogna creare il proprio atle- 
ta, che parte dalla graduatoria più bassa, con le 
qualità (attacco, difesa, velocità...) ridotte al mini' 



?.. (..«.« il no.tro ironnt» abbiamo a dupotmona 

natali) che postumo modificar, a nottto piacimento. 



ino Ogni volta che si vince un incontro, oltre a 
salire nella graduatoria mondiale, si ottengono 
dei soldi che serviranno per migliorare la propria 

condizione fisica e per partecipare a tornei più 

prestigiosi. Inoltre, grazie alla pratica opzione di 
salvataggio potrete riprendere a giocar' 
mente da dove avevate abbandonato. Rimanendo 
alle opzioni, bisogna ammettere che alla Simul- 
tnondo hanno voluto curare tutto nei minimi par- 
ticolari. Infatti oltre alle solite pratiche burocrati- 
che pei quanto riguarda la creazione dell'atleta 
(nome. età. nazionalità....) e possibile anche mo- 
dificare la posizione del campo, delle finestre 
informative, insomma modificare tutto quello 
che riguarda l'interfaccia utente. Per colpire biso- 
gna muoversi con un notevole anticipo e in modo 
adeguato ed è necessario un periodo di allena- 
mento per impadronirsi dei comandi. Non è im- 
possibile, tuttavia, acquisire una discreta padro- 
nanza del gioco, die a lungo andare risulterà es- 
sere particolarmente divertente e coinvolgente. 

In definitiva }D World Tennis è un buon gioco, 
che pur non raggiungendo i livelli lecnici di con- 
correnti come Adt'fliitflgc Tennis vanta di una di- 
screta gtocabihtà unita a una buona sezione ma- 



I 




• Alitine un 
po' frustrante 

(OpTattutl 

alt 'imito 

■ Cani amen ti 

malto fre- 
quenti 



Cenere Sportivo 
Casa Stmulmondo 
Sviluppatore Inumo 



1> 

• Tante Optio- 

ni p- un., 

man-i gerì ala 
■ Ottima grafi- 
u con iprltt 

ben d*f.r.it i e 

Ottima Imma- 
gini dig-Ull* 
ut* 

• Buona e. so 
premuto, mol- 
to «aria la co- 
lonna «onora 



Versione Amiga 



Il gioco risie- 
de «u un so- 
lo disco, ad 
è un bene 
conside- 
rando 
che II gioco carica mol- 
to frequentemente, tut- 
tavia è Installabile su 
HD e non è Indispensa- 
bile avere II famoso me- 
fia di memoria. La grafi- 
ca è buona, e per II so- 
noro vale lo stesso di- 
scorso. La glocabllità è 
discreta ma avrebbe po- 
tuto essere migliorata 
da un controllo del gio- 
catore più immediato. 



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grafiche EGA e VGA e le 
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PROVE SU SCHERMO 



SUPPORT 



on c'è mai un po' di pace nel vorticoso mondo della videoludica 
dove le teorie di G. B. Vico sui corsi e ricorsi della storia trovano una con- 
creta dimostrazione. Infatti ancora una volta, grazie alla ultima produzio- 
ne messa in circolazione da quelli della Psygnosis, ci tocca dover ricomin- 
ciare la nostra carriera militare praticamente da zero. 



In questo gioco si affronta una serie di missioni, per 
la precisione venti, per poter riconquistare la nostra 
.ligniti e ppr poter lustrare dì nuovo i lustrini ai ge- 

(lUdlC aullc spalline, !x) «Malica dobbiamo riuscire a 

dimostrate la nostra abilità di strateghi e di piloti. 

Questo poco, in etichi, e un simulatore che ci per- 
meile di prendere l comandi di diversi mezzi milita- 
ri che vanno dal carro armato al ricognitore terre- 
;UC, Udì ldllvidII1155Ìli fmu di caccia e all'aereo dì co- 
mando Ma non pensiate che si tratti del solito simu- 
latore complicatissimo che per ceserò giocato richie- 
de giorni di studio della manualistica e settimane di 
prove sullo schermo. Ai' Support, infatti, appartiene 

d quella categoria di simulatori relaUtdinciite sem- 
plici che servono per far avvicinare al genere l'utente 

non appassionato o che, comunque, ha limitare n- 
joisc di luupv. 
Ma vediamo se e cosa c'è di nuovo in questo prò- 

giammai puiUuppo una piccola fitta di delusione la 

si prova quando ci si accorge che il gioco entra subì- 

:u nel «i'u juitu una di quelle mcnvigliOeV introdu 
rioni grafiche che oramai siamo abituati a vedere! 

Per lenite il dolore Troviamo comunque una voce di- 

vitalizzata che ci accompagna in tutte le vane fasi 

del Bioco Dopo le domande di rito (nome e livello di 

JlffieAitfl) * il hriefinu della missione, ri viene pre- 
sentata una schermata da cui possiamo accedere al 
data base, con le informazioni relative ai mezzi im- 
piegati, sia dal tiosrrr, rserato che dal nemico, o alle 

sabatiche relative al nostro comportamento, Cià os- 
servando il data base ri si rende conto di ciò che po- 
tremo aspettarci dal punto di vista gtafteo quando 
saremo ai comandi di un mezzo; i programmatori, 
questa volta, hanno scelto uno stile chiamato "wire 
tramed", traducibile più o meno come grafica a fìl di 
ferro. Questo significa che i veicoli sono "vuoti", rap- 
presentati solo con i loro profili esterni essenziali, 
cosi come il terreno e gli edifìci nella parte di gioco 
in soggettiva. Questa precisa scelta di programma- 
zione dà la possibilità di giocare in 3D usando gli oc- 
chiali fomiti con il gioco. Questa novità mi ha incu- 
riosito molto, al principio, purtroppo, però, il risulta- 
to non è carie -l'i Bagliori Infetti il )D, pur fornen- 
I non riesce a coin- 



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volgete effìcacemeiiie. Tirando le somme, credo sia 
più divertente giocare con la visuale normale. Mollo 
più interessanti sono, invece, le molte opzioni che il 

programma mette a disposizione nello schermo 
strategico. Quest'ultimo è diviso verticalmente in tre 
parti: due colonne ai lan e lo schermo centrale con la 
mappa in cui si svolge l'azione contenente le icone 
di tutti i mezzi che partecipano alla battaglia. La 
mappa e visualizzata dall'alto, ma cliccando su 
un'opzione, (cosa che. come tutte le altre aziom. vie- 
ne sempre accompagnata dalla voce digitalizzata), la 

si può osservare anche in visione isometrica; con 
uno zoom sì può vedere da vicino lo scontro. 

Una volia "agganciati" gli obiettivi il nostro mezzo 
li raggiunge (se sono postazioni fìsse) o li inseguc 
(nel caso di veicoli nemici! automaticamente, guida- 
to dal computer di bordo. 

Naturalmente gli aerei non hanno problemi a rag- 
giungere la zona prefissata, mentre i mezzi terrestri 
hanno bisogno di una costante osservazione perché 

potrebbero attraversare zone di terreno per cui non 




I 






Genere Simulatore di Voto 
Casa V-- . 
Sviluppatore Interno 



■ 5 empi- et» 
d'uto 

■ Buona grada- 
zione Osi livel- 
li di difficolta 

• La quanti U 
di mititonl ga- 
ra mi k« una 
certa longe- 



o 



• tilt effetti IO 

• Migliorabile 

il 1D 



Il 3D non ha 
una buona 
resa. Tut- 
tavia 
questo 
non compromette la 
possibilità di passa- 
re ore ed ore davanti 
al monitor alla ricer- 
ca dei nemici. Si po- 
trebbe fare un ap- 
punto sugli effetti 
sonori non sempre 
all'altezza delle pos- 
sibilità della macchi- 
na. Al momento non 
sappiamo se sono 
previste altre versio- 
ni. 



I I I ! 




sono adarti. Anche gli scontri possono essere total- 
mente gestiti dal computer limitando cosi il gioco ad 
un livello solo strategico. Il movimento dei mezzi ter- 
restri riesce a rendere molto realisticamente tutte le I 
asperità del terreno. Le difficoltà delie missioni sono 
ben bilanciate: basta solo un po' di pratica per riusci- 
re a terminare il gioco a livello easy. Naluralmente la 
musica cambia nei restann due livelli, ma ormai il 
più è fatto perché la fase di apprendimento è stata I 
superata: quindi, a questo punto, dipende solo dalle | 
nostre Capacità strategico-tattiche riuscire a portare a 
termine la missione affidataci. Sicuramente ti tratta 
di un buon tentativo di combinare semplicità di gio- 
co e realismo e, se in futuro riusciranno a migliorare 
il 3D, sicuramente la Psygnosis sarà ni grado di rea- 
lizzare dei veri e propri hits. 

Enrico Mariani 



In questo o 
*Wo p>rw>n»ogt 




■ grafica "wi 

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LASER SQUAD 



Knyhs.PC 

Non sì può mai stare tranquilli! In un non troppo 

lontano futuro, la Terra ha conquistato Io spazio e 

impone il suo dominio grazie alla terribile Marsec, 

una corporazione militaristica specializzata nella 

costruzione di armi, robot d'assalto, caccia stellari, ecc. 

Per fortuna un gruppo di ex-scienziati della Marsec, 

accortosi della minaccia die la corporazionr 

per la liberta nello spazio, decide di armarsi e fondare 

la Ribellione (cjuesta l'ho i>ia sentita'). 

lanr Squad. uscito ben j. anni fa per Amiga, e una 

_ ita simulazione •. - ria - livello 

individuale (si controllano cioè tutti 1 soldati 

singolarmente) che. come la maggior parte dei wargame 

i.trappost due gruppi avversari (si può 



giocare con un amico o coi ;tiu J Lumputc!) die spostano 
i loro uomini per i particolareggiati scemar. del , 
La Knsalis Software non si è aaameiruta di mi icmplii C 
passaggio da un sistema all'altro, ma ha ridisegnato 
lavr Squad sfruttando a fondo la VGA 3(6 mipjimruin 
i« fievolmente la grafica e il 5onnro (per chi ha la Sound 
Blister). 
Purtroppo laser Squad propone solo 5 missioni, ma 

1 sene livelli di difDculu.l iWfflCCfìK rcd^uiu e i uiulu 

spunti interessanti, come la vasta scelta di anni, dalla 

spada laser al bazooka, oppure la posarci appura. \ 

e aspettare il nemico per colpirlo quando meno se ÌO 

aspetta, lo rendono una geniale simulazione dì guerra, 

inolio più realistica di altri giochi COrn* Spfl* Cniwàf- 



ELVIRA II - THE JAWS 0F CERBERUS 



Amiga. Accolade 

Finalmente anche gli amighisii possono vivere 

l'atmosfera di Ebani . , (recensita nella versione PC m 

KjG. Febbraio rgga). ora disponibile anche per il 

gioiello di casa Commodore nella sua 

interamente in italiano. 

Elvira lì -Jawi 0] Ctrtbus è fondamentalmente una 

variante del primo, con ! aggiunta di qualche locazione: 

e qualche schermata horror: per il resto e identico al 

predecessore. 

Il compito del giocatore e quello di salvale . 
Elvira dalle grinfie di un temibile spirito malvagio. Per 
riuscire nel suo intento dovrà inizialmente selezionare 
uno dei quattro personaggi disponibili. Ognuno di 
loro ha caratteristiche finche diverse, e la scelta operata 



si rivelerà, quindi, determinante. 

molto tuona, le 

animazioni e gli spostamenn sono ben reah/7' 
fortuna Ip schermate VCA 3;fi cnlnn cono tfatP 
trasportate negli attuali \l in maniera più che decorosi. 
Il gioco risiede su sene diselli |<"gU'| installabili ou 
HD. ma per fortuna 1 caricamenti sono pochi e molto 
velod.il controllo del gioco e totalmente gestito dal 
mouse ed è basato sul classico sistema può ■ ■ 
la traduzione in itali-:. .mera 

abbastanza fedele all'ondulale, antiic quei piatto ui 
umorismo contenuto nella versione inglese perde poco 
o nulla. Se ri e piaciuto il primo FWa e soprattutto. 
se amate 1 giochi di ruolo allora cosa stare «penando? 
Ce una bella signora da salvate! 



RED BARON EXPANSION DISK: 
MISSION BUILDER 



DYNAMIXPC 

Alcuni di \". 

di volo ambientalo neUa Prima Guerra Mondiale, 
chiamato Red Baro» (uscito più meno due anni fa'). 
j ii to e scannilo tutti gb scenari? Beh. la Dynarrux 
iata e vi propone di crearli voi stessi 
con questo set di espansione (che in fondo in fondo 
èpiultos: -nto molto completo) 

Una volta installato si memorizzerà direttamente nel 
programma facendo apparire nuove opzioni, 
proponendovi nuovi acri e nuovi assi della cloche. 
Quindi correte a spolverare la scatola, installatelo 
sull'hard disk e.. ..si parte!!! Nel menu deb 
vi appariranno due nume possibilità: potrete caricare 



una missione da voi creala costruirne un* . 
L'editor di missioni è dei più facili da usare ed è molto 
completo oli ir che midllgcmc. Sulla slttBt» dello 
schermo ci sono vari tasti che vi permetteranno di 
.re che mappa usare, che tempo farà (bello, 
nuvoloso, tempestoso, e cosi via), quale sarà l'altitudine 
delle nuvole, se sarà una missione di giorno dì notte, 
il compito degli aerei (intercettazione, scorta di altri 
aeri, pattuglia, ecc.) e tracciare la loro rotta. Tutto 
presentato con una semplicità estrema dovuta anche 
ad un uso intuitivo del mouse e dei suoi pulsanti. Il 
destino del mondo è nelle vostre mani. Ora potete 
riscrivere la storia! Un aggiornamento che ridarrà 
lunghe ore ih ma a questo fantastico programmai 



FALCON 3.0: 

0PERATI0N FIGHTING TIGER 



SPK ria Al PC HOLOBYTE 

Dopo aver distrutto ogni velleità espansionistica del 

perfido Saddam, senza parlale delle mire rivo 

degli estremisti del Centro America, ecco che la 

Spectrum Holobyte ha pensato a voi, mettendo a 
disposizione un succulento scenario aggiuntivo 
Estremo Oriente. L'ore* cooflioeraia 
comprende 1 cieli del Giappone, della C 
Inda >* Pakb t a n . fu Giappone li 
delle isole Kurili è sfociata m un conflirto armato con 
la Russia. In Corea l'accento ci- . Sto Bilie 

missioni di attacco al suolo. Ed infine il Pakistan, grazie 
•1 quale potremo 1 W valK 



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dell' Himalaya. con le dine più alle del :: 
troneggiano su di noi Sella procedura di installazione 

vi sono 1 patch per correggere futn , bug delle precedono 

veniali (.0 A B e D. quindi non e più necessario 

l'acquisto del Patdier die alcuni negoziami di buona 

TOlonà -negano messo in vendita qualche mese fa. 

Cast. BMl Of a r uho n Fìffiling T,^,< la vostra venrmne 

diverrà ufficialmente la numero 3.01. 

lui amento lafeiomo 

al programma se ancora non lo avete), a meno che 
non odiate visceralmente tutti i simulatori di volo. Se 
siete anche solo in dubbio, compratelo, non ve ne 
pcatìnMe 



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486DX EuroSys 50 MHz cache 256K 
486-DX2 EuroSys 33 66 MHz cache 256K 
486-DX2 EuroSys 33/66 MHz cache 256K EISA 



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Landmark 56 MHz 
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"TNT" speciale, in cui troverete le solu- 
zioni complete di Ultima Underworld e 
Indy 4; Fate of Atlantis, nei Tnt "regolari" 
vi aspettano la seconda parte della solu- 
zione di Eye of Beholder 2, trucchi e tatti- 
che per Dune e la soluzione del macchia- 
vellico Hook. 




EYE BEHOLDER 2 

OK! Siamo arrivati alla seconda puntata della soluzione di Tempie 
ofDarkmoon, completa di mappe by Paolo Paglianti e consigli di 
Andrea Viola di Milano. Ricordatevi di salvare spesso e di seguire 
attentamente le mappe. 



l J^cqcnd of c j)urk.\oon 


• 


M PORTE 


K : Hi avi 


fi- "ALE 


V ' "IVERI 


w z 


w 


A ARMATURE 


# B' r LE 


S 


O PEDANE 


OGGETTI 


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lì MEI'.:: 


, LF TE E 

r pu] 


X MPC 


\V A . 


S F 


MAGICHE 




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^W 



EYE OFTW BEHOLDER 2 




In qu-iii iuhu «I >o«o Ma muri 

eh* muri -dittanti' (In- 
di»*! I- ** 
va nalla «ara* a 0vt« 1 muri II- 

luwi «cerneranno rimami : 

■koiru. Ma Iona » maglio U- 



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EYE OFTHE BEHOLDER 2 



' ■-■ r ,: r ■. qui. U 

ani- Botola del 
secondo r*i*no. 



• I riti io spiano 
rfcfffl ' 



Slfvcr ')owci 



Qui ti trova II prl 

moM<Hi wW 
inKihio Prendete- 

10 • !««»t «IO <1* 




Anche questa stenta può 

• il... . . 00 '""'» «elo i* 
mattata un siati* - falle 
al livello superiore. 



DUI In goi. pc maggior chie- 
r«DI. legneremo I teletratpor- 
tetoti (blu) « Il punto ai cui ver- 
rete lei e Ir e sporte" ircssol con 



Una voli» riapparsi net 
|T ampio dovrai a andata 
dalla bocca magica dal 
secondo livello Che vi 



quindi lo Mudo verde 
io-.iL.,!!il-.mi".' 
salite le «cale a vi ritro- 
verete qui. ail'inliio del- 
la seconda Torre. 




inoltre, per entrare nel labirinto di Meduse dovrete i 
Orio. Se por ceto non avete spano, gettate vie il cibo, le e 
ledette e le armature che non indoliate 



Qui al trova II secondo scudo- 
■pecchia Dovrete prenderli 
• Hi. quindi non Uwiatoveto 
dietro. 



Premete il punente ed aspettate 
che le enti* nemica errivi sulla 
pedana che vi ita di fronte. Len- 
ciete un "old Monne' e al chiu- 
derà la botola più a sud. 



Questa tona * pericolosissima i 
Infatti ogni pedane controlla II 
""iti di una ttreball. quindi 
sole dovrete «are attenti a do 
»t mtiwttt i piedi, me anche • 

I numerosi 
mostri rhe circolano qui intorno, 
parche anche le-e possono eale- 



D«f poti* ofttnre in «ietta ctan 

ulHi uifla padana a destre. 




da! Paladini) nell'alcova a sud * 

•"triti mi w«r«pori«of» 

Ma re un truccheito. Prima di 
smart un libro magico, aprile 
io e poi bollatelo La flneiua 

Il incantatimi rimarra aperta 
r potrete lanciarti lq stesto 



■tu in» sono creatura poco po- 
■ hanno il potere di D 1 • 
tritimi- i vostri personaggi Sai 
vate spesso e picchiate sodo» 



Qui traverete un Elfo 
tteno (per gli elfi, estere an tieni 
vuol dire avere circe 1400 anni. 
NdP.) che fera aumentare 
del party (lo consiglio II mago 
per ovvie ragioni) di un livello 
Queato si che * un bufine»*' 



pericolosi esimei 
Possono causare danni enormi 
(anche 40 HP per colpo) quindi 
cercate di eliminarle o di evitar- 



Slete appena arrivati al secondo 
livello e già ce II primo rompica- 
po da risolvere. Lanciata tre Di- 
spai Magli sulle Incisioni a est e 
ovest per eliminare l tre corri- 
spandenti muri. 



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'n apifi- la porta 
tafat 



xd dovi 



M«r< 



mm 



I6tstr*vpciMJtnf i Mi OOQVUI tul- 
le »i padana i amali la dna pa- 

MM « MI ■ * OvBit MTVDnO pVt 

■nona i e uno dn dua tal afra 
ipofuinii man tra (a fra centrali 

.,-< -oriG p*f man -ip du.. .-ili- 
| *gg*Hn 



Cor. et* «ubilo v#r»o la niutita 

•n ■■'l'xsii i • dm padana 
quando pramute. <ontroliana It 
Unno di due fu abati di tatuilo 
I lunga il corridoi© da tud vano 




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a 



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il labirinto 

mi.Htn.ilv 

fletvoli ma capaci di itntotm*t~ 

.1 il party in htm («Uetione ai 

statue), muri «he >pi»<< 

si) e altri che scompaiono (indi' 



M 




g 



Questa irtlitione vi aprica, mollo 
geni il mente. I* pori* eh» condu- 
<• al ubif mio dalla Medusa 



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Foiiiionjic é sei Scudi Spccihio nella eor- 
r>spondenti nicchie ei lati dell* stani* 
Dopo aver aperto la porla «erso ned. ri- 

■rendetevi gli MW<H e utilizzateli, perche, 
olire > cucir .2, «umtnuno di * punii I 

lirt-talvena (emiro il "turn lo Mone" del- 
le mMuM 



Servarli tono gli spiriti 
ór' poveri avventurieri fin III nel- 
la mani rh Dran. Per non Hrsrre 
come loro aflroniatelt con le ar- 
mi magiche, la uniche in grado 
di ferirti 



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Commodore Amiga 

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Espansione 1 ,5 Mb per A500 
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Stampante NEC P20 24 oghi b/n 
Stomponto Fujitsu B200 ink jet b/n 
Monitor VGA monocromatico 
Monitor VGA colore 1 024x768 0,3 1 dp >»™ 
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Monitor NEC 3/4/5/6 FG Jelefoi 

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I Strearner 250 Mb Phanlom 
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TNT 




Ok! Hook è tornato e ha rapito i figli di Peter Pan per poterlo sfidare di 
nuovo sull'Isola Che Non C'È; ma senza gli adeguati consigli, molti Peter 
Benning forse non sono neanche riusciti a vestirsi, quindi pubblichiamo 
la soluzione di Luca "Canada Joe" Bassani per l'ultima avventura dinami- 
ca della Ocean. 




Completalo il vostro fantastico viaggio verso 
l'Isola Che Mon C'È. vi ritroverete al ce litro della 
piazza dei Pirati. Dirigetevi dietro alla piazza e 
raccogliete l'ancora e l'appendi-biancheria. An- 
elale lino al molo degli uomini morti e raccoglie- 
te la corda (attenzione che e molto diffìcile da 
liutai e!, t'iilliidudu la eulda con l'ancora otter- 
rete un'utilissima corda con gancio. 

tntrate nel Bau n Tackle, prendete il boccale 

che trovrrrtr sul tavolo, «alile le scale, e supera- 
te la porta aperta. Utilizzate la corda con gancio 
sulla punta più alta del coccodrillo (dovrete lare 
Ire tentativi, perche le prime due volte Peter vi 
risponderà che non ■ quando passa il 

pirata sotto di voi, utilizzate una quarta volta b 

sorda e, avola» ■ ■ Tatzan, potrete ru- 

llargli il cappello, Fuiiroppo atterrerete sul bal- 
cone della signora Smoccile, e per sfuggire ai 

grossi gii.il in arrivo, dovrete utilizzare di nuovo 
ia swrda pei iiiunijn sul balcone iniziale (que- 
sta sene di comandi deve essere data molto velo- 
cernente). 

Tornate di nuovo dietro alla piazza dei Piiali 
Xllli perdue troppo tempo, utilizzate Io stendi- 
biancheria sulla giacca al centro, e. se siete stati 
abbastanza veloci, avute una seconda parte del 

vestito. Raggiungete ora le spade incrociate e 
raccogliete i due boccali; a questo punto potrete 
inrt.irp dal dortnr t hop e chiedergli come ti fan- 
no a guadagnare molti soldi, e vi dirà che è di- 
sponibile a comprarvi i denti d'oro. "Estraete" 
due volte e, anche se un po' più sdentati, vi ri- 
troverete con due monete doto in lasca - inoltre 
nella giacca ne troverete una terza. 



Prima di uscire prendete la tapparella dello 
strappadenti e andate quindi nella piazza |olhest 
Roger. Date al locandiere 1 tre boccali e fateli 
riempire pagando con le tre monete: regalate i 
tre boccali al pirata e lo farete finire nel mondo 
dei sogni. "Prendetegli in prestito" i pantaloni e 
andate a vestirvi dietro a piazza del Pirata, dove, 
utilizzando la tendina, il vostro eroe si cambierà 
automaticamente. 

Salile sulla barca di Hook e raccogliete le 
monete contenute nei vasi micini alle sbarre, vi 
ritroverete con ben nove monete d'oro. Compra- 
te al sarto dei pirati il suo magnete con queste 
nove monete e raggiungete la spiaggia della 
Buona Forma dove, utilizzando il magnete^ulla 

croce di ferro, entrerete in possesso dell'unica 

sveglia di tutta l'isola. 

Ora tornate alla nave di Hook. Andate verso 
la ciurma e Hook finalmente si accorgerà di voi. 
Dopo una piacevole conversazione da vecchi 
amici, verrete scaraventati in acqua dove incon- 
trerete una sirena (Wow!). 

Utilizzate lo stendibiancheria sulla carrucola 
e sbloccatela. Osservate la conchiglia grande e 
prendete quella piccola e rara, che vi teletraspor- 
tcrà nella Foresta Che Non CE. Adesso dovrete 
farvi un bel giretto di esplorazione per cercare i 
ragazzi perduti (ci metterete un po' ma alla fine 
li troverete). 

Cadrete in una trappola di quei lazzaroni. 
ma per fortuna Campanellino vi libererà e po- 
trete entrare nel villaggio dei vostri ex-sudditi. 
Raggiungete le quattro stagioni passando per il 
laboratorio e la zona iocking. e raccogliete il 



grosso fiore e il pezzo di legno. Raggiungete 
quindi la gallina, su cui dovrete utilizzare la 
conchiglia rara; in questo modo il pennuto spic- 
cherà il magico volo e potrete raccogliere le uo- 
va. Tornate al laboratorio e chiedete un elastico 
per riparare la fionda al ragazzo che sta lavoran- 
do, dandogli in cambio le nova appena raccolte. 
Utilizzate lo spago con il ramo, in modo da 
sgretolarlo. Raggiungete Campanellino al lago, e 
in cambio del fiore riceverete un ditale. 

Strappate il ramo dall'albero (vandali!) e co- 
struite un arco. Naturalmente avete bisogno di 
munizioni, quindi raccogliete la freccia vista sul 
tavolo del laboratorio. Utilizzate la vostra nuova 
arma per prendere il flauto. 

Raggiungete la scogliera bassa e, parlando al 
bambino, riceverete delle biglie. Quindi salite 
sul bordo della Scogliera Alla e spiccato un volo 
utilizzando le gambe; scendete e chiedete al 
bimbo cosa ne pensa della vostra performance, 
quindi allenatevi anche con la fionda. Tornate al 
laghetto rotondo, guardate l'acqua e ca mmi nate 
fino al centro. Verrete colpiti e finirete nella ex- 
dimora di Peter Pan. Parlate di tutto con Cam- 
panellino, osservate tutti gli oggetti, e riparlate 
di nuovo con Campanellino: OK! Siete tornali 
ad essere dei veri Peter Pan. 

F arrivato il momento di sconfiggere il vo- 
stro acerrimo e spietato nemico! Prendete lo 
spadino e raggiungete la nave di Hook, dove, 
dopo un estenuante duello all'ultimo insulto, lo 
potrete sconfiggere. Almeno fino al prossimo 
volo... 




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NEWTRONIC TECNOLOGY 

PRESENTA 



VIDEON 4.0 GOLD 



Per tari ionie alla ci escente richiesta di digitalizzatori 
più sofisticati, la Newtroiuc ha realizzato pei la sua 
gentile clientela. Videon 4 un passo ulteriore che 
avvicina la digitalizzazione di Amiga alla massima 
perfezione la struttura hardware e' stala completa- 
mente riprogettata, con soluzioni d'avanguardia . che 
permettono ora di collegare Videon a qualsiasi se- 
gnale video ( Composito? S vhs e novità' RGHi e a 
qualsiasi Amiga, specialmente su A3000 o 2000 
anclie pi ov \ isto di scheda accelerali ice Quindi que- 
sto nuovo hardware si collega a Amiga senza più 
regolare il Hacking perche e automatico 11 nuo\ 
software e' stato completamente riscritto, intatti 
questa versione e' stata talmente migliorata che pren- 
dendo ad esempio la routine di display rispetto 
all'uliima versione 3. ! che visualizzava i'immagine in 
50 secondi, ora la visuhzza in soli 1 5 secondi con un 
normale Amiga 500 e in soli 5 secondi con l'Amiga 
300U Nella nuova versione di software ora Si 
possono salvare tutti i settaggi di regolazione, lar- 
ghezza e altezza etc.etc in modo da non dover 
regolare ogni qualvolta si utilizzi lo stesso 
Sono stati aggiunti nuovi algoritmi di manipolazione 
dell'immagini fra cui Rilievo. Negativo. Contorni. 
Contrasto. l : iltro.Onde.Tasselli.Spirale. Mosaico. 
Gamma. Componenti. Ditlienng Oltre tutto nella 
nuova versione si potranno aggiungere continua- 
mente altri effetti e quindi aver un range continuo di 
manipolazione dell'immagine. Il nuovo Surfòce 
Mappmg permette di mappare le immagini su nuove 
e numerose figure geometriche ad esempio una sfera 
e di animarla in tutte le risoluzioni di Amiga che in 
modo 2°7o 1 colori Immaginate di vedere una sfera 
che ruota sul vostro monitor e nello stesso tempo 
l'immagine tridimensionale contenuta nella stessa si 
anima a sua volta. E supportata l'interfaccia ARI \ \ 
quindi videon può' comunicare con altri vostri pro- 
grammi Le versione 4 supporta i nuovi custom 
chip Anima con palette maggiorata con la possibilità 
di digitalizzare a 256, 40%, 29971, 26200U, su una 
palette di 16.000 000 colon in tulle le risoluzioni 
Amiga Considerate bene che il software permette di 
creare animazioni tndimesionali in t ulte le risoluzioni 
Amiga con tutti i colon sopracitati L. 379 000 



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Broadcast con Svlis in out, la regolazione 

di Contrasto e' dei tre livelli RGB. 
Due uscite out per poter visualizzare 
il vostro la\ oro mentre viene registrato 
Possibilità' di Supei Impose 
banda passante o Mhz.lvpp.75.ohin 
Alimentazione 500 mA 1 2 V. alimenta- 
to esternamente 

Compiego di software Gon Tltlc per 

titolazioni prodotto completamente ita- 
liano Compatibile con luna la sene 
Amiaa L 1 100 000 



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Nuovo digitalizzatore in tempo reale 
per Amiga con tutte le caratteristiche 
del Videon 4.0, supporto il Svha e sak a 
in formato 111* R G ti , digitalizza in 
tutte le risoluzioni Amiga con luui i 

colon disponibili, supporta i nuovi 

standard grafici con più colon come 
Videon Cica animazioni tridimesionali. 
può comunicare con altri programmi 
con l'intc-itaccia UvKXX II software 
allegato e' lo stesso usato dal Vidi on 
4 Compatibile con tutta la serie 
Vmiua, L.730 000 



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Microgen plus, il genlock per tutti con 
le caratteristiche semi professionali, 
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TNT 




Diventare Imperatori di un pianeta non è mai stato così semplice, grazie 
alla soluzione di Dennis "G. T." Galletti di Pioltello (MI). 



UNO SCUAHDO ALCIOCO 

Per completare Dune dovrete gestire molto sag- 
giamente le zone del pianeta sotto il vostro con- 
trollo. Prima di lutto dovrete airone la Spaia, in 

modo da riempire i vostri magazzini e passare 

alla seconda fase, di Addestramento militare, die 

vi permeile di creare delle truppe militari effl- 
uenti e letali. 

Infine, per strappare gli ulumi lembi di territo- 
rio agli Warknnncn. dovrete, con l'Ecologia, tra- 
sformare il deserto di Dune iti una gigantesca 
.. ^attualmente non e tutte» cosi scmpli 

ce... 

GIRANDO PER IL PALAZZO 

All'inizio del gioco potrete accedete a circa meta 

del palazzo, dato che molte stanze sono nasco- 

Ste. (Jintido vostra madre, lessica. vi dira che 

uole Ciré un Rirn nel palazzo con voi. significa 

Che state per scoprire una delle stanze segrete. 




Nel Palazzo troverete il Duca Leto, vostro pa- 
dre, che prima o poi si lancerà in una missione 
suicida (non potete impedirglielo in nessun mo- 
do), Jessica, che possiede dei poteri paranormali 
ed è in grado di trovare le stanze segrete del Pa- 
lazzu e di dirvi quando è il momento di bere 
l'Acqua della Vita, Duncan ldaho. che si occupa 
delle spedizioni Imperiali di Spezia, Thuifii 
Hawat, lo stratega del gruppo, e infine Gurnev 
Halleck. l'istruttore militare e mediatore con i 
Fremen. 

I PRIMI CONTATTI CON 1 FREMEN 
All'inizio del gioco scoprirete che ci sono solo tre 
caverne segnate sulla mappa di Dune. Doi rete 
visitarle tutte e tre e, seguendo i consigli di Gur- 
ney, visitare le caverne che di volta in volta vi 
vengono segnalate. Nella prima parte del gioco, 
in quasi tutte le caverne troverete dei Ftemen, 
mentre nelle caverne più lontane potreste trova- 
re dell'equipaggiamento abbandonato. Dopo 
■un visitato due o Ite caverne, scoprirete che i 
Fremen a voi fedeli non possono estrarre la Spe- 
zia perchè il loro territorio non è stato prospetta- 
te Tornale allora dall'unico gruppo (la locazione 

può variare da una partita all'altra) che non ave- 
va accettato di lavorare per voi e scoprirete che è 
l'unico team di prospettori. Scoprirete anche che 
per il momento nessun gruppo di Fremen si »a- 
sformerà in truppa militare, quindi sfruttate 



Noi Fremen siamo gi 
originali di Dune. Abbiamo 
adattato i nostro modo 
vivere ai deserto. 



abitanti 
Ibbtamo 
mìo di 



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UWWM PO ME 
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I7<0 uomn Itohrazjm Mi 
Ir» viaggio "vfa sp*:i* 



»-!■.«».>;■. i 



questo periodo per esttarre più Spezia possibile 
(cercate di rimanere sui 4.000 kg giornalieri). 

LE SPEDIZIONI ALL'IMPERATORE 

Prima o poi Jessica vi dirà che "sente" la presen- 
za di una stanza segreta, ed effettivamente trove- 
rete con il suo aiuto la sala delle comunicazioni, 
con cui potrete mettervi m contatto con l'Impe- 
ratore Shaddam IV. Visitate spesso il palazzo (al- 
meno una volta alla settimana) perché l'Impera- 
tore pretende l'invio di un certo quantitativo di 
Spezia ogni 7-8 giorni. 

Visitando una delle nove caverne, dovreste in- 
contrare Harah. una Fremen che accetterà di se- 
guirvi Tornati a Palazzo, Jessica dovrebbe avver- 
tirvi di una nuova stanza segreta, che nasconde 
l'armeria del Palazzo. Thufir a quel punto vi dirà 
di cercare il capo militare dei Fremen, che potre- 
te trovare solo grazie all'aiuto di Harah. 

L<\ PREPARAZIONE MILITARE 

Una volta incontrato Slilgar. i Ftemen accette- 
ranno di lasciare la Spezia per diventare truppe 
militari. Convertite un terzo dei Fremen vostri 
in truppe militari, e raggruppateli rutti 
nella stessa caverna (meglio se lontana dal confi- 
ne). Portate in questa caverna Gurnev che potrà 
accelerare il loro addestramento, rendendoli 
Esperti molto prima del normale. 
In questa fase di passaggio, dovrete curare 



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«MROtt Lfi I W t f H DUNE 



rSFXTTrl Lii SCKft 



sia i Ftemen addetti alla Spezia, mandando i 
prospettori a esplorate i territori appena scoperti 
e spostando gli estrattori dalle zone ormai aride, 
sia i Militari, cercando di trovare le armi, magari 
comprandole nei vari villaggi dei contrabbandie- 
ri. 

Ricordatevi inoltre di spedire regolarmente la 
Spezia all'Imperatore e di fornire appena possi- 
bile mietitrici e ornitopteri agli scavatori. 

CHANI E L'ECOLOGIA 

In questa parte dell'avventura (siete circa a metà| 
dovreste aver già scoperto di avere poteri telepa- 
tici e di poter comunicare a distanza con i Fre- 
men, ma cercate lo stesso di visitare tutti 1 grup- 
pi, specie quelli militari, almeno una volta alla 
settimana, altrimenti la loro motivazione scen- 
derà inesorabilmente. Quando Harah vi chiede 
di riportarla nella sua grotta, esaudite subito la 
sua richiesta, perché state per conoscere la vo- 



stra futura mogliettina 
Infatti, una volta soli, 
Srilgar vorrà farvi cono- 
scere Viani che, anche 
se all'inizio un po' titu- 
bante a seguirvi, si con- 
vincerà a stare al vostro 

fianco dopo aver passalo 
una rione nel deserto da 
soli. Quando poi Thurtìr 
vi propone anche di cer- 
care un mezzo alternati- 
vo all'ormtoptcro, Slil- 
gar vi insegnerà a chia- 
mare e cavalcare i Ver- 
mi del deserto. 

lesbica, infine, vi 
segnalerà la presenza di un'altra stanza segreta, 
la serra, prova evidente che Dune in passato non 
era desertico. Chani, convinta della vostra buona 
fede, vi porterà al cospetto del padre scienziato 
Liei Kynes, che sta cercando di rintrodurre la ve- 
getazione sul pianeta utilizzando le Trappole 
d'Acqua e i Bulbi. A questo punto potete sceglie- 
re se seguire la via militare, e puntare tutto sul 
vostro esercito che comunque dovrebbe essere 
già abbastanza potente, oppute se dividere gli 
sforzi tra Truppe e Ecologia. Infatti, ogni volta 
che trasformate un territorio desertico in uno 
pieno di vegetazione, gli Harkonnen si ritirano e 
non lo attaccano più perché non c'è più Spezia. 

Prima o poi salterà fuori che dei Fremen si so- 
no ammalati: l'unica in grado di curarli è Chani, 
che dovrete lasciare nella grotta. Gli Harkonnen 
la rapiranno, ma non preoccupatevi, perché vi 
vendicherete presto! 
LO SPIONAGGIO 




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FI PRIMI fOMBATTIMFNT! 
A questo punto dovreste avere in deposito alme- 
no fio.ooo Kg di Spezia, quindi potete concen- 
trar*! sulle Uuppc piuiio>iu tlnr lull'eatruionc 
Mandate una delle vostre truppe Esperte in ma- 
teria militare in missione di Spionaggio, e sco- 
prirei? una dopo l'altra le tortez7e Harkonnen, 

Vrl frattempo trasformai* Hitti ■ gruppi di Fr<-- 
ineu in iniliiari C nuziale 11 loro addestramento. 

Udirne 3 o o gruppi cric Ucvono cumuiuuiv a 

estrarre la Spezia. Quando troverete una fortezza 
abbastanza debole, come quella di Arrakeen-Tsy- 

min a sud cat, attaccatela con almeno (r* (ruppi? 

(che comunque devono essere armate almeno di 
pistole laser) e prendete l'equipaggiamento mili- 
tare dei nemici. Quindi concentratevi sulle due 

fortezze a nord ovest del Palazzo, dove troverete 
le armi atomiche. Infine lanciatevi alla conquista 
delle altre due fortezze a est. Chani dovrebbe es- 
sere nella fortezza più a sud. 

L'ACQUA DELLA VITA 

Scoprirete che in molte taverne esiste una trap- 
pola del vento che permeile di raccogliete l'ac- 
qua trasportata dai monsoni. Non bevetela fin- 
ché non lo permette Jessica! Infatti se la bevete 
con un carisma inferiore- al }y vi uc c id e* *. In 
questa fase è molto importante tenere alto il mo- 
rale della truppa; se dei militari perdono fiducia 
in voi, trasformateli in Ecologi e fategli costruire 
una Trappola del Vento. Quando è ultimata, ri- 
trasformateli in militari e la loro motivazione 
sarà aumentata di circa il io%. 

LA DISTRUZIONE DEGLI HARKONNEN 
Quando rimarrà solo il Palazzo degli Harkon- 
nen, Stilgar e Thurfin prepareranno il piano per 
assalire la loro potente fortezza. Dovrete portare 
Thurtir. |essica, Chani, Sulgar e Haleck nella ca- 
verna più vicina al Palazzo, e raggruppar* ciren 

ro.ooo Fremen (a questo punto potete trasfor- 
marli tutti in militari) armati di atomiche. 

Solo allora ponete attaccare ton la probabilità di 

vincere il Palazzo dei vostri odiati nemici e, una 

volta conquistato, sarete dichiarati "Imperatore- 
Dio di Dune"! 



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ACCESSORISTICA per AMIGA e PC 



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AD LIB, SCHEDE GRAFICHE, SCANNER A PREZZI IMBATTIBILI 




http://speccy.altervista.org/ 



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http://speccy.altervista.org/ 








_L>j!/__j\JDL> 



^^_F 



•■^^^■^■^n 



^v 



colazione bisognerebbe, in teoria, provarli "su stra- 
da" giocando diversi generi di giochi, ma quale ri- 
venditore è disposto a farvi fare una prova simile? 
Niente paura, entra in scena K. I nostri smanettoni 
hanno provato per voi tutti i joystick su cui siamo 
riusciti a mettere le mani (cioè quelli che ci sono 
stati inviati su nostra gentile richiesta: quelli che 
mancano ■ l'esempio più eclatante è lo Speedking ■ 
non ci sono mai arrivati) per scoprire qual è il joy- 
stick adatto alle vostre esigenze. 
Abbiamo quindi evidenziato quattro categorie di 
giudizio (con voto da 1 a 5) più un voto globale (in 
decimi). L'estetica è un'opinione puramente perso- 
nale; la resistenza (ipotizzata!) è basata sulla robu- 
stezza e sulla probabile durata di vita del joystick; 
la precisione indica la risposta ai comandi dati; la 
comodità valuta la facilità d'uso dei tasti e l'ergo- 
nomia dell'impugnatura. Il voto globale non è una 
media dei 4 giudizi ma indica il livello di soddisfa- 
zione che si ricava dal prodotto. 

I prezzi riportati sono quelli "suggeriti al pubblico", 
ma le variazioni possono essere notevoli da città a 
città, da negozio a negozio. Quindi guardatevi at- 
torno per trovare il prezzo migliore. 



SUPREME 
Marpes 
Se credote, come indica II suo nome, che sia il joystick supremo vi 
sbagliate di grosso. A parte l'orribile colore e II tipo di plastica usa- 
ta, è piuttosto fragile e di qualità dubbia anche se vanta ben 6 mi- 
croswitch, 4 pulsanti (Ire (2 sulla base e 2 sullo stick), e un autolire 
posto sulla base. La maneggevolezza non è niente male, ma biso- 
gna rilevare che i pulsanti di tuoco sono poco precisi e scomodi. 



Resistenza _ 
Precisione 


Comodità 


3 


Voto Globale 

L. 


5/10 
35.000 









TOPSTAR 
Quickjoy/H.T.D. 
Il joystick definitivo! Ecco il joystick 
che ha ricevuto il plauso unanime di 
tutta la redazione. Esteticamente 
parlando, il Topstar se la cava egre- 
giamente con un look avveniristico, 
dovuto al latto che la sua base è 
completamente trasparente. L'impu- 
gnatura del manico è ottimale, le 
ventose aderiscono perfettamente e 
lo tengono ben fissato al tavolo, la 
sua robustezza è a prova di bomba, 
• la sua precisione eccezionale. Ho 
un unico rimprovero da fargli e ri- 
guarda il pulsante dell'indice che è 
un attimino troppo piccolo e duro, il 
che potrebbe rivelarsi fonte di dolo- 
re dopo qualche ora di gioco. 

co 4 

Resistenza . 5 

Precisione ___ 

Comodità 



Comprare un joystick è facile. 
Comprarne uno ohe non cada 
a pezzi o smetta di funzionare 
dopo una settimana di Project 
X è un altro discorso. 



oto Globale. 



L. 



_10d0 
_55.000 



SUPERSHOT 2 
Marpes 
Tralasciamo i colori "lievemente ap- 
pariscenti" che potrebbero anche pia- 
cervi (a noi no! NdR). Appena lo impu- 
gnerete vi assalirà una strana (mica 
tanto!) sensazione di fragilità e di 
estrema scomodità. I pulsanti sulla 
base sono piuttosto mosci e lenti alla 
risposta, e lo stick non è molto preci- 
so. Da notare però la presenza di un 
autofire. Un joystick economico! 

Resistenza 2 

Precisione J3 

3 




Comodità 

Voto Globale 
L. 



5/10 

le.ooo 




SUPERSTAR 
Quickjoy/H.T.D. 
Esteticamente abbastanza bello (traspa- 
rente) e molto simile al tipo di manopole 
che si trovano nei bar, questo joystick a 
microswitch e con autofire ha pulsanti di 

fuoco molto precisi, disposti sulla base, 

ma anche il difetto di un'altezza eccessiva 
che ne rende l'uso abbastanza scomodo. 

Peccato che non abbiano pensato a un pul- 
sante per invertire I comandi, cosi de esse- 
re adatto anche ai mancini, come il suo 
collega Topstar. 

Estetica — * 

Resistenza ** 

Precisione _ ■• 

Comodità 



Voto Glob.-ilc 

L. 



7/1 

45.000 



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http://speccy.altervista.org/ 



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GHIBLI LD 224 
Savage by Cabletronic 
Totalmente trasparente, è pieno zeppo di diodi che si accendono in 
funzione dell'azione compiuta (sparo, spostamento, ecc.). E fornito 
di 5 microswitch e di 4 pulsanti di fuoco, due sulla base, uno sullo 
stick da premere con l'indice e uno speciale da premere con il polli- 
ce. Un interruttore in cima alla manopola permette di scegliere la 
funzione del tasto speciale (autofire, normale o modo decathlon). Nel 
modo decathlon, mentre il tasto viene premuto, Il joystick reagisce 
«omo »c andasse a destra, mentre quando viene rilasciato va a sini- 
stra (molto pratico ma chi ci gioca ancora a Decathlon?). Per il resto 
è piuttosto fragile, ma abbastanza preciso. 

Estetica , 4 

Resistenza 3 

Precisione 4 

Comodi! 
Voto Globale 
L. 



JUNIOR 
Marpes 
Casa bosso dirvi su questo joystick a 
6 microswitch se non che è di dimen- 
sioni molto ridotte e abbastanza ma- 
neggevole? La manopola è ergonomi- 
ca e fornita di due tasti di fuoco ac- 
cessibili con l'indice e il pollice (ma- 
gari anche con l'alluce se si è acroba- 
ti). Le sue dimensioni ridotte gli per- 
mettono di stare anche sull'angolo di 
un tavolino ma purtroppo non di tener- 
lo in mano facilmente. Per il resto se 
la cava egregiamente anche se è un 
po' fragile. 

Estetica 2 

Resistenza 3 

Precisione 4 

Comodità 3 



Voto Globale 
L. 



6/10 

_ 12.000 



FLASHFIRE SUPERSPEEDY 
(microswitch) 
FlashFire G.P. Elettronica 
Presenta lo stesso look dell'ormai co- 
nosciutissimo Quickshot, e ne ripren- 
de anche il concetto ma con l'aggiun- 
ta di 5 microswitch. È piuttosto preci- 
so anche se lo stick ha una corsa 
troppo lunga, e possiede tre pulsanti 
di fuoco (due sullo stick a contatto 
normale, e uno sulla base a micro- 
switch). Un po' troppo leggero per i 
mie gusti e troppo rudimentale. 

Estetica 3 

Resistenza 3 

Precisione 4 

Comodità 

Voto Globale 



6/10 
25.000 



SIGMA RAY 
Logic 3/Leader 
Dal design piuttosto originale, questa 
manopola a cloche è molto precisa ed 
ergonomica. Si tiene con una mano 
sola con la quale potete raggiungere 
molto facilmente i tre pulsanti di fuo- 
co (con l'indice e il pollice) e il com- 
mutatore autofire. E abbastanza robu- 
sto e piacevole da maneggiare. Un 
buon joystick. 

'letica 3 




Resistenza 


4 


Precisione 




Comodità 


4 


Voto Globale 


8/10 



39.9O0 



BEPBOP 
FlashFire/G.P. Elettronica 
Nel più puro stile "manopola da bar", i 
composto da una base rettangolare su 
ventose, di uno stick a pallina piantato nel 
bel mezzo e di un pulsante di fuoco sulla 
sinistra. L'ergonomia generale non è nien- 
te male, anche se si sarebbe potuto ag- 
giungere un altro tasto lire a destra per i 
mancini. Grazie ai suoi microswitch si è ri- 
velato di un' ottima precisione e resisten- 
za durante 1 test. Uno dei migliori! 

Estetica 3 

Resistenza 4 

Precisione 4 

Comodità 



Voto Globale 
L 



4 

8/10 
_25.000 



ALBATROSS BALL 2 
Alberici 
Uno dei miei preferiti. Per molti versi 
assomiglia al Bep Bop, ma è adatto 
anche a persone mancine. Si presen- 
ta come una base rettangolare con 
uno stick centrale a pallina e due pul- 
santi di fuoco (uno a sinistra e l'altro 
a destra). Non è dotato di autofire ma 
bisogna dire che i pulsanti di fuoco a 
microswitch sono molto comodi e ra- 
pidi. La manopola è molto sensibile e 
risponde prontamente ai comandi 
senza essere per questo rigida. 



Estetica 


3 


Resistenza 


5 


Precisione 


5 


Comodità 


4 


Voto Globale 
L. 


8/10 
35.000 






http://speccy.altervista.org/ , 



http://speccy.altervista.org/ 



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LEVE 

DI COMANDO 




Maio"" 

Il joystick a microswitch per PC da veri professionisti. Il mi- 
gliore in circolazione, adatto a qualsiasi tipo di gioco, so- 
prattutto per quelli d'azione che vi hanno fatto distruggere 
tante di quelle manopole da mandarvi in bancarotta! Si pre- 
senta come una specie di mattone molto robusto e abba- 
stanza pesante (quindi molto stabile), sormontato da uno 
stick a microswitch di ottima qualità e precisione, e di due 
pulsanti tire molto comodi ed efficienti. Se riuscite a rom- 
perlo avete proprie una mano da elefanto. Il non più* ultra! 
Estetica 4 

Resistenza 5 

Precisione 5 

Comodità 4 

Voto Globale 10/10 

l_ 00.990 



JETFIGHTER 
Quickjoy/M.T.O. 
Uno dei migliori, al quale avrei dato un bel 10 se fosse stato 
un po' più' resistente. L'ergonomia e sensazionale e la sua 
precisione fantastica. Il manico si impugna benissimo e tut- 
ti i pulsanti sono accessibili molto comodamente con una 
sola mano. L'autofire, regolabile in velocità, e uno dei pul- 
santi di fuoco si raggiungono con II pollice, mentre il secon- 
do si raggiunge con l'indice. Il "must" per le simulazioni, gli 
sparatutto e i giochi di precisione, come quelli di calcio. 



Resistenza 


. 3 


Precisione 


5 


Comodità 




Voto Globale 
L. 


9/10 
35.0O0 



MEGASTAR 
Ouickjoy/H.T.D. 
Trasparente e piuttosto imponente, è dotato di un autofire, 
di tre pulsanti da fuoco sulla base e di un interruttore per 
invertire i comandi per i mancini. È molto robusto e se non 
fosse per il suo stick troppo rigido o per i suoi pulsanti un 
po' duri sarebbe sicuramente il joystick perfetto (magari col 
tempo si ammorbidiscono!). Se volete un joystick robusto 
che vi duri tutta la vita questo fa per per voi. 
Estetica 4 



Resistenza 


5 


Precisione 


4 


Comodità 


4 


Voto Globale 


8/10 
65.000 



9000 LIGHT 
Marpes 
Non ha niente di eccezionale ma è molto robusto e si tiene 
abbastanza bene in mano, anche se potete posarlo sul tavo- 
lo. Soffre però di un eccessiva rigidità dello stick che può 
provocare crampi dopo qualche minuto di gioco (special- 
mente ai giocatori accaniti di Sensible Soccer!!!). Sulla ba- 
se sono presenti dei LED che si accendono ad ogni sposta- 
mento e anche un interruttore per l'autofire che si raggiun- 
ge un po' scomodamente sotto la base. 



Ra sistanza 


Precisione 


.4 


Comodità 


3 


Voto Globale 


7/10 


L- 


40.000 





SV202 
Ouickjoy/H.T.D. 
Piuttosto piccolo e con un look simile ai primi joystick di- 
sponibili per PC (e Apple!!!), si è rivelato molto comodo da 
tenere in mano e da dirigere, con uno stick preciso e affida- 
bile. È completo di due pulsanti di fuoco a microswitch 
(uno sullo stick e l'altro sulla base) e di un commutatore 
autofire (il che è piuttosto insolito!). 
Estetica 9 

Resistenza 4 

Precisione.,.. 4 

Comodità •» 

Voto globale 7/10 

L. 36.000 



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FLASHFIRE 
Flashfire/ G.P. Elettronica 

Decisamente innovativo e ultra-piatto con il suo sistema di tasti a sfioramento. 
Naturalmente in termini di robustezza non ha rivali in quanto non vi sono parti 
meccaniche. Si presenta come il joypad di una console con 4 tasti direzionali (le 
diagonali si ottengono sfiorando due tasti insieme!) e due di fuoco (uno con l'au- 
tofire). Ci vorrà una bella dose di pazienza per abituarsi e sicuramente non lo tro- 
verete comodo come un vero joystick. Si rivela però ottimo per certi giochi che 
non necessitano di movimenti estremamente precisi come Lotus II, Jaguar e al- 
tri del genere. Facile da portarsi in giro per le sue dimensioni ridotte (lo potete 
mettere in tasca!) e ideale per chi deve (?!?) sempre portarsi un joystick in giro. 



Resistenza 

PrQci«inrt<» 

Comodità 

Voto globale 



5 e lode 

1 

3 

6/10 

_1 5.000 



OJ I TURBO 
Ouickjoy'H.T D. 
Uno dei più semplici di tutta la gamma Qulckjoy. Con un look 
nero e sobrio stile "cloche" di aereo è dotato di 6 micro- 
switch. È piuttosto fragile e, a causa della sua base troppo 
piccola, abbastanza instabile. 

Estetica _3 

Resistenza 3 

Precisione 

Comodità . 



Voto Globale 



7/10 

18.000 



4"*UPERBOARD 
OOuickjoy H.T.D. 
Senza dubbio il joystick più completo 
della serie Ouickjoy. Ha tutto: una 
manopola ergonomica, un autofire a 
velocità regolabile, 10 microswitch 
molto resistenti, un cronometro (non 
sto scherzando!), 6 pulsanti di fuoco 
(2 sulla manopola, 2 a sinistra della 
base e 2 a destra, tutti escludibili). 
Di dimensioni piuttosto ingombranti, 
è più un giocattolo che un vero joy- 
stick (in effetti assomiglia di più ai 
cockptt di un caccia). Durante I no- 
stri test se l'è cavata benino e tutto 
sommato è un buon prodotto. 

2 




Resistenza 


4 


Precisione 


4 


Comodità 


4 


Voto globale 


a/10 


L. 39.000 



B 



IG JOY PC 



Ecco un altro joystick stile cloche di 
aereo con 4 pulsanti di fuoco a micro- 
switch (2 sulla base e 2 sullo stick). 
Molto buono per qualsiasi tipo di si- 
mulazione, si rivelerà (come al solito!) 
un handicap per i giochi di azione 
(che per PC sonoancora pochi, ricor- 
diamolo!). I potenziometri per regolare 
il joystick sono comodamente acces- 
sibili ed è notevole la presenza di un 
autofire. 
Estetica 3 



Resistenza 


a 


Precisione 


3 


Comodità 


4 


Voto Globale 


7/10 


L. 


60.000 



STANDARD 
Marpes 
È vero che costa soltanto 1 0.000 lire 
(prezzo suggerito, mi raccomando), 
ma, ad essere sinceri, non lo accette- 
rei neanche se me lo regalassero) E 
troppo piccolo, s'impugna male, non è 
abbastanza stabile, è di scarsa preci- 
sione e (probabilmente) di pessima re- 

sistenza. 

Estetica . 2 

2 

1 

2 



Resistenza 

Precisione 

Comodità 

Voto Globale 
U 



__3/10 
10.000 




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LEVE 

DI COMANDO 



FOOTPEDAL 
Quickjoy/H.T.D. . 

Più che di joystick dovremmo parlare di accessorio, in- 
fatti, il Footpedal va a completare il vostro joystick, so- 
stituendo certi comandi della manopola e attribuendoli 
ai vari pedali a vostro piacimento tramite cinque inter- 
ruttori (4 direzionali- 1 di fuoco). Se all'inizio sarà un po' 
sconcertante usare anche i piedi per giocare, poco do- 
po scoprirete le gioie della vera guida a casa vostra. 
Provate a giocare a Lotus III, Jaguar o addirittura Gran 
Prix.... Impazzirete!!! 

4 



Resistenza 


5 


Precisi*»"* 


4 


Comodità 


4 


Voto Globale 


9/10 


■ - ' 


65.000 



i vMarpes 

Se cercate un joystick per i vostri simulatori di volo o un volan- 
te per i vostri giochi di corsa, questo fa per voi (se ci mettete, 
come abbiamo fatto noi, anche il Footpedal, vedrete che sensa- 
zioni. Aggiungeteci un ventilatore sopra il monitor e il quadro 
sarà completo!!!). Assomiglia ai comandi di un Boeing 747 ed e 
fornito di 2 pulsanti di fuoco (uno da ogni parte del manicol e di 
un autofire regolabile. So pensate però di usarlo per uno spara- 
tutto o per giocare al calcio, lasciate perdere. Questo joystick e 
tutto tranne che madre-precisione. La resistenza non è male 
(pensate che l'abbiamo anche lasciato tre giorni fuori sotto la 
pioggia e funziona ancora, ma non provateci anche voi!!!) e I er- 
gonomia molto buona. Se siete un amante dei simulatori, 
beh—prendetelo seriamente In considerazione. 
Estetica 

Resistenza * 

Precisione 1 

Comodità '• 

Voto globale. 

L- CO. 000 



£>LASHFIRE (autofire) 

Identico al suo fratello ma senza microswitch, è di pessima 
resistenza (sembra uno di quei vecchi Ouickshot di tanti an- 
ni fa!). Presenta però, a differenza del suo fratello maggio- 
re, un autofire sulla base. 



Estetica 
Resistenza 

Precisione 

Comodità 

Voto Globale 
I 



i 
2 

3 

5/10 

15.000 



COMMANO CONTROL 
Wìco 
Uno dei rari joystick senza microswitch di ottima qualità. Si 
presenta con una base quadrata sormontata da una mano- 
pola lunga ma non ergonomica. Sono presenti due pulsanti 
di fuoco (escludibili individualmente tramite un interrutto- 
re), uno sulla base e l'altro in cima allo stick. Si è rivelata 
molto preciso e piacevole da maneggiare. 

Estetica J 

Resistenza * 

Precisione - 5 

Comodità 



Voto Globale 



8/10 
_non pervenuto 



SWITCH JOYSTICK 
Advanced Gravis/Logitech 
Decisamente uno dei peggiori joystick che mi sia capitato 
di provare. Anche se la sua larga base permette di appog- 
giarlo bene sulle ginocchia o sul tavolo, e dispone di una 
specie di rotella gigante che permette di regolarne la sensi- 
bilità, è decisamente pessimo. Lo stick non è per niente 
preciso e i 3 pulsanti di fuoco (tutti muniti di autofire rego- 
labile in velocità) non sono affatto affidabili. Dimenticatelo, 
se lo merita! 

Estetica 

Resistenza 

■ Procìsione 

Comodità 

Voto Globale _ 

L- 




53.500 



^ 



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ANALOGIC JOYSTICK 
Advanced Gravi» 
Decisamente uno dei peggiori joystick che mi sia capitato 
di provare. Soffre degli stessi difetti del suo omonimo per 
Amiga. La sua larga base permette di appoggiarlo bene sul- 
le ginocchia o sul tavolo. Una specie di rotella gigante VI 
permette di regolare la sua sensibilità. Lo stick non e preci- 
so e i 3 pulsanti di fuoco (tutti muniti di autofire regolabile 
in velocità) non sono affatto affidabili. Dimenticatelo, se lo 
merita! 
Estetica — 3 

Resistenza > 

Precisione 2 

Comodità 3 

Voto Globale 5/10 

L .74.000 



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• HARQER 




Dal design piuttosto banale, questa manopola a cloche è 
molto precisa ed ergonomica. La sua versatilità lo rende 
idoneo a qualsiasi tipo di gioco anche se dovrete stare at- 
tenti alla sua apparente fragilità. È fornito anche di un auto- 
lire e di un commutatore per i rari possessori di CPC464 



(esistono ancora?). 
Estetica 
Resistenza . 
Precisione 
Comodità 


3 
3 
4 
4 


Voto Globale 

L. 


7/10 
23.000 



L. 




LIGHTSTICK 
CH. Products 



La sua larga base piatta gli dà un' ottima stabilità. Risponde 
molto bene, dispone di 2 pulsanti di fuoco (uno in cima, l'altro 
come grilletto) a microswitch molto gradevoli, e di potenzio- 
metri molto precisi nella regolazione. Complessivamente, è 
ciò che di meglio si può trovare nel campo dei joystick a po- 
tenziometri. 



Estetica 


4 


Resistenza 


3 


Precisione 


4 


Comodità 


5 


Voto Globale 


8/10 



_non pervenuto 



r% AMBO II 

n$avage by Cabletronic 

Identico al suo fratello Ghibli ma di 

color nero e senza diodi. 

Estetica 3 



Resistenza 


3 


Precisione 


4 


Comodità 4 


Voto Globale 

L. 


6/10 
30.000 



SUPER DECKJOY 
Marpes 
Ha un design che ricorda da vicino le manopole da bar con 
Il suo stick a pallina e la sua larga base che gli permette di 
collocarlo comodamente sulle ginocchia. Possiede 4 pul- 
santi di tire (2 a sinistra e 2 a destra) con LEO luminosi, un 
autofire a velocità' regolabile, e un cavo di collegamento 
lungo ben 3 metri. Peccato che la qualità non rimanga su 
questi livelli anche nella precisione, che è piuttosto scarsa. 
Estetica 2 



Resistenza 


4 


Precisione 


3 


Comodità 


3 


Voto Globale 

L- 


6/10 

40.000 



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NOTA BENE 

I test dei joystick per 
Amiga sono stati effet- 
tuati su Sensible Soc- 
cer, Lotus Turbo Esprit 
Challenge 2 e Project X. 
I joystick per PC sono 
stati testati su Wing 
Commander II e 
Another World. 




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aaayeah!!! 



Molti si chiedono se ci divertiamo oggi come "allora". Alcuni die 
no di più, altri di meno, altri se ne fregano e continuano a giocare. 
Probabilmente pensare troppo è dannatamente sbagliato. Uno ri- 
schia di perdere il contatto con la materialità. Si parla di videogio- 
chi, ma non si gioca più, veramente. È ammirevole interrogarsi sul- 
la funzione del videodivertimento, ma quando si abbandona il joy- 
stick in favore del concetto si rischia di commettere un errore logi- 
co: assolutizzare il videogioco, estrapolarlo dalla realtà e attribuir- 
gli significati estremamente amplificati, che non gli convengono. 
Si rischia di scadere nel paradosso senza possibilità d'uscita, 
tutti i punti di riferimento vengono a mancare e tutti sembrano 
aver ragione, anche sostenendo le teorie più campate per aria. E 
allora torniamo un po' con i piedi per terra, anzi, con le mani sulla 
"barra di comando". Se negli ultimi mesi abbiamo ricreato il mon- 
do vldeoludico come prodotto della nostra mente, ora è necessario 
tornare ad impegnarsi attivamente nel concreto: con dottrine vi- 
deoludiche e con parole estremamente ricercate si può stupire 
l'uditorio, ma non si supera il mostro finale del quinto livello. Le 
idee non entrano nel floppy, le nostre considerazioni non si sosti- 
tuiscono allo sprite principale e, d'altro canto, si utilizza la penna 
e non il joystick per scrivere una lettera. Il rischio è dimenticare 
l'aspetto di un videogioco e, peggio ancora, dimenticarsi che cosa 
sia il divertimento. 
Morale della favola: torniamo a giocare, vi va? 







NOTA BENE 

Mi scuso con Pietro Citarella. per aver confuso il suo cognome 
con Citavalla. Non te la prendere, quando ZZAP! pubblicò la mia 
prima lettera, l'addetto alia rubrica Posta riuscì a deformare il mio 
nome da Matteo Bittanti a Marco Bittanl, e sì che era scritto a 
macchina! Comunque, non facciamone un dramma, ok? L'autore 
delle vignette apparse sul numero di settembre è il bravissimo An- 
drea "Bass" Tito, chitarrista heavy dei Nemesi: è da mesi che mi 
riproponevo di ringraziarlo e puntualmente me ne dimenticavo... 
Ultima nota: su K di Ottobre, il libro di Gibson e Sterling del quale 
parla Albini a pagina 24 non è La Macchina della Verità, bensì La 
macchina della Realtà. Lapsus freudiano. Possiamo procedere. 



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CRACKED BY BARBANERA 

Hello MBF, 

tomo a scrivere per esprimere qualche considerazione sulla 
pirateria. Non dirò x sono un pirata o un "originali sta convinto" 
per non compromettere l'obiettività con cui tu ed i lettori 
leggerete la lettera. Innanzitutto dal tono di alcune lettere. 
leggi Sid fustice & Mak The Pandu, ini è parso di capire che 
moiri considerano il fenomeno della pirateria limitato solo 
all'Amiga, cosa che non potrebbe essere più falsa. Forse il 
fenomeno è più evidente nel mercato Amiga, ma pensate, 
uscendo dal campo dei videogames, a quante copie illegali 
di fMiiciojndi ti/ìndoli* «ittono force cambiMvt* iriVa 
Chiusa questo pleure wa. paaclauiv *U aigvmMin»*ivui ptó 

pertinenti. Nel numero 40 affermi che le software house 

stanno abbandonando gli home computer, ed m particolare 
il menati) Amiga, a favore delle console a causa della puaieria. 
Innanzitutto premetto che non credo che questa sia runica 
ragione di questo hpo di politica e non credo nemmeno che 
questa sia una grande idea da parte delle svfrwaie house pei 
: mutivi die ura esporrò; 

i) In genere il pirata medio acquista giochi originali quando 
ne vaie la pera molli Gei miei LunustmiD \m\i luiu» auiuisuiu 
Fi GPo Populea li, per fare un esempio. Certo invece di 5 
6 giochi all'anno, ne compreranno un paio o anche meno, 

ma se tieni conto del fatto che 1 pirati sono ti quadruplo di 

coloro che comprano otìpnjli (binbMnMPi 

nella media) fanno arrivare un bel po' di soldoni nelle tasche 
dei program matori. e non puoi dire che senza pirateria tutti 
comprerebbero originali, perché i videopocalori denterebbero 

un numero troppo esiguo pti penutrtli» ^..-Ul.i- y«l* y*" 

alle case software. 

>) Quando (per rispondere al '6 Verticale") tutte le software 
house passeranno alle console le associazioni di cracking 
decideranno di cambiare mercato e si metteranno a piotare 

cartucce stroncheranno sul DI SCO te la ridata della "ricca e 
pasciuta Ocean che si occupa solo di console", permettendo 
cosi a coloro che stavano guardando il raccoglrtorr chiedendosi 

se ne era valsa la pena di riempire un alno raccoglitore eoa 

le cartucce al posto dei dischetti: le console si diffonderanno 

irnmcdiatamrnie a causa della pirabrrio r> \e soita-aro house 
saranno più incasinate di prima. E quando si passerà al CD 

alla realtà virtuale sarà ancora la pirateria a vincere: i ladn 
hanno sempre vinto nel corso della storia e questo non serve 
a giustificare le azioni dei pirati, è solo un dato di tatto. 
Passando ad altre argomentazioni, sembra che ci sia ancora 
qualche illuso (Patrick Karlsen) die spera che senza pirateria 

1 prezzi diminuiranno, lo non ci credo perché, come fa 
razionalmente osservare "Zak" Moretto, i programmatori 
fanno tutto per soldi e non certo per tara divertire (ma non 
"fanno" 1 soldi se non ci divertono! NdMBF). Anche se ciò 
fosse vero, la pirateria è nata a causa dei prezzi alti. Più si 
alzano 1 prezzi, più si duplicano dischetti e più « pirata, più 
si alzano i prezzi, finendo cosi in un interminabile circolo 

VIZIOSO. Ann. pa cumc la \wJo IO, t prezzi poirrUUriu U/ii1m(miv 

aumentare, visto che senza t pirati a fare concorrenza (più 
meno leale), le ditte produttrici di giochi imporrebbero i 
prezzi da loro voluti. 

Teirniniamo la lettera con l'ultimo argomento (non vi vorrei 
annoiare): i fllochi scadenti, un'altra causa della pirateria. 
Questa volta mi trovate abbastanza d'accurdo. anche se aedo 
che valgano le stesse argomentazioni esposte prima. Ecco 

cosa succede: uno compra un gioco che, ama le fearse entrate 



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p ro v oc a te dalla pirateria, è di qualità scadente. Il vìdeogiocatore. 

deluso, decide che non è il caso di spendere soldi per un gioco 

che non sia un K-gioco e comincia a copiare i dischi. 1 giochi 

si fanno di qualità ancora più scarsa e i pirati aumentano. Se 

a fossero solo giochi tipo Civilization o Scnsibk Soue i pirati 

crebbero molti di meno per il semplice fatto che i soldi spesi 

sarebbero comunque un buon investimento. 

Forse, e ripeto forse, è il caso di cominciare a chiedersi se 

non stiamo confondendo le cause con gli effetti. 

E per finire se un pirata vuole usare o meno il trainer. penso 

che siano affari suoi. 

Andrea "The Hitman " Falso 
Ps: La soluzione di K di Monkey Isianà e cannata, nella versione 
Amiga, almeno. Gli ossi da spostare (nella fortezza di Le 
Chuck» sono i primi tre di ogni atto, e cioè: Costola- Bracdo- 
rr.ba-Anca-Bracdo. Costola- Braccio- Anca. Testa- 
Costola' Gamba. 

Non ho mai sostenuto che il fenomeno deh, 

limitato ji mentile Amiga, ne tantomeno che la pirateria sia la 

scia ed unica causa che ita spingendo le software house ad nw 

tr« aliri movali (leggi console e PC), ma, in questo 
,,1^0. i sicuramente una 4etkprtmtntnti< 

■■•pete-niu. ma _/.■■■■ :< grazie ad 

una pirateria a In'eUo consolare quasi i iftgW moto 

meno incisiva di quella del mercato computer - gli sviluppatori 
di giochi riescono a vendere, in proporzione, più giochi e quindi 

Ut i guadagni. 
Dove non ci sono guadagni, il mercato muore. 
Riguardo al primo punto della lettera, le tue argiviwwtoziom sono 
troppe parziali e non oggettive: posso affermare di conoscere decine 
di pirati che non hanno mai comprato un solo originale, i quali 
certamente non 'fanno arrivar^ un bel po' di saidani nelle tasche 

immaturi* per utilizzare la tua espressione. In ogni 
caso, un scH WW può soprawiixre affidandosi ad 

acquisii sporadi.: i 

Cosa intendi poi con 'non può dire the fi . 
comprerebbero originali perché i ùdeogiocaton diventerebbero un 
numero troppo esiguo"? Sella remota eventualità che 
lapim^ria. al nJeogioiatore s presenterebbe una duplice paniWità: 
o compra un originale, o non gioca. Premesso che è neìì 'interesse 
delle softu-are house vendere il maggior numero di programmi, 

H ro dei rideogiocaton decidesse di non comprare più 

nette più che sensato aspettarsi una riaicione dm prezzi, 

e il collasso del mercato, non pensi? Basic economy. 
Passando alla tua seconda osservazione, mi limito a nq 
alle azioni di pirateria a livello consolare dei pirati, corrispondono 
quelle rtp<. N : •\iendo che . al contrario delle software 

house, hanno poteri molto più ampi: numerosi importatori inglesi 
ditaefc-up fstmmentiprmrnienhaa Taiwan o Ho- . 

io la copia da cartuccia a disco) sono stati sanrionati 
con multe salatissime e la mossa suaosiiii sarà quella di stroncare 
le banche dati che smerciano sci/turare corsaro. Le leggi inglesi 
tutelane l diritti molto più di quelle italiane, e con l'aiviànarsi 
deQ'unifkazwne europea t probabile che verranno prese a modello 

Noti solo, è più focile *p'ote$gere~ ìì • :p e filtri che 

rendono la sprotezione cosi complessa (e costosa) da porre dei 

pirata, da renderla sconveniente. Una cartuccia non è un disco... 

. he nel neonato seriore videoludico dei CD games, non 

r. npclerp oo che è OVWIbtO M quello degli hi-fi: la :■ 

i i filtro digitole per il Dai (sistemo audio digitale 



elaborato nel iqSS e da pochi mesi disponibile sul m ■. 
grado di rendere : nastri repstr ufi grazie a questa nuova tecnologia 
incopiabili o comunque rip- ad 

La chiave è questa: dal momento che il pirata non è un eroe 
.emerite un individue che nrende il 
lauro airna a prezzo ridottoA unito modo per ' 
è combatterla con le sue stesse armi. Come? Elaborando sistemi 
di protezione hardware vanabili e sofisticati, cosi da . 
il bucanieri elettronico ad ; d «1 iroppo costosi per 

riuscire a eluderti tutti. ; potrebbe permettere * -io»: 

incrementando a sua volta i prezzi dei giochi copiati, pena il 
bilancio in rosso. Il pirata poi sarebbe costretto ad utilizzare 
tivtm per affrontare fWOferioM vhjw dijffwnti: 
ìniostenibile.' Se a ciò corrispondesse una ragionevole riduzione 

.iVgii originali, l 'utente sarebbe invogliato a comprare 
solo questi ultimi. 

In riferimento ai giochi scadenti come causa ffeOd 
filibusta, mi sembra che l unico a .onfondere 'causa ed effetto' 
sia proprio tu, anche alla luce della spiegazione che hai dato poche 
nghe sopra e che non mi convince affatto: "il giocatore deluso, 
decide che non è il caso di spendere soldi per un gioco che non sia 
un K-gioco e formicài a copiare i dischi". Se si limitasse a comprare 
solo originali di quuiifU <c non dinni clic non ha la possibilità di 
discemere in anticipo tali giochi dalle bidonate, perché il compito 
io svolge mensilmente la rivista che stai leggendo adesso), il 

ptratena sarebbe wnz altro mai 
giochi di qualità p-.> ingenuità? Nessuna delle 

due; la pirateria t ncguiivu. e luprwwrfu umcrM. 

TRAINED BY CAPTAIN HOOK 

CaroMBF 

non sono solito scrivere alla Posta di qualche rivisti 

Normalmente mi limilo a leggere le lettere degli altri, a 

commentarle ira me e me, pensando a come è stato profondo 

quello o a quanto è stupido quest'altro, perché la rubrica posta 

delle riviste m gencic e inutile e superficiale. 

Tutte le Poste tranne una- la vostra, una nibnea in cui. invece 

di dibattere sui videogiochi, si discute sull'essenza stessa 

dell'anima umana, sui nostri istinti più biechi ed i nostri 

desiden inconsci. Per questo motivo ho deciso di scrivere per 

la prima volta quello che penso su un argomento. 

Per capire ciò che ti diro, desi sapere che sono nel mondo 

del divertimento elettronico da almeno dieci anni. Sono 

passato per tutti i computer più gloriosi della storia 

dell'elettronica, e non ho intenzione di fermarmi. 

Nei vari numeri della Posta ho notato vane lettere (tra cui 

quella dì Sid Justire & Male the Pandu de! numero di settembre. 

ed altre in numeri precedenti di cui non ricordo il nome e 

die non nu vi di cercare) che riguardavano l'argomento della 

pirateria. Da tutte queste lettere non traspare altroché 

un'ignoranza totale sul mondo della pirateria e sulla situazione 

del nostro paese. 

Tralasciando le opinioni dei ragazzini di dodici, sedici anni, 

die non pesano esporre opinioni di alcun genere, non perché 

siano stupidi, ma perché manca loro l'esperienza necessaria 

per farlo, non pensavo di poter vedere lettere come quella 

sopra citata dell'ultimo numero di K. Spero pei gli auiun iJic 

il loro scopo fosse soltanto una stupida presa in giro, perché 

altrimenti, se pensano davvero che la pirateria sia soltanto 

come l'hanno descritta, allora non hanno capito proprio 

niente. 

Se si trattasse soltanto di questo, i pirati non farebbero paura 



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a nessuno. Nessuno si spaventerebbe di fronte ad un 
bambinetto che gioca soltanto con ì trainer per finirr un gioco, 
perche gli intere«a soltanto vedere la grafica o perché tanto 
ne ha dnquecento. 

tanto un bambinetto stupido, come ce ne sono tanti, e 
che non possiamo certamente cambiare. In tondo lo fi buona 
pane della popolazione italiana. 

No. non è questa l'immagine vera del pirata, o meglio, dì du 
usufruisce di giochi pirati, che. secondo la legge italiana, non 
e punibile. 

Faccio un esempio, perché mi viene più laale spiegare la 
situazione. Prendiamo un malloppo di gioco come Ultima 
17 (purtroppo non pneen mndAunrf ìntima VII porrne no 
un Amiga): nella confezione troviamo, oltre ai dischetti vari 
del gioco, un Compendium con le istruzioni, la destiti 
dei mostn e ddle magic, ed un alfabeto per decifrare i carattere 
runici. Poi troviamo una pietra (onice, credo, ma posso 
sbagliare) che rappresenta l'"Orb of the Moon" trovato 

dall'Avalar nel giardino di casa, ed una mappa nrìtta In 

caratteri runici, da decifrare tramite l'alfabeto sul Compendium. 
Tutte ciò che e contenuto nella confezione originale, a parte 
la pietra, forse, deve considerarsi essenziale per poter giocare. 
Vediamo invece cosa potete rimediare copiato del vostro pirata 
di fiducia: a duemila lire a disco potete avere il gioco 
perfettamente funzionante dall'inizio alla fine, per giunta 
«protetto. Qeda, quando all'inizio Lord Bntish vi chiede di 
inserire una parola riguardante la descrizione dei mostri che 

1 . Cvni|A. uditili t. pvlcw 3viI*ciccl*vli«'«jUte.G J u.Ju. 

i mila lire, invece, vi portate a casa un disco con i manuali, 

con tanto di quattro immagini 1FF digitalizzate della mappa. 
perfettamente chiare e leggibili, con l'unico difetto di essere 
in bianco e nero, ma ovviamente stampabili fadlmente con 
una qualsiasi stampante ad aghi, e comunque fadlmente 
consultabili. Se poi avete la sfortuna di conoscere un pirata 
die nun sa fare il suo "lavoro", potete rivolgervi ad una delle 
miriadi di Bbs presenti in tutto il territorio e che sono quasi 

sempre ben fornite di manuali di qualsiasi genere: dai pochi 

ai programmi di grafica ed animazione fino ai word processing. 
Basti dire che ho rimedialo senza difficoltà unto il manuale 
deb" Imagmr. quanto quello di Railrood T)toon, e dal momento 
die iio potuto confrontarli, posso garantire die sono identici. 
.die un'ultima cosa. Un qualsiasi pirata che si aspetti, 
non riempie i disdiem di virus, come molti sembrano credere, 
anzi li controlla e li protegge, perché negli affari la tecnica 
giusta è sempre quella di vendere merce funzionante ed 
affidabile, perché il cliente deve sempre essere soddisfatto. 
Con questo non voglio certo elogiare i pirati, anzi, anzi li 
detesto con tutto il cuore, e sogno sempre, nella mia utopia 
privata, che vengano tutti puniti come meritano. Il mio scopo 
era soltanto fornire un quadro veramente diiaio e fedele della 
situazione, per far capire che, nonostante le nuove leggi, 
nonostante i vari negozi da voi citati che avrebbero ricevuto 
multe di decine di milioni, il problema della pirateria sta «a 
via aggravandosi in maniera esponenziale, perché mentre 

prima fare il pirata era una bravata, adesso e un "lavoro". 

E non vorrei vedere lettere in risposta a queste che mi accusano 

di cax-lc dimglwMj e che la Mtuatfoiic pei PC i U-«. ili 

Solo dei bambini immaturi lo farebbero, perché la situazione 
per PC é tale e quale, tn diwo da 1.44 costa quattro mila lire 
ed 1 manuali d sono tutti. Anzi, vista l'enorme tetta di mercato 

che i compatibili si stanno conquistando (giustamente), la 

pirateria pei PC e ormai divenuta qua?, più conveniente. 



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Ormai, quelli come me che comprano gli originali, sono dei 
romantici. Gente che apre quel coperchio di cartone non per 
giocare, ma per entrare in un altro mondo. Gente che quando 
nene in mano la confezione di Ultima e Might ai Mogie o uno 
qualsiasi degli ADafDdella SS1. sente una scarica elettrica 
scorrergli nelle punte delle dita, ed un brivido rizzargli i peli 
lungo la spina dorsale. Gente che solleva quei coperchio con 
una sona di reverenza mistica, che guarda in quella scatola 
come attraverso una porta per Britannia. o Phan o Cron che 
sia. Perché sa che in quel momento ha nefle mani un mondo 
intero, perfettamente funzionante ed autosufficiente, No, 
l'originale va ben al di là dei dischetti funzionanti o dei 
manuali. F il concetto stesso che tu hai comprato il veto 
mondo, non una copia, ma quello che esiste veramente. 
Tanto per fare un esempio, finire Owmpions ofKrynn o il 
suo seguito copiati, seppur con mappe. Journal Entries ecc.. 
non dà nemmeno lontanamente la stessa emozione di portare 
« termine Buck Rogm originale, nonostante siano, a parte 
l'ambientazione, giochi assolutamente identici come 
impostazione. Anzi, si porrebbe perfino dire che la saga di 
Krynn è oggettivamente molto più appassionante. 
Il professor Chandra Singh dell'università di Bombay, nella 
sua Teoria Generale dell'Inesistenza Reale, afferma che "ogni 
cosa in aii si crede, alla fine diventa reale, e più sono coloro 
che ci credono, più alla fine questa realtà si concretizza. È 
come se questo credere materializzasse l'oggetto in questione, 
che poco alla volta comincia a dare segni della sua realtà". 
Purtroppo, a crederà veramente siamo solo un piccolo gruppo 
di spino romantici, agli altri non interessa nulla. Per questo 
morivo, le copie pirata sono cosi pericolose, ed è per lo stesso 
motivo che sono quasi impossibili da eliminare. I pirati non 
hanno fatto altro che soddisfare un sentimento di materialistica 
sfiducia insito, purtroppo, nella maggioranza della gente. 
E noi sognatori, cosa dovremmo fare? 
'A treni anni Randolph Carter perse la chiave della porta dei 
sogni. Fino ad allora egli aveva compensato la prosaicità della 
vita con escursioni notturne in antiche e strane città oltre lo 
spazio, e nelle incantevoli, incredibili regioni dei giardini al 
di là dei man eterei; ma quando senti incombere la mezza 
età. questi pnvilegi cominciarono a sfuggirgli poco a poco, 
finché non ne fu completamente tagliato fuon.' 
Howard P. Lovercraft "La chiave d'argento" - 1926 

lo la chiave dei sogni l'ho stretta in pugno e farò di tutto per 
non perderla, ne a treni anni, ne mai. 

Luca 

Entra nel club. Luca: «amo pochi, ma buoni. 

DELUSIONE VIRTUALE 
CaroMBF. 

mi é capitato recentemente di provare un sistema di realtà 
virtuale e vonei raccontare la mia espenenza. magari anche 
aggiungendovi qualche considerazione personale che ne e 
scaturita. 

Premetto che prima di "toccare con mano" avevo, come del 
resto la maggior parte di noi, idee piuttosto precide circi 
questa nuova tecnologia e ne ero un difensore spassionalo. 
Purtroppo le idee die mi ero fatto erano nate da articoli scotti 
da giornalisti che di informatica e simulazioni ne capivano 
molto meno di me, e che di conseguenza erano veramente 
poco affidabili. Questo, unito alla tendenza tipica dei 



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mass-media di creare un effetto sul pubblico piuttosto che 

informarlo obiettivamente, aveva creato in me aspettative die 

erano destinate ad andare presto deluse. 

Durante il periodo estivo sono stalo a Toronto, in Ontano. 

Nell'arco di due a Ire settimane, in Agosto, si è svolta la CNE 

(Canadian National Exposition): una sorta di enOTB 

con un'accozzaglia informe, tipica di questo genere di 

manifestazioni, di padiglioni, dimostrazioni, ottovolanti, 

pizze al trancio e cocacola. cavalli e cavallerizze, bambini 

persi, mamme in lacrime e cosi via. 

Il gran motivo di nchiamo per il sottoscritto era costituito 

dalla prima apparizione canadese di un sistema virtuale 

VIRTCALITY™ che prometteva un duello tra due simulanti 

in un ambiente fantascientifico. 
Dunque mi sono predpitato. Faceva freddo e c'era una coda 
inverosimile- Sotto un tendone c'erano quattro sistemi 
V1RTUALITY m con gabbiotto Stand-l'p. casco Viselle. 
joystick (nessun Space Giove o D3la Giove) e monitor esterno. 
Ragazze molto canadesi e mollo belle, con la maglietta bera 
di VIRTUAUTY ™, "Have you experieneed, vet?". spandevano 
sorrisi e biglietti. Ne acquisto uno per quindici dollan canadesi 
(poco meno di quindici mila lirr) Mi metto in coda e do 
un'occhiata al tempo: nunaeda di piovere e non c'è un posto 
per ripararsi. Davanti a me ce un ragazzino che n 
undici anni, grassotlello, con in mano una Chenv Coke. 
- 1 did it three times. man - mi fa, prendendomi per canadese 

- you gotta line up for a hour, bui it'* worth il! - e mi schiaeda 
l'occhio. Non gli dò molta corda, ma lui va avanti e parìa un 
amencano cosi stretto che ogni tre parole se ne mangia 
due e mezza. Alla fine, dopo un'ora e quarto di coda, arriva 
il nostro turno. Un'altra ragazza splendida chiede al bambino 
grasso se sono con lui. Lui non esita a nspondere si, poi mi 
guarda come dire: 'Ti spiezzo in due'" 

La bionda ci spiega come funziona la cosa; 11 entra quattro 
alla volta: due contro due. una volta dentro il labirinto simulato, 
dobbiamo cercare l'avversario e sparargli. Ci si può nascondere 
dietro gli oggetti e abbassarsi. Possiamo girare su noi stessi. 
Il joystick ha due pulsano: quello sul pollice serve per avanzare, 
quello sull'indice per sparare. Ogni tanto passa uno rrterodattilo 
e cerca di catturarci piombando giù dal cielo: dobbiamo farlo 
fuon prima di diventare cibo per i suoi cuccioli. 

- Isiroché? - e mi guarda mentre il dcaottello mi 
alzando il pollice - It ìs •. 

Cerimonia della vestizione, super-visionata da un negrone 
della VIRTUAUTY ™ piuttosto annoiato: entro nel gabbiotto, 
che é cosparso in drcolo da sensori, mi allaccio una cintura, 
collegala alla macchina con una corda elastica e dei iìli. Poi 
indosso il casco: ci sono due regolazioni, una al mento ed 
una sopra la testa. Dopo aver aggiustato il tutto, vedo davanti 
a me un piccolo riquadro sfuocato. Penso che qualcosa non 
stia andando per il verso giusto. Il negrone mi chiede se sono 
miope, beh. lo sono, cosi tiro fuon dallo zaino gli occhiali. 
che di solito uso solo per andare in macchina- A parte la 

difficoltà insita nel rimettersi il casco con gli occhiai', una 

volta dentro, il risultato cambia di poco: solito, piccolo riquadro 
davanti agli occhi, forme poligonali questa volta un po' più 
a fuoco, nia assai lontane dal mio concetto di nitido. II negrone 
mi assicura che quello è quanto si deve vedere, niente di più. 
Prima enorme delusione: altro che visione a 1S0 gradi e 
tridimensionale; a prima vista si direbbe una grafica }20"zoo 

a sedia colori, schermo piccolo e quadrato, di gran lunga 

meno soddisfacente di un qualsiasi monitor a colori quattordid 



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pollici per PC. II gioco cominda e seconda enorme delusione: 
alito die suono spaziale, gli efletti sonori sono più competitivi 
con una Adi ih 

Comunque comincio a giocare. Subito una frustrante 
sensazione di impotenza; gli urna movimenti concessi sono 
in avanti e alla medesima velocità. Impossibile muoversi di 
fianco « indietro Quando muovo b testa il visore è sempre 
leggermente in ritardo e questo genera un senso strano di 
ptfrdita del senso dello spazio Salgo dalle scale: imponibile 
descrivere la cosa... Come essere su uno skateboard a motore, 
capace di superare grandi pendenze. Muovo la pistola davano 
a me e posso vedere il mio braccio cibernetlcn-mmulalo. ma 
la cunearinnp è mvìnata dallo crhermn pirrnln e apprrssimativn 
che lentie la situasionc Mwfaf men u *!•■>#« - .j-ui-ia-i 
videogioco vettoriale con vista in soggettiva. A poco a poco 
nescn a girarmi e guardare sono di me: c'è uno spazio vuoto 
a quadratoni gialli e rossi, dove pnma ero io, con in mezzo 
una specie di monolito, che dovrebbe servire per nasconderci. 
Alzo la testa e guardo il ddo: una specie di luna gialla poh&jnak-, 
piatta come un disegno di un bambino delle elementari che 
non mi comunica la minima emozione. Sento uno sparo e 
delle grida. Anch'io dico qualcosa, e mi rendo conto di essere 
amplificato: tutto quello che dico rimbomba fuori dal gabbiotto 
e dentro, attraverso le cuffie. 11 grido è del dcaottello che mi 
ha visto e che, nella finzione virtuale, e un cyborg a poligoni 
che si avvicina puntandomi addosso la pistola. Appena lo 
vedo, sparo: d colpo lo raggiunge e lo u^nturna in mille pezzi. 

Senio il negrone che esulta - Oh, nìce sliot' -. Alzo la pistola 
e faccio per soffiare via il fumo, ma naturalmente il sistema 
nonio prevede. Insomma la sfida va avanti, ma il cicciottrlln 

è davvero un inetto. Lo frantumo altre cinque volte pnma 
che il tempo a mia disposizione, due minuti e mezzo, tìnisca. 
Quando mi tolgo il casca * la dntura faccio per andare verso 
il bambino grasso, ma e sparilo. Raccolgo la nua roba e tomo 
desolalo verso casa, con le mie speranze andate del tutto 
deluse. 

Questo e quanto. Considerando che probabilmente ho provato 
uno dei sistemi più vecchi in drcolazionc. e che forse con 
imo Space Giove, l'effetto sarebbe stato diverso, non posso 
esimermi dal fare un confronto ira quello che io mi aspetto 
dalla realta e dò che e v tale io ho sperimentato. 

Pei realtà virtuale intendi» un sistema capace di approssimare 
munto più possibile la realtà e capace di farà sentire "dentro". 
Questo può or- .xw jutoregolantesi rispetto 

alle cipadtà visive dell'utente (è chiaro che un miope deve 
non esserlo più nella realtà virtuale, attraverso un gioco di 
lenti et similia) con un'ampiezza quanto più possibile vicina 
a pigreca steradianti (centortanta gradi tndimrnsionali). La 
grafica non può essere inferiore a 8oo"6oo in ìsó colon, 
ovvero simile ad un normale apparcedùo iclevisi»o. Soprattutto 
il riconoscimento dei movimenti deve essere istantaneo e 
non ritardato di qwkbc ctirailmn Ji a « ooio> pere» questo 
genera una sea^azionc davvero sgradevole. Sì può non essere 
molto esigenti per quanto riguarda la resa tri dimensionale • 

finora le cose migliori le ho viste a Disneyland nel film >D 

Captoin Eo (video ultralecnologico e famascientihco interpretato 
Jj Michael faefcfOa. ^dMBF) - anch'* =r m. rrnàr> conto die 

in futuro questa debba essere la meta. Credo die uà sistema 
simile, a patto di rinunciare alla tndimensionalità, sia fattibile, 
oggi, sebbene con una strumentazione altamente costosa. 

L'idea principale che hu ricavato dall'uitoncto wa la gente 

di VIRTX'AI.ITY "* . invece, e che B Stil cerando, più che la 



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realti virtuale vera e propria, un gran business • cosa che 
pregiudica la qualità, per vìa del fatto che il prodotto deve 
c$)ètt rendibile e perciò avere dei costi ragionevolmente 
tasti 

Cosa è la realtà virtuale che ho piovalo: un computer piuttosto 
veloce, credo basato su un Motorola 68030/40 (non «bagli, 
in genere dietro ci sono due Amiga jooo. NdMBFl.che 
gestisce un paesaggio limitato (ini azzarderei a dire che 
l'intero programma non occupa più di cinque mega) in 
grafica vettoriale assai povera. Per darvi un'idea: il programma 
4D Sport*- Roxing. con il boxeur in soggettiva, è molto simile, 
graficamente parlando, a quello che ho provato, solo che i 
elettagli in 4 DSb sono presenti in numero molto maggiore. 

I a iwa migliare, e più originale, e la gestione dei movimenti, 
aoè il gabbiotto. Effettivamente, quando ci si muove, qualsiasi 
movimento si faccia, il computer è in grado di interpretarlo 
piuttosto velocemente e di renderlo con un'approssimazione 
più che accettabile. Ciò che e davvero inwiffidente e modesto 

COI) il suo famoso visore. Non solo non rende 
assolutamente l'idea dì "essere dentro una nuova realtà - , 
ma. alla lunga, e fastidioso e 51 finisce per preferirgli un 
convenzionale monitor a colon. La visione è piccola e sembra 
essere assolutamente bidimensionale. Su quesio aspetto, 
tuttavia, non po«o essere certo- dovrei parlare con qualcuno 
che ha provato il sistema ed ha più di dieci dcami per occhio, 
rimango in ogni caso estremamente scettico sul fano che il 
ìoocCS possa rendere un qualche effetto di tridimensionalità. 

II sonoro, come ho già detto, e più povero di quello di un 
C64. 11 software che ho interagito, inoltre, è discutibilissimo 
e cosi poco originale da risultare perfino noioso dopo solo 
due minuti. 

Pertanto la conclusione logica di questa mia esperienza e 
che la realtà virtuale quale ci era stata prospettata dai mass- 
media non esiste ancora, o esiste ma non può essere ancora 
un fenomeno di massa. Credo e spero, tuttavia, di poter 
sperimentare qualcosa di molto simile a quello die ho descritto 
sopra entro i prossimi dieci anni. Se non sarà cosi, sarà 
penne OOi, popolo di simulanti multimediali, avremo gndato 
troppo poco e non ci saremo fatti sentire abbastanza. In 
fondu volere e potere, alla lunga. 

Alessio Saltann 
Ps. Ritorno per un atomo ad una mia vecchia idea; se la terra 
è ormai desolata, l'eroe dove può vivere, se non all'interno 
di una realtà parallela, di cui è anche, in un certo senso, 
demiurgo? (vedi il bellissimo Mindwarp con Bruce Campbell. 
NdMBF). 

Il sistema che hai sperimentato e, in effetti, uno dei primi, e la 
sua importanza risiede più nei concetto che nella realizzazione 
tecnica vera e propria. I inde egiochi urinali sono ioio ali 'inizio 
di un lungo cammino, e non si può biasimarli eccessivamente 
per gualche difetto d impostazione. Dopo lutto, anche Pac Man 
o Space Invaders non avevano una grafica sha/o'duu.i ma Cu 
pochi anni si i passali u Star Biade e a Driver'* live Diamo 
tempo al tempo. Non t fantascienza immaginare che tra qualche 
anno d muoveremmo in mondi virtuali generati dai Silicon 
Graphs più avanzati, uccidendo creature cosi rea':- 
agghukiianti da 'sconsolare d poco ad un pubblico infanta ". 
Ho recentemente potuto vedere 1 visioni V iRTUAl IT)' ™ a 
Londra e ho potuto constatare che la qualità va affinandosi 
sistematicamente: un poco ispirato alla battaglie senza 
ijuartte-r tra mech mi ha lasciato a bocca aperta, e 1 titoli 



m fase di sviluppo lasctano sperare in multati ancora più 
promettati, Se sci venutati Interessai .■ 

f parallelo?) in espansione ti consiglo la lettura di Reale e Virtuale 
di Tomos Maldonado fedit. Feltrinelli) clic descrive le implicazioni 
delle tecnologie avanzate sul vivere quotidiano e le pnnptUnr di 
un futuro che è già arrivato. Poi fammi sapere. 

SIMULARE É UN PÒ VOLARE 

caroMBF. 

ho 24 anni, videogioco ormai da 12. vi seguo dal primu 
numere non perché siete "simpatìa" (ciò non vuol dire, 
comunque, che non lo siate) perche siete "colorati", u 
perchè, ancora, siete 1 più "megasuper', semplicemente 
perchè è da un bel pò di tempo a questa parte the non leggo 
più simili aggettivi nella vostra Posta. 
Capisco che ragazzi più giovani di me cerchino simili qualità 
nella loiu rivista di videogiochi. e non voglio criticarli, chiedo 
solo a loro di capire me. quando chiedo che una rivista di 
recensioni recensisca, non faccia del varietà, né si sforzi per 
diventare il top della comicità su carta stampata. 
Fino a non molto tempo fa. anche sulla vostra rivista, era 
facile leggere recensioni su simulatori vari che chiedevano 
Piu facilita di gioco e meno complessità d'uso e di manuale. 
Era anche facile vedere votoni spropositati e simulatori 
che simulatori non sono, come F15 Bomber Fig*. 
accompagnati da sospm di sollievo relativi all'uscita, attesa, 
di un simulatore "bello, facile e giocabile da tutti*. 
Il problema e che. quando io chiedo un simulatore, non lo 
voglio né facile, né semplice all'uso, né giocabile da tutti. 

10 non sto chiedendo un gioco, sto chiedendo un simulatore, 
e come tale voglio che simuli il più strettamente possibile 
ciò che si propone di simulare: mi sta bene la giocabilìtà 

ime untempodl risposta ai comandi ragionevole e 
altiettanto coerente aggiornamento di schermo, non mi sta 
assolutamente bene la possibilità di poterlo usare subito 
dopo averlo estrano dalla confezione, senza problemi, iena 
dover guardare il manuale. 

11 mìo sogno sarebbe una mista con specialisti in vari settori- 
1 quali non si sognerebbero mai di dare la sufficienza a 
programmi come i suddetti, dove 1 duelli aerei avvenivano 
a 750 nodi (Bomber). 1 cockpìt non erano minimamente 
somiglianti agli originali, 1 radar erano gli stessi di fóci Off 
e non un'arma in sé stessa, da saper usare e dosare con 
maestria e dove i principi deli'acreodinamica non solo non 
venivano rispettati, ma addirittura insultati. 

L'utopia e una rivista che abbassa il voto ad un gioco come 
Birds ofPrey. non solo perche è lento, '.» perche non ha una 
bella grafica, ma anche perche il 747 non ha un radar da ?ao 
Km. e neanche l'Harrier, perche alle tips alari non si possono 
agganciare Pavewav Harm, perché so sempre dove sono 
dì altri aerei, perche se tengo acceso o spento il radar non 
cambia nulla: tutti sanno dove sono, perché invece di simulare 
40 aerei male, potevano simularne uno bene. Voi affermate 
che con tutto questo sciupio di velivoli simulati, la longevità 
sale alle stelle. 10 vi dico che non ne hanno simulato neanche 
uno. ergo longevità zero. 

Simulare e la paiola chiave. Io non venga ■• chh 
Some simuli più verosimilmente un ncao che Mano abbia 
più attinenza con al reale vita di un idraulico, non entro in 
altre categorie videoludiche chiedendo che si coi : 
alla mia. penso però di avere il dintto di chiedere altrettanto', 
ai programmali, che quando appicciano l'i 



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"simulazione" ad un loro videogioco siano sicuri di aver fatto 
il possibile, companbilmente ai limiti tecnici imposti, per 
SI MI IARF. noe rendere il più possibile vicino alla realtà 
1'oggettQ delle loro programmazioni. 

E lo chiedo pure a voi giornalisti; se è un sogno avere qualcuno 
che conosca bene l'argomento dì questa o quella simulazione 
(aerei treni, carri armari eicj. supplico solo piti jIIruìmm 

a quei parametri che differenziai 10 una simulazione ck un 

gioco, Falc-cmj.oda Fio, Flight O/The Intru,ieròa Bomher 
cioè lo sforzo massimo di rendete icalU la finzione. 
Per finire una considerazione al riguardo della n 
Roberto Bonanno e uh RPG. ritengo che finora l'unito veto 
gioco di ruolo possibile su computer sia la simulazione 
Nei migliori predoni di questa categoria, risiedono infarti 
tutti quei requisiti che il roleplayer chiede: esplorazione, 
interazione, strategia e tattìra la visuale in oggettiva aiuta 
l'impersoni fi canoni-, la passibilità di fnro rarriori 
E l'espenenza, nelle simulazioni, non sono numcrinì. statistiche 
che col tempo salgono scendono, ma ce la si tV leggendo 
il manuale, imparando ad usare il mezzo simulato, avanzando 
di grado, insomma, l'esperienza è reale 
A meno che non si stia usando un gioco, e non una 
simulazione, ma di questo mi sembra di averne già parlato 
V' 1 V'.. ..m 

Epilogo 

Clù sei. tu, che leggi K? 

Sei font un nostalgico, esponente della patir più RMU 

lettori, che guardi ai passato con nostalgia e melanconia? Allora 

vi consapevole della immediaMe frattura tra un parato mrhjMlo 

ed un presente deludenti, rijiutl Ifl ffc-HOlop jnu sprinta Chi 

contraddistingue l'avanguardia videoludica e indichi nella 
rJtumrtn dc/i Wiiiuj. fonata ™* ps» ntavwv l'ormai «vrMnfmri* 
; > vidco-cùstenzuile. Ritieni che la giotaWitd. l'csxnza 
dà videegicco, sia progmninnimu' v»r.para per rsttn- malamente 
wuiiuiw tildi esasperata attenzione dedicata ad dementi secondari, 
come grafica e sonoro. Ciò ha gratificato l'occhio, ma non la 
e sci cari radicale da affermare the la crisi di valori 
t cominciata con l'avvento dei sedici-bir. e stri/li ia morte del 
ndeopoco come manufatto artistica. Ovviamente, rifiuti le console. 
O sei forse un videosociologo, hai approfondito e svisceralo il 
rapporto uomo-macchina, fino ad arrivare alla tragica conclusione 
che il computer ha un tintóre potenziale alienante e che il 
videogiocatore tende a isolarsi dal reale. Secondo te viaeogiocare 
è una pratica dannosa alla salute psico-fìsica dell'utente e 
interromperla immediatamente e 1 UNÌ» modo per satani. Vedi 
i untomi della iidcodipendenza come l 'asocialità, la misantropia 
e l'incapacità di vfwrc nei mondo "reale "e condanni le macchine 
in generale, come i Luddisti della rivoluzione Industriale. Solo 
che. per ora. t\ limiti a distruggerle a parole. 
Oppure ancora sci un lettore che rifiuta etichette e definizioni, 
pena che il videogioco sia semplicemente un hobby, quindi è 
inutile costruirci attorno assiomi e postulati Se proprio bisogna 
parlarne. utilizziamo un linguaggio comprensibile Jti indi. 
perfino comho perche 1 fl .'ideogioto, per la sua natura, dei'e 
piacere al maggior numero possibile di persone. Sci stanco di 
Unertfh*$embnmo insmti J 

se hai auakow da dire, e poco sensato stare in silenzio. 
Chiurufuc fu sia, caro lettore, guest 
Riempilo. 

Manto Bitumi 



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